**Ça raconte quoi ?**
Tu es PDG d’un fournisseur d’électricité qui opère soit en Allemagne, soit aux Etats-Unis (joie du plateau recto-verso). Tu as soif de centrales, de combustible et de lignes à haute tension.
**Ça marche comment ?**
Comme un jeu de plateau avec des enchères, du placement, et de la gestion de ressources. Le but du jeu est de relier ET d’alimenter plus de villes que ses concurrents. Chaque joueur construit un réseau d’un seul tenant, à partir de sa ville de départ. Dans les villes ainsi reliées, le joueur pourra vendre l’électricité produite par ses centrales dûment alimentées. Il va donc falloir investir dans des centrales (enchères), dans des ressources (offre / demande), et dans des liaisons (coût fixe).
Avant chaque tour, on fait en sorte qu’il y ait 2 rangées de 4 cartes Centrales disponibles. On procède ensuite en 5 phases.
ORDRE DU TOUR. Déterminé par le nombre de villes reliées, puis, en cas d’égalité, par le nombre de centrales.
ENCHERES. Chaque joueur peut passer, ce qui lui interdit de participer aux autres enchères de ce tour. Sinon, il choisit une Centrale de la rangée inférieure et propose une mise au moins égale à la valeur de la Centrale (de 3 à 50). Les autres joueurs, en sens horaire, vont passer (définitivement) ou surenchérir. Le dernier à ne pas avoir passé remporte l’enchère. Il prend la centrale, et fait descendre la Centrale de la rangée supérieure dont la valeur est la plus faible.
ACHAT DES RESSOURCES. La plupart des Centrales ont besoin d’une quantité de l’un des 4 combustibles (charbon, pétrole, déchets, uranium) pour alimenter le nombre de villes indiqué sur la carte Centrale. Dans l’ordre inverse de l’ordre du tour, les joueurs vont acheter un mix quelconque de combustible, à la triple condition qu’ils aient assez d’argent,
que les combustibles soient disponibles,
qu’ils aient des emplacements libres sur leurs centrales pour les utiliser (1 symbole ressource peut accueillir 2 jetons ressources correspondants). Plus un combustible est acheté, plus son coût augmente.
CONSTRUCTION. Il faut essayer d’avoir autant de villes reliées que de villes pouvant être alimentées par les Centrales. Dans l’ordre inverse du tour les joueurs vont effectuer les nouveaux raccordements à leur propre réseau. Au 1er tour (ou plus tard s’il le souhaite) chaque joueur choisit une ville non occupée, et paie le coût normal de 10. Lors de l’étape 1, les joueurs ne peuvent pas être présents dans une même ville : chaque nouveau raccordement bloque donc la ville pour les concurrents. Un raccordement coûte le prix indiqué sur le segment ou les segments + les 10 de la ville. On peut relier plusieurs villes en un tour, on peut relier des villes éloignées de plusieurs segments du moment qu’on paie pour chacun d’eux.
BUREAUCRATIE. Les joueurs touchent leurs revenus en fonction du nombre de villes alimentées, et défaussent les ressources qui ont servi à la production d’électricité pour ce tour. On réapprovisionne ensuite le marché des combustibles en fonction du nombre de joueurs et de l’étape en cours (en commençant par les emplacements les plus chers). On recycle les centrales proposées à l’achat : celle de plus forte valeur est remise dans la pioche et remplacée, on redémarre un nouveau tour avec 8 cartes Centrales visibles.
On passe à l’étape 2 après une phase de Construction qui conduit un joueur à relier au moins 7 villes. Les joueurs peuvent être 2 dans une même ville, le second payant 15 au lieu de 10.
L’étape 3 est quant à elle déclenchée par la pioche de la carte « étape 3 » et commence au tour suivant. Il n’y a plus que 6 Centrales à l’achat, mais sur une seule rangée (elles sont toutes accessibles). Les joueurs peuvent être 3 dans une même ville, le 3ème payant 20. En phase de bureaucratie, c’est désormais la centrale la plus faible qui est remplacée par une autre.
Le jeu s’arrête dès qu’un joueur a au moins 17 villes à l’issue de la phase de Construction. Reste à savoir quel joueur parviendra à alimenter le plus de villes, en tout état de cause, ce sera lui le gagnant. En cas d’égalité, le premier départage se fait à la thune puis au nombre de cités reliées.
**Ça vaut quoi ?**
C’est un très bon jeu de gestion, et c’est pour ça que c’est un classique du genre ! Même si on n’est pas fan des jeux à enchères on peut facilement apprécier le jeu, ce n’est que l’un des 3 modes d’acquisition présents, et il reste maîtrisable tout en permettant une part de bluff et de surenchères « gratuites ». C’est surtout le système de coût variable pour les ressources qui séduit parce qu’il reflète parfaitement la loi de l’offre et de la demande, à mon avis, c’est un modèle du genre. Le plateau, pas toujours très lisible, permet néanmoins de définir des stratégies au long cours (zone à « conquérir »), mais offre aussi de très intéressants coups tactiques (courses et blocages entre concurrents).
Mais plus que par ses mécaniques bien rodées, c’est l’adéquation entre elles et la thématique choisie qui est bluffante par bien des aspects. Le challenge était dur car le thème n’a a priori rien de sexy, mais au final, on a un jeu qui fait jaillir des étincelles dans les cerveaux et qui met les nerfs sous haute tension !
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Negawatt(avec un N) c'est un "scénario" pour sortir du nucléaire le plus rapidement possible: je vous invite à y jeter un oeil sur le net...
le jeu a l'originalité de nous immerger dans ces questionnements(brrr quelle phrase !)
Jeu de gestion et d'enchères bien pensé (donc calculé pour les joueurs hypers calculateurs)mais auquel peuvent prendre plaisir des joueurs de passage.
la règle en français est confuse...
gros défaut, pour moi,les règles torchées ou imprécises...
d'où la note moyenne un peu dure car le jeu est quand même excellent!
Sinon,sortons vite du nucléaire , y a urgence!!!!
A quoi bon faire des mômes!
là , je m'adresse (en priorité)à M et Mme Sarko...
Je n avais pas un bon souvenir de ce jeu, peut être l 'ai je rencontré trop tôt? Il faut dire que la carte de la version 2004 pique les yeux, que les cartes usines sont tristounnes et que son thème l'est encore plus : construire des centrales...
Le jeu est à l'allemande avec des enchères pour gagner la carte centrale (comprendre"usine")et un calcul permanent pour qu'il vous reste assez d 'argent pour acheter de quoi faire fonctionner la centrale et construire des bâtiments. Attention de bien se positionner dès le départ, il coûte plus cher d'avancer quand les autres sont en place.
Friese démontre déjà à l'époque qu'il maîtrise le sujet en offrant un jeu aux multiples possibilités, où l'on peut revenir après un mauvais départ, où passer n'est pas pénalisant...mais où les éoliennes sont très puissantes et où le tirage des centrales peut favoriser un joueur.
Le jeu est également assez long, parfois victime de comptabilité accrue de la part d'un joueur.
Entre Megawatt et moi, le courant passe. Je suis donc plus enjoué qu'à ma dernière partie et en referait une si l'occasion se présente.
Les + (par rapport à Funkenschlag) :
Quelques adaptations de règles (même si la mécanique est la même)
Les ressources plus visuelles et donc, plus facilement reconnaissables
2 nouvelles cartes
7 régions au lieu de 6
Matériel supplémentaire (et parfois gadget) : un marteau pour l'enchère en cours, 2 bâtonnets pour visualiser les paliers pour passer en phase 2 et de fin de partie
Les - (par rapport à Funkenschlag) :
Côté matériel :
- matériel globalement pas si luxueux que cela
- l'argent en jeton vraiment bof. De plus, il est plus difficile de cacher son argent. Tout compte fait, je préfère les billets (même si à force, ils vieillissent mal)
- la taille trop grande (mais avec la place pour les centrales en vente) et les couleurs trop pastel du plateau
- ce ne sont plus les mêmes ressources (chardon, pétrole, déchets et uranium en version standard ; charbon, gaz, pétrole et uranium en version de luxe). Du coup, les jeux ne sont pas compatibles.
- les maisons sont remplacées par ….. euh, je ne sais pas trop en quoi …. une turbine peut-être
- les illustrations des cartes plus colorées mais qui sont toutes les mêmes pour la même énergie. Fini la taille de l'usine qui change avec sa valeur
- la répartition des cartes est différente. La carte 50 n'est plus une usine sans énergie mais une usine nucléaire qui nécessite 2 uraniums
Donc :
Il s'agit plus d'une nouvelle édition plutôt qu'une version de luxe. Cette version pourrait convenir pour de nouveaux joueurs. Pour moi, ce ne sera pas un achat. J'ai l'ancienne version qui me convient très bien et qui est compatible avec tous mes autres plateaux.
Pour ma part je valide ce jeu dans toute bonne ludothèque.
Il est très bien pensé et très bien équilibré. Le jeu fait en sorte qu'il n'y ait jamais trop d'écarts entre les joueurs.
Il faut faire les bons choix (enchères, choix des cartes, dépense de son argent).
J'ai fait l'achat du Haute Tension de Luxe, je le trouve très esthétique avec un superbe matériel (très subjectif je l'accorde).
Par contre la boîte et son plateau prennent une place très conséquente...
Haute Tension est donc un "gros" jeu. Il prend de la place et beaucoup de temps, malgré une relative simplicité des règles.
Tous les joueurs ne l'apprécieront pas, d'où pour moi une revente... malheureusement.
La variante pour 2 joueurs est pas mal, même s'il faut préférer la version 3 ou 4 joueurs.
Lancé dans une partie parce que "On" m'a dit que c'était bien. Donc j'ai joué au jeux que parce qu'il ressort de temps en temps sur les forums.Il est vrai que c'est pas le thème qui allait me motiver, un thème bien capitaliste, un thème qui en gros n'invite pas vraiment à un petit voyage aux pays des chevaliers ou autre thème qui fait rêver.Les explications du jeu sont assez facile, juste quelques petits détails comme l'apport des ressources ou le placement des Usines qui au début laisse perplexe (au bout d'un tour s'est compris, ne vous inquiétez pas !) Et une fois le jeu partit c'est fluide, les nerfs commence à ce tendre, on sent l'essence du bon jeu !Mes premières parties m'avaient laissés une impression de bon jeu avec un thème qui gache un peu tout ... Alors oui le thème s'applique bien et est bien rendu, je dis pas cela il n'invite pas à un beau voyage ludique c'est tout !Mais après plusieurs parties se jeu se révèle être une petite merveille avec tout ce qui faut pour être un grand jeu. De la pure gestion réglé avec finesse. Une interaction très importante outre les enchères, le placement des usines devient vraiment cruciale dés le premier tour et essayer de bloquer ces petits camarades peux apporter la victoire assez vite. Car, le jeu se finit à partir d'un certain nombre d'usine construite mais rien nous interdit d'en nourrir moins tant qu'on n'en nourrit plus que les autres ! Ce jeu se révèle donc être une vrai course tout en surveillant de prêt la capacité d'alimentation des voisins. La détermination de l'ordre des joueurs peux elle aussi être cruciale, entre le fait d'être premier, donc potentiellement le plus proches de la victoire, ou d'être le dernier avec les avantages de choix des ressources en premiers et le placement des usines en premiers, des avantages essentiels! Bref une merveille enfaîte ce jeu !
On m'avait vendu, à plusieurs reprises, un jeu extraordinaire.
Je l'ai trouvé agréable, tout au plus.
Mais, il est simple d'accès, ce qui joue en sa faveur.
très bon jeu de stratégie a la fois méchant mais ne laissant personne sur le carreaux grâce à un principe simple de " si tu es en retard tu jouera en premier sur les actions importante !"
c'est du coup ce n'est pas trop frustrant pour un non-initié et oblige à ne pas rester sur ses lauriers quand on est devant, au contraire !
d'ailleurs se placer en tête est un vrai choix dans le jeu.
Le prix des ressources fluctuantes est à la fois très bien vu, simple et lisible.
bref c'est du bon : de l’enchère, de la prise de risque, du contrôle de ville, de l'optimisation de son pognon au poile de c\*l, de la stratégie et de l'opportunisme bien dosé
le tout dans une course tendu.
c'est un peu long sur les premières parties mais ça en vaut la peine !
Voici un jeu bien riche et très tactique, aux parties assez longues et avec assez d'extensions pour ne jamais vous lasser.
Ajoutez à ça qu'au final, les règles du jeu ne sont pas si complexes (bien des jeux en ont davantage pour au final proposer moins de profondeur) et vous obtenez l'un des meilleurs jeux d'enchères jamais publié.
Peut-être même le meilleur (mais pas forcément pour sa phase d'enchères...)
Parfois j ai un peu de mal à comprendre pourquoi certains jeux qui sont unanimement excellents ,ne subissent pas une cure de rajeunissement en ré-édition, Megawatt est de ce moule . Enchère , gestion placement y a du kubenboa ... bref que des bonnes choses . Mais la ou le jeu est très tres interessant c est cette faculté qu il a de tirer le 1er joueur vers le bas et le dernier vers le Haut . donc aucun joueur ne peut décrocher ou être décroché. tout se régie dans un sprint final. J avoue plus je joue à ce jeu , plus je l apprécie.
Très bon jeu qu aurai besoin d un petit dépoussiérage et qui mériterai une réédition. si vous avez l occasion de tester allez y !!!
Bien qu'austère, Mégawatts est parfaitement équilibré. Les règles sont simples et logiques. Alors effectivement, il faut aimer les comptes d'apothicaires, parfois pour n'économiser qu'un Élektro (la monnaie du jeu), mais cette économie peut s'avérer décisive ! La façon dont on étend son réseau est stratégique : on pourra ainsi barrer la route aux adversaires.
Bref, j'adore ce jeu, même si la moindre partie prend quatre heures.
Un bon jeu d'enchères et d'optimisation à l'allemande (plateau fonctionnel mais moche, équilibre parfait, mécanique fluide mais froide). A 5 joueurs, le jeu est long, et même s'il est assez jouissif de voir se développer son pôle de centrales nucléaires et autres éoliennes, le jeu reste linéaire du début à la fin avec toujours la même question pendant 2 heures : si je prends cette carte, aurais je assez d'argent pour y stocker des ressources et ensuite développer mes villes... perso, je trouve ça barbant, mais ça ne reste que mon avis.
Il est des jeux dont les qualités ludiques intelligentes et fouillées ne se discutnt pas...des jeux qui permettent un plaisir de jouer quasi immédiat quand bien même on viendrait juste de les découvrir...des jeux fluides avec une mécanique variée mais simple...des jeux dont le plaisir de jouer se renouvelle à chaque fois car leur durée de vie est proche de l'infini...des jeux intéressants à tout point de vue qui peuvent plaire à tout le monde à condition d'être bien expliqué.
Funkenschlag fait partie de ces jeux là et sa note sur Tric Trac n'est absolument pas discutable.
Le seul point noir c'est sa carte difficilement lisible avec les gros tuyaux inutiles, erreur réparée avec les plateaux d'extension qui permettent une plus grande lisibilité.
Habitué des poses d'ouvriers ce jeu n'a à aucun moment su me donner le stress de me placer sur une case avant un autre joueur. L'argent est facile a obtenir même s'il se dépense vite et permets de multiples placements. Les règles sont à tiroirs er changent suivant le nombre de joueurs en étant a chaque fois sujettes à une mauvaise interprétation. Les conditions de victoire ou même si l'on a placé la dernière station reliée ne fait pas de nous le vainqueur si un autre joueur à plus de ressources restantes... bref pas pour moi
Ce jeu ne fait gagner que celui qui calcul le plus vite... sinon si tu calcul lentement tu peux aussi gagner MAIS tu mettras 2 plombes a ton tour...
J'y ai joué plusieurs parties pour etre bien sur de moi, mais vraiment je ne comprends pas l'engouement vers ce jeu. C'est même pas le matériel ou l'esthétique du plateau (plus que moyenne)... et je parle même pas du thème !
Bref vous aimez calculer l'optimum d'un choix ? Vous êtes fan de recherche opérationnel... alors ce jeu est pour vous... sinon, bah y'en a ds tas mieux que celui-ci !
La première fois que j'ai sortie le jeux à mes convives, je sentais un étrange regard accusateur (mais c'est quoi ce jeux au graphs ternes?) mais une fois passé cette étape vain l'explication des règles qui fût rapide. Une fois la partie lancé on oublie vite le look, on ce prend au jeu, on pique les centrales intéressantes, on bloque le réseau d'un adversaire, on se gause du prix des denrées achetés d'un concurrent.
Par contre, oui on passe son temps à calculer à optimiser son coup et à prendre la tête et y rester (qui est la pire place niveau achats)
Nb: ma copine appelle ce jeux, le jeux du maïs ??? (si vous comprenez pourquoi faire moi signe)
Jeux très riche : il faut savoir gérer ses sous qui vont servir pour les 3 phases de jeux (achat de centrales électriques, extension du réseau, achat des ressources pour faire fonctionner les centrales). Et c'ets là que se situe tout le sel du jeu: il faut bioen compter!
Ce jeu est très calculatoire et une fois que quelqu'un a pris l'avantage il n'ets plus possible d'inverser la tendance.
Ceci dit, le jeu à un charme fou avec ses dessins old-school même si d'un autre côté la mécanique du jeu commence à prendre de l'âge.
Jeu à sortir avec des connaisseurs.
Gros et excellent jeu de gestion et de stratégie! Je trouve qu'il a un thème très actuel qui rajoute à son intérêt.
Le jeu est dense, calculatoire. Il faut anticiper, prévoir, gérer, développer, optimiser etc. Il faut compter, mais ce n'est pas un jeu de comptable. Il faut voir où bien se placer, où se développer. Ensuite il faut adapter son parc de centrales en fonction de son réseau et des ressources.
J'aime:
- le materiel du jeu (simple mais adapté),
- le mécanisme d'enchères et de détermination de l'ordre du tour (et ses effets),
- jeu globalement équilibré (sauf pour la longueur des phases -cf ci dessous) et qui a souvent la majorité des joueurs en course jusqu'au bout,
- la fin de partie qui dépend des joueurs
J'aime moins (un tout tout tout petit peu moins):
- La phase une est très longue (surtout avec de nouveaux joueurs) et les deux dernières phases vont souvent très vite (ce qui est déroutant pour les nouveaux joueurs qui voient le jeu se terminer alors qu'ils avaient plein de beaux projets :) ; ce qui peut être frustrant).
Une partie dure entre 2h30 et 3h30 à 5 ou 6, soit un très bon après midi!