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Tous les avis pour : Funkenschlag (2004)
tendu et amusant !!!
un tres bon jeux, le mechanisme des encheres est excellent, et le choix strategique est tres important pour avoir des possibilités de gain finale. J'ai trouve le jeu tres FUN, malgré l'air "gros jeu allemand". Je trouve aussi tres positif le fait qu'une fois que le joueur qui a joué aux mieux a prix l'avantage, ça devient plutot dur de l'arreter (s'il joue bien jusqu'au bout...)

bacco

03/10/2016

10
High voltage
Un grand classique pour les pousseurs de Kubenbois. Jeu de gestion à l'allemande par excellence: j'achète une centrale aux enchère, qui me permet d'alimenter des villes, moyennant finance pour les connecter, l'alimente mes centrales en charbon/uranium/pétrole... dont le prix varie en fonction de l'offre et de la demande, j'encaisse l'argent des villes alimentées, je modernise et/ou remplaces mes centrales ... etc Un must have pour les aficionado du Kube, esthétique et thème un peu austère tout de même ... Neuf éoliennes sur Dix

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15/07/2016

9
Et la lumière fut !
J'ai connu ce jeu en testant Megawatt (avec la carte de France), et ça a tout de suite été le coup de coeur. J'ai donc acheté Haute Tension (Megawatt étant introuvable), dans lequel vous pourrez développer votre réseau électrique sur l'Europe, ou sur l'Amérique du Nord. Le but du jeu est de fournir du jus à un maximum de ville, en achetant les centrales, les combustibles, et bien sur les liaisons vous permettant d'alimenter tout ça. A priori le jeu ne semble pas très prenant, mais une fois que vous commencez à étendre votre réseau, la tension devient palpable entre les joueurs, et on se prend très vite à visualiser ses prochaines actions. D'ailleurs la plupart des mes amis joueurs l'ont bien apprécié. Le jeu laisse une part importante à la gestion, et à la stratégie, et très peu au hasard. Le jeu offre une bonne rejouabilité, car il y a deux plateaux, et l'on peut choisir à chaque fois des zones différentes. Je recommande les yeux fermés !

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14/06/2016

10
Malgré un graphisme austère très plaisant à jouer
Malgré ses graphisme et son ambiance austère, le jeux est très agréable à joué avec des mécanique qui tourne très bien. Pour moi un des meilleurs jeux cube en bois.

mike35

16/04/2016

8,1
Funkenschlag VS Haute tension deluxe
Ce jeu est vraiment un must have du jeu à l'allemande. Par contre un peu déçu de cette édition soit disant deluxe. Il y a bien quelques petits détails supplémentaires par rapport à la version Classique comme le pion réduction, le pion enchère, les deux barrières qui matérialise le nombre de villes électrifiée. Le reste est une affaire de gout : \* des pièces en plastique (pratique pour tenir dans sa main et cacher la somme, la sueur n'a aucun effet) à la place de billet. \* Ils ont remplacé les déchets par du gaz \* les pions ressources sont sympa \* les couleurs du plateau sont différentes, c'est peut être un poil plus jolie mais c'est pas flagrant Je trouve l'appellation déluxe un poil exagéré car l'édition VO était tout à fait correcte

Samy974

24/03/2016

10
Jeu sympa mais trop sérieux et répétitif
J'ai adoré le systeme de montée ou descente des prix des ressources mais le tour est trop répétitif. On enchérit sur une centrale, achete des ressources, agrandit son réseau et ramasse. On peut certes optimiser le placement et influer sur le prix des ressources et des centrales mais ça reste répétitif. Et les graphismes, bien que lisibles sont un peu vieillots.

LDO91

12/03/2016

7,9
Un jeu loin d'électriser les foules
Les + : matériel solide thème cohérent système d'enchères qui permet d'avoir une phase interactive gestion du premier joueur qui change selon les phases pour équilibrer l'ensemble, bien vu bonne tension autour de la table Les - : matériel laid ne pas jouer avec des joueurs rompus à ce jeu si on débute, claque assurée si on se fait bloquer d'entrée, on subit le jeu comme ce n'est pas permis un mauvais départ et dur dur de rattraper les autres thématique qui ne fait pas rêver du tout

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09/01/2016

4,9
Watts else?!
J’ai ressorti ce jeu un peu tard car les petits calculs mentaux incessants qui jalonnent une partie de Megawatts ne m’avaient pas trop amusé. Aujourd’hui, ces calculs ne m’amusent toujours pas mais je trouve ce jeu vraiment intéressant de part sa variété stratégique: enchères, placement, positionnement, acheter au bon moment...Les graphismes sont terribles, le thème est excellent et bien rendu!![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif)

Bodycker

22/08/2015

9,4
Enchères, mais pas que
Placement (il s'agit de créer un réseau électrique reliant des villes), Gestion (avec surveillance des prix du marché des matières premières et surveillance de ce que font vos concurrents), et, bien évidemment et d'abord en fait, enchères (achat des centrales, qui n'apparaissent pas dans le même ordre d'une partie sur l'autre). Un bon renouvellement des parties est possible car si trois centrales au charbon apparaissent au début par exemple, il y aura très vite tension (je sais, elle est facile) sur le prix de cette matière première, seule la centrale éolienne étant libérée de ce "petit problème" de matières premières. Les règles s'expliquent assez rapidement même si, comme dans beaucoup de jeux, il faudra une partie d'apprentissage pour réellement les intégrer.

Xavierécolo

13/07/2015

8,4
Ca turbine
Megawatts est un jeu sorti pour la 1ère fois il y a 15 ans, et celà se sent. Si l'on aime Megawatts, ce n'est résolument pas pour son graphisme qui date des années 80, ni pour ses règles [inutilement?] alambiquées qui varient en fonction de la carte géographique utilisée, du nombre de joueurs, voire de l'édition jouée (2001, 2004, 2008), non, Megawatts est captivant par son interaction, rare dans ce type de jeu et l'imbrication des phases dans le thème. Vous devez acheter des centrales aux enchères, de plus en plus performantes, pour alimenter un réseau de villes, de plus en plus étendu. Pas de points de victoire dans ce jeu, la seule condition de fin est d'atteindre un réseau électrique constitué d'un nombre de villes précis en fonction du nombre de joueurs. On est bel et bien dans une course au développement et non pas dans une chasse aux combos / bonus de contrat ou collection réalisés. Mis à part ces déceptions mineures, le jeu est bien pensé puisque successivement on acquiert une centrale, on achète ensuite le combustible ad hoc (phase de ressources), puis on agrandit son réseau (phase construction) et enfin on encaisse des élektros (la monnaie du jeu) lors de la phase de "bureaucratie" en brûlant le combustible. Les élektros capitalisés permettront lors du tour suivant d'acheter d'autres centrales, d'autres combustibles ou d'agrandir encore son réseau. Attention toutefois à certains "pièges" car toutes les améliorations doivent être plus ou moins réalisées en même temps: si je ne mise que sur l'agrandissement du réseau, construire ne me coutera pas très cher, mais je ne pourrai pas alimenter mes villes et donc je n'aurai pas de revenu (On touche un revenu déterminé par le nombre de villes alimentées, il faut donc réunir les 3 éléments: centrale, combustible en quantité suffisante et villes occupées). Si j'achète des centrales trop vite, j'aurai de quoi produire mais je n'aurai plus assez d'argent disponible ni pour acheter les combustibles ni pour étendre mon réseau. Si j'achète trop de combustible, il sera stocké, voire parfois perdu si je change de type de centrale (on n'est autorisé qu'à en avoir 3 au maximum devant soi). Megawatts est donc résolument un jeu d'optimisation, à la fois stratégique (sur la carte pour entraver le développement des autres joueurs) et opportuniste (pour le choix du type de centrale à acquérir de préférence pas le même que les autres pour se garantir des combustibles à moindre coût). Comme dans la vraie vie, il faudra à un moment donné faire évoluer qualitativement ses centrales pour que l'énergie coûte moins cher et approvisionne davantage de villes. Il existe des centrales (vertes) qui n'utilisent pas de combustible, elles sont donc très prisées. L'ordre de tour à Megawatts est un peu une supercherie dans ce sens où c'est le dernier joueur qui est avantagé; en effet, le dernier joueur paye moins cher ses ressources et la construction de ses maisons puisqu'il les achète en 1er. En fait, il s'agit plus d'un rééquilibrage pour remettre dans la course qui se trouve distancé. Bref, Mégawatts c'est de la belle mécanique, un thème présent; il se joue à 6 et on ne s'endort pas en dépit de la bonne dose de concentration qu'on doit déployer. Par contre, sa relative laideur et sa fin de partie qui tombe comme un cheveu sur la soupe ne me convainquent pas de lui accorder davantage que 80%. A réserver aux amateurs de jeux comptables (on est constamment en train de compter ses billets de type Monopoly pour savoir ce qu'on peut se permettre) qui acceptent toutefois une certaine part de hasard (tirage des centrales lors de la phase d'enchères)

Velvetlad77

21/05/2015

8
Excellent
**Funkenschlag** (**Mégawatts** puis **Haute Tension** dans ses versions françaises) est un jeu assez costaud dans lequel il faut compter son argent en permanence pour optimiser au mieux ses actions. Les principales mécaniques sont les enchères sur les cartes de centrales électriques et l'acquisition de territoires (villes d'Allemagne où des États-Unis selon le côté du plateau choisi). Cette dernière s'effectue en construisant des maisons dans le but de pouvoir les alimenter en énergie et ainsi gagner de l'argent. Au cour du dernier tour ce sera le joueur qui fournira l'électricité à un maximum de maisons, ou à défaut le plus riche qui remportera la partie. La force du jeu réside dans l'équilibre qu'il faut établir entre l’expansion sur le plateau, le pouvoir d'achat et l'obtention de centrales gagnant en efficacité. Car déjà, tout est payant et de plus en plus cher dans **Funkenschlag**: les ressources en fonction de l'offre et de la demande, les centrales et l'implantation de maisons. Deuxièmement et point très important, le tour de jeu des joueurs dépend de leur état d'avancement. Les joueurs étant les plus opulents en termes d'implantation et de centrales seront les derniers à pouvoir acheter les ressources disponibles et à construire de nouvelles maisons dans les villes encore accessibles. Et autant vous dire que cela est assez désavantageux. Niveau illustrations, bien que celles-ci aient un petit côté vieillottes, moi je les trouve très bien. D'autant qu'elles dégagent une atmosphère particulière en complète adéquation avec le thème du jeu. L'ambiance un peu terne qui ressort des estampes est en effet très raccord avec l'univers des centrales électriques. Au final, **Funkenschlag** s'avère être un excellent jeu de gestion qui est équilibré aux petits oignons. Un pur régal.

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13/02/2015

10
Funky
Un thème... Original, pour sûr ! Des graphismes qu'on ne pourrait pas qualifier de beaux, mais qui finalement collent très bien à l'ambiance industrielle. Cane fait pas vraiment rêver, j'en convient, mais au moins tout cela est cohérent. Et la cohérence, c'est aussi une sorte de beauté. Et derrière cet habillage, on trouve un jeu de gestion exceptionnel. Il nécessite une gestion des dépenses-gains millimétrée pour espérer l'emporter. Les équilibrages constants peuvent dérouter, mais génèrent un dilemme supplémentaire, entre se lancer dans un développement éclair ou rester en retrait pour mieux remonter. Et on y prend du plaisir, finalement, à jouer à l'industriel avide et sans scrupule, à voir son réseau se développer et à se battre à coup d'enchères pour les meilleures centrales. On "voit" vraiment grossir sa petite industrie, que ce soit au niveau de l'expansion géographique, au niveau des infrastructures, ou plus prosaïquement au niveau des revenus générés. Alors certes, il y a bien quelques points de règles délicats à comprendre et facilement oubliable lors des premières parties, mais ce défaut s'efface vite après quelques parties.

eipi

24/01/2015

10
Bzzz Bzzz Bzzzzzzwoooooooo... Ha non! J'ai encore plus de gaz!
Très bon jeu, très addictif et long (pas toujours la meilleure alliance de qualités pour l'entourage mais bon ^^). **Contenu de la boîte** : Une map recto-verso géante aux allures de Risk version 1980 (dans le très bon sens du terme) (Europe ou Amérique du Nord => double la rejouabilité déjà assez grande du jeu), des cartes de centrales (éolien, gaz, charbon, pétrole ou nucléaire), de jolis jetons de couleur en bois (générateurs et matières premières). Bonne finition, les éléments ne font pas "cheap" mais ne vous attendez pas à du bling-bling ou du métal (notamment pour les pièces de monnaie "electros"). **Le jeu** : Avec un livret de règles assez étoffé, nous craignions que le jeu et son déroulement ne soient difficiles d'accès. Erreur (heureuse en l'occurrence), les phases de jeu s'enchainent naturellement et se retiennent rapidement. Une première phase d'enchères sur des centrales, une seconde avec l'achat de matières premières, une troisième avec l'achat de nouveaux générateurs, une quatrième pour la résolution (...des combats LOL) de l'alimentation des générateurs installés et l'encaissement du maître €Electro$! **Durée de vie** : déjà évoquée plus haut, elle est, à mon sens assez impressionnante. En premier lieu, le plateau est un recto-verso avec l'Europe et l'Amérique du Nord, ce qui permet d'évoluer dans deux environnement différents. En termes de stratégie, la forme très irrégulière de l'Europe implique clairement une façon de jouer différente par rapport au relatif rectangle dessiné par l'Amérique du Nord, certaine régions se révélant plus difficilement accessibles (ex : péninsule Ibérique). De plus, selon le nombre de joueurs, la zone de jeu sera circonscrite à quelques zones géographiques (= 1 couleur) contigües (2 joueurs = 3 régions par exemple). Voilà qui laisse entrapercevoir de nombreuses redites du jeu sans perte d'intérêt. **Prix** : 46€ chez BellaCiao (déc 2014). C'est pas donné mais cela reste dans la moyenne pour ce genre de jeux de plateau. **Conclusion** : Beau, fun, très peu de hasard (pour les ennemis des D20 ^^), clairement orienté choix et stratégie, parties longues (+ de 2h30), de nombreuses phases de jeu mais qui s'enchainent naturellement et relativement simples dans leur conception. J'achète!

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31/12/2014

9,1
Haute tension, surtout en fin de partie
Un grand classique, mais sympa à jouer de temps en temps. Assez fluide, l’importance de l’ordre du tour est super importante, et il vaut mieux ne pas être premier pour construire en premier et ne pas se retrouver bloqué, surtout en première phase ! Les différentes étapes de la manche s’enchaînent logiquement, enchères sur une nouvelle centrale, achat de combustible, construction du réseau, et vente d’électricité. Il vaut bien surveiller ses adversaires et faire attention à ne pas déclencher une fin de partie qui peut voir nous échapper la victoire si on ne fait pas attention.

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30/12/2014

6,7
J'aime
Un excellent jeu aux règles pas si compliquées mais avec une bonne profondeur et rejouabilité. Il n'est pas nécessaire d'être un gros joueur pour prendre plaisir à une partie de "Haute tension". L'idée fera écho avec l'actualité récente sur les sources d'énergie. A recommander vivement !

Neversmile

13/12/2014

10
Un jeu vraiment grisant
***Principe :*** Jeu par tour, comportant des phases (enchères puis de pose de pions). Chacun des joueurs joue successivement lors d'une phase. Puis on passe au tour suivant... L'objectif final est d'être le 1er (ou le plus riche) à alimenter avec ses centrales un certain nombres de quartiers de villes. La concurrence est rude pour acquérir les "meilleures" centrales et les quartiers les moins chers à alimenter. ***En court :*** + : thématique forte sur le monde de l'énergie et bien retranscrite dans la mécanique du jeu (1. investissement dans des centrales aux enchères; 2. achat des ressources; 3. Investissments dans les quartiers; 4. Par ici les pépètes pour pouvoir recommencer...). + : de 2 à 6 joueurs ! Et lors de parties, aucun joueur n'est laissé de côté jusque là fin du jeu et la victoire se joue jusqu'à la dernière enchère... (cette fameuse mécanique de "freiner" le 1er joueur et "aider" le dernier joueur) + : mise en place courte (<5 mn avec l'habitude) + : rejouabilité importante (hasard de la pioche des centrales et autres scénarii à la main des joueurs imaginatifs) + : règles finalement simples même si la lecture n'est pas la plus limpide (conseil : vous pouvez débuter à jouer directement en suivant la règle et la mise en place). (+ : la couverture de l'édition de <2008 ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_mad.gif)![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_love.gif)) - : très peu de "-" pour moi, mais je fais état d'un temps de jeu, qui peut parfois être trop long si l'on a peu de temps pour jouer. (ne pas lire "c'est un jeu trop long" mais "compter ~20mn / joueur - moins si déjà joué"). - : le jeu nécessite de faire de simples additions et soustractions à chaque tour. Si certains veulent absolument calculer "TOUTES" les possibilités offertes pour choisir la meilleure voix, le jeu deviendra en effet long et froid (ce n'est jamais arrivé car j'ai choisi les joueurs à chaque fois). Heureusement, la phase d'enchère permet de limiter rapidement l'argent disponible, autrement dit de réduire le "champ de possibles"... ***Plus de détails :*** J'ai longtemps hésité pour acheter ce jeu. Mais aucun regret. (A ce jour, c'est mon préféré. Un réel plaisir à y jouer et le faire découvrir.) Puis, ma fascination pour le graphisme original l'a emporté (oui, j'adore cette illustration un peu oldschool du scientifique qui tripote des boutons en blouse blanche) et je suis rentré dans une boutique me prendre la boîte. 1ère partie, avec des joueurs peu enclins à trop se triturer la tête. Je craignais que l'aspect trop calculatoire soit un frein au fun mais que nenni. Nous avons adoré le jeu pour une raison simple : la phase d'enchère constitue le climax du jeu, de laquelle découle tensions, rires et coups bas engendrés par la mochitude du caractère des homo-ludicus... Car oui, nous rions souvent en jouant à ce jeu en famille/amis, en observant les regards sur la table pour pouvoir voler les positions, en jouant la comédie lors des enchères (à coup de "ah ouai elle est vachement bien cette centrale, tu devrais l'acheter" en faisant un sourire le moins faux possible), en discutant ardamment le bout de gras pour ne pas se faire voler les quartiers des villes qu'on souhaite acquérir, ou encore en faisant monter le cours des ressources des matières premières pour bloquer un joueur (parfois sans réelle justification sur le jeu, ah l'homo-ludicus embrouillus...). J'ai fait des parties à 2,3 et 4,5 et 6 joueurs. Je distingue les 2 cas car : à moins de 3, c'est réellement la stratégie qui prime et le hasard est assez faible. A >4 joueurs, les enchères peuvent être plus ardues à maîtriser et il faut être plus opportuniste. Je le conseille aux personnes qui aiment les interactions entre joueurs, les jeux à faible hasard, et la sensation de montée en puissance progressive. Plusieurs stratégies fonctionnent et d'autres sont à imaginer car les parties sont différentes à chaque fois ! En revanche, les susceptibles, les hermétiques absolus à quelques calculs de tête (ou sur un papier), j'espère que vous trouverez votre beurre ailleurs !

Axolotl207

08/12/2014

10
Haute tension aussi sur le plateau!!!
Bon autant être honnête j'ai fait qu'une partie de ce jeu, mais les règles s'apprennent très vite (les subtilités du jeux un peu moins....) Très bons mécanismes, je l'ai trouvé fluide assez tendu jusqu'au bout. Le thème est finalement très bien rendu. Bien aimé!!!!!

tt-2f54083d2c46a62...

03/12/2014

10
Basse tension
Concernant uniquement la mécanique du jeu, il est bien pensé mais sans plus. Par contre j'ai trouvé le plateau assez laid. Je n'accroche pas non plus aux thèmes trop réalistes et surtout je déteste manipuler des billets de papier façon monopoly... On a eu l'impression de ne faire que ça, enchérir donc dépenser, puis récolter donc encaisser...dépenser et encaisser quoi ? des billets ! donc trop de manipulation? Pour le reste, je n 'ai pas ressenti de challenge, de tension (un comble !)

Arkhanor

05/11/2014

6,5
Funkenchlague c'est wunderbar
**Points Forts :** - jouable jusque 6 joueurs, et VRAIMENT jouable jusque 6 jouable (prend tout son intérêt à 5 ou 6) - le marché des centrales (aux enchères) : on le scrute, on l'observe, on le subit, on l'apprécie, ... très bon - le marché des combustibles : on le scrute, on l'observe, on le subit, on l'apprécie, ... très très bon - bcp d'interactions via la carte, via les enchères, via les 2 marchés -> SUPER ! - le design : moi je le trouve beau ce plateau, et ces cartes (et la couverture de la boite fait toujours un succès quand on la sort :) ) - mon jeu de gestion préféré (mieux que Puerto, mieux que...) **Points Faibles** - évidemment c'est long (2h30-3h30 pour nous à 6 joueurs, mais on est lent :) )... mais si chacun s'applique on les voit pas passer - le décompte qui va lancer les phases 2 et 3, qui oblige à jouer 'contre nature' pendant qq tours - c'est évidememnt un jeu assez 'exigeant' --> on oublie la famille DANS MON TOP 10 !

nagui

31/10/2014

9,8
Un classique
Funkenschlag est un jeu de gestion et d'investissement comme l'est Automobile. De fait il faut anticiper ses actions pour savoir dans quelle centrale il faut investir en début de tour. Les centrales étant acquises aux enchères il n'y a pas de certitude absolue sinon que vous pouvez toujours essayer d'embêter vos voisins. En 2014 ce jeu d'investissement a bien vieilli sûrement à cause de sa possibilité d'y joueur à 6, de son matériel de qualité et du peu de jeux qui se positionnent sur des mécanismes d'investissement plutôt que sur des mécaniques de développement/placement d'ouvriers comme Agricola. Il y a un peu de blocage sur le plateau et les ressources s'achètent sur un marché d'offres et de demandes. Traduit très progressivement en Mégawatts puis en Haute tension, Funkenschlag est devenu un classique maintes fois réédité, et aux nombreuses cartes d'extension.

nemo

07/08/2014

8