Un jeu de pure stratégie !!!
J'adore !!!
But du jeu fournir en électriciter un maximum de villes.
Faites bien attention aux conditions de victoire. C'est celui qui alimentera le plus de ville à la fin de la partie qui gagnera.
Un MUST
Finalement on s'y prend dans ce thème, pourtant repoussant au départ. Gérer ses petites centrales est très agréable... tout est fait pour équilibrer le jeu : en fait les derniers seront les premiers...(et inversement), les règles sont très simples, les tours s'enchaînent aisément, et pour couronner le tout, il faut calculer tout le temps (et j'aime ça): gérer son argent, ses ressources et ses implantations. De plus le système d'enchères ajoute un peu d'interactivité : que du bonheur. Il faut quand même quelques parties pour bien dominer la "bête", et maîtriser toutes les subtilités de ce superbe jeu : blocage, extension, implantations, tout y est. .
Vous pouvez dès à présent mettre les WATTS. Et pour se mettre dans l'ambiance, je vous conseil d'écouter en boucle "high voltage" d'AC/DC, et là...................
Ce jeu est une perle, le mélange parfait : un système d'enchères, ni trop poussé, ni trop simpliste, un plateau ou chacun essaie de s'étendre sans être bloqué par les autres, et enfin une gestion des combustibles à ne pas négliger. Ces trois phases de jeu totalement liées car on n'a jamais assez d'argent pour tout faire.
Et ce qui ne gâche rien à l'affaire, ce jeu est aussi bien à 2 qu'à 6 joueurs, alors que demande le peuple ?
Je n'ai fait qu'une partie mais je trouve déjà ce jeu très bon. Le thème est franchement bien retranscrit (c'était pas evident). Le jeu est tendu, les choix nombreux et difficiles. Ce qui est bien c'est que le dernier joueur est vraiment avantagé, ce qui lui permet de rester un peu dans la course, en tout cas juste assez pour pas s'emmerder pendant 2h. Les différentes phases s'enchainent bien et sont toutes interessantes à suivre. Bref, j'ai bien envie d'y rejouer...
Ce jeu est tout simplement genial, des mecanismes simples qui une fois combines s'emboitent super bien.
C'est un de mes coups de coeur meme si j'ai trop rarement l'occasion de le sortir.
Quand Friese se tord les méninges, il nous sort une sorte d'apothéose du jeu de placement et de construction. La gestion des ressources est excellente avec cette échelle offre/demande qui génère bien des soucis et bien des tensions.
Il faut gérer au mieux l'utilisation de ces 3 centrales, pour se voir couronner Maître de l'energie!
Sous couvert d'un theme pas très porteur on est en présence d'un jeu inépuisable (pas comme certaines energies)
Qu'est-ce que c'est bien foutu!!! Ca fait plaisir de voir un jeu aussi abouti à l'heure où on nous balance en pagaille des jeux aux règles déjà vues ou à peine testées.
Funkenschlag c'est super bien huilé malgré une grosse dose de tactique. La phase d'enchère apporte une bonne interaction entre joueurs et évite ainsi de jouer chacun dans son coin.
Enfin je reste admiratif de l'équilibre qui se rétablit à chaque fois par le biais de l'ordre des tours évitant ainsi d'avoir des joueurs complètement largués par ceux qui font la course en tête.
Du miel...
Funkenschlag (megawatt, power grid,...) est un excellent jeu qui ne se présente plus.
La version deluxe est une vraie blague. Le plateau est plus beau mais fait plus "gamin", toute comme les centrales dont je préfère les originales. Mais surtout il est beaucoup plus grand. On aime ou pas, mais il faut du coup une très grosse table pour y jouer. Personnellement je n'aime pas cette nouvelle taille.
Fini les billets en papiers style Monopoly, bonjour les jetons en plastiques style belote (c'est le pire niveau matériel, quand on compare ça avec les pièces five tribes...)
Les ressources ont changées, elles sont toutes plus ou moins de la même taille avec des formes et couleurs différentes, mais c'est surtout la couleur du coup qui permet de les reconnaître rapidement. Au revoir les déchets, bonjour le gaz naturel. Là ou le dechet se situait entre le petrole et l'uranium, le gaz se situe entre le charbon et le pétrole. Du fait de ce changement de ressources il n'y a pas compatibilité entre cette version et les autres (si dés fois on aurait voulu mixer les sets de cartes et les plateaux). Du coup on ne peut pas jouer avec l'extension "les nouvelles centrales" non plus.
Une variante pour deux joueurs fait son apparition, elle est plutôt sympa.
Peu d'améliorations, un matériel qui est tout sauf deluxe, manque de compatibilité, et un prix beaucoup beaucoup plus élevé, cette version est plutôt un gros loupé à mon sens. Malheureusement c'est la nouvelle version, il ne sera plus possible de trouver l'ancienne.
Quelle déception...
Voici un jeu avec un thème à la mode, l'énergie. Cette édition a eu la bonne idée d'accélerer la première édition qui était trop lente en particulier en accélérant la puissance des centrales et en simplifiant très fortement la phase d'expansion du réseau. Avant, il y avait un plateau sur lequel on écrivait au feutre le réseau.
Dans ce nouveau format, il ne reste plus que le plaisir de jouer, tout est fluide, les règles permettent de nombreuses choses et le jeu se joue à flux tendus, au centime d'électro près. les deux extensions permettent également de donner un peu de changement dans les parties, même si le jeu n'en avait pas forcément besoin pour durer.
Ce jeu est tout bonnement exceptionnel, un chef-d'oeuvre qui devrait être la pierre de voûte de toute bonne ludothèque. Quel équilibre ! Quelles possibilités ! Quelle richesse ! Quelle interactivité ! Comme le thème est bien rendu !
Pourtant, ce n'est pas un jeu que l'on sort avec enthousiasme. Le design, si le matériel est de qualité, est vraiment rédhibitoire et c'est bien dommage. Le jeu paraît austère, et, malgré sa réelle fluidité, un peu calculatoire.
Ces quelques objections n'occultent en rien le plaisir ludique réel qu'apporte le jeu, qu'on soit clair : je ne peux que vous le conseiller !
Le plus remarquable dans ce jeu, ce sont ses règles. Une impression de fluidité, de simplicté, et d'évidence s'en dégage. Tout est clair, on n'est absolument pas noyé dans des fatras de cas particuliers ou de points de détail artificiels.
Le mécanisme du marché des matières premières est particulièrement brillant, mais c'est l'ensemble qui est une grande réussite. Le joueur est tout de suite dans le bain et peut se concentrer facilement sur sa stratégie et celle des autres. Friese a sans doute pondu là le jeu de gestion ultime.
Ce jeu touche à la perfection, alors pourquoi pas la note maximale ? Parce qu'il a pour moi le défaut d'être un jeu extrêmement comptable. Dans cette catégorie, c'est bien le meilleur, mais il ne me procure pas l'excitation d'un Caylus ou d'un Puerto Rico, plus intuitifs que calculateurs dans leur principe.
*Nombre de parties : 4*
C'est un peu la tête que j'ai après une partie de funkenschlag...
Funkenschlag est un vrai bon jeu de gestion. Les différentes phases bien distinctes (on enchérit, on achète des ressources, on s'installe dans les villes, on dépense les ressources) font qu'on ne s'ennuie pas une minute, il y a toujours quelque chose à calculer. Et c'est ce qu'on fait le plus lorsque l'on joue à ce jeu.
Pour prétendre à la victoire, il va falloir compter au plus juste les sous que l'on en poche, quelquefois ça se joue à une thune... enfin à un électros près... faut tomber pile poil. Exemple "j'ai 80 electros, jusqu'à combien dois je dépenser pour cette centrale sachant que je dois acheter 4 charbons et 2 déchets et que je dois connecter 2 villes pour 39 electros dans la suite du tour sachant que j'achète en troisiéme position et que celui qui joue avant moi a aussi besoin de charbons..." En gros, le jeu se résume à un problème de math dans le dernier tier de la partie.
On ne sort pas indemne d'une partie de Funkenschlag, si l'on veut gagner bien entendu car si on la joue au feeling, on a aucune chance.
Bref, très bon jeu mais faut aimer les maths.
Mais qu'est-ce que c'est que ce truc ?
Voilà, ma première réaction en voyant la boîte arriver sur la table ! J'avoue n'avoir pas été très emballé. Même en ouvrant la boîte, je restais sur mes positions en me demandant combien de temps allait durer ce jeu ;o)
Et c'est là que j'ai eu une très agréable surprise, en effet, après le premier tour de jeu, on se rend de la profondeur stratégique de ces choix en se disant déjà : "Mince, j'aurais du faire ça". Et après une pte heure de jeu, j'étais ravi d'avoir découvert ce jeu.
Au final, on a un jeu qui ne paie pas de mine, le matériel est loin d'être extraordinaire, les règles sont simples, le thème n'est pas très accrocheur et pourtant, on se retrouve avec un jeu très sympathique qui permet de faire qqes belles crasses à ces adversaires et où le côté stratégique est très présent...
une belle surprise, donc
Un bon jeu allemand, bien repoussant graphiquement et thématiquement... Qui a déjà rêvé d'implanter des centrales électriques en Allemagne et d'alimenter Münich, Cologne ou Hannovre ?
Mais un bon jeu allemand qui tourne tout seul... Hyper fluide avec pas mal d'intéractions et un ingénieux système de rééquilibrage qui laisse toujours sa chance au joueur un peu largué.
Je n'ai essayé qu'à deux ou trois joueurs mais je le soupçonne d'être encore meilleur à 4 ou 5.
A essayer les yeux fermés (qui a dit : "pour ne pas voir cette carte hideuse" ?).
Je dois avouer que les premières parties ont été difficiles. A mes yeux, *Funkenschlag* a longtemps été l'archétype du « jeu à l'allemande », avant que cette notion ne perde toute consistance devant la vitalité et l'inventivité de la création ludique actuelle. La réalisation de Friedemann Friese vaut beaucoup plus pour sa mécanique, très intelligente mais glaciale, que pour son thème ou son esthétique, austères. Mais à force de pratique, le jeu s'est imposé, dans une certaine mesure.
A la fois jeu de placement, même si cet aspect est sous-exploité – on peut le regretter –, jeu d'enchères et jeu de gestion de ressources, *Funkenschlag* impressionne par sa faculté à combiner de façon harmonieuse plusieurs grands mécanismes d'origines différentes et à générer pas mal de richesse tactique et stratégique. Aucune décision ne peut être prise à la légère, car elle a des implications insoupçonnées pour les tours suivants. De fait, le jeu est très calculatoire – on peut manquer des coups splendides à un ou deux billets – et, quand bien même les règles sont relativement simples, ce côté « prise de tête » est un peu nuisible au plaisir de jeu.
On pourra également se plaindre des nombreuses manipulations, induites par le réapprovisionnement du stock des ressources et le roulement des centrales électriques mises aux enchères, qui nuisent légèrement à la fluidité. Reste que la durée des parties est bien dosée. *Funkenschlag* a une belle ampleur, ni trop long, ni trop court. Néanmoins, tout a tendance à se jouer dans les derniers tours, en raison de divers mécanismes de rééquilibrage qui pénalisent les joueurs en avance. Il est pénible de constater qu'il est extrêmement difficile, voire impossible, de créer un écart.
Ce qui n'arrange rien : le thème est très peu attrayant. Qui rêve d'acheter des centrales et de construire un réseau électrique à travers l'Allemagne ou les États-Unis ? On a rarement vu un univers aussi terne et conventionnel. D'ailleurs, la couverture le représente bien. Le matériel est néanmoins de qualité, mais le plateau pas très beau.
Au final, *Funkenschlag* se révèle être un bel exercice de style imparfait mais qui possède les qualités nécessaires pour sortir du lot.
Ce jeu est excellent, mais ça, tout le monde le dit....
J'ai bien aimé les différentes parties du jeu qui s'imbriquent naturellement les unes dans les autres...
Les enchères pour l'achat des centrales, les blocages sur le réseau, gérer la rareté des ressources (voire provoquer des pénuries).... tout concours à faire de ce jeu une totale réussite !
De plus, les choix de régions sur les cartes, et les nouvelles cartes assurent un renouvellement du jeu, même si au départ, il n'en a pas forcément besoin...
Tres bon jeu, mecanismes bien penses (notamment pour la vente des ressources).
Cependant, a 6, le placement intial est assez determinant. Si on se retrouve en dernier a poser sa premiere centrale, le cout du reseau avoisinant est vite tres eleve.
En d'autres termes, il me semble impossible qu'il y ait egalite des chances au placement "initial", et c'est dommage. De plus, je ne vois pas pourquoi cela nuirait au bon deroulement du jeu.
Cela dit, ce n'est pas si desequilibre que ca, et ca ne nuit pas au plaisir du jeu (peut-etre au bout d'un bon nombre de parties ?)
On peut pas dire, le graphisme est assez surprenant! On aime ou on aime pas! Personnellement, je le trouve très réussi. On se croirait dans l'Allemagne des années 70...
Et le jeu dans tout ça? C'est du lourd, du très lourd! Comptez bien trois heures de jeu et rajoutez une bonne demi-heure pour expliquer les règles!
A part ça, c'est tout de même un jeu palpitant avec plein de petites trouvailles quant aux mécanismes. S'il faut trouver un défaut, j'ai toujours l'impression que tout se joue dans les cinq dernières minutes. Après trois heures de jeu, mieux vaut tenir le choc! Parallèlement, on peut interpréter les règles de fin de jeu de plusieurs façons et ça change tout! Laquelle est la bonne?