Thèbes est ce genre de jeu transition entre le jeu d'apéro et le bon gros jeu de gestion.
Il est de plus très beau (même les règles sont claires et bien illustrées), joli plateau, beau matériel bref c'est du bon boulot.
La mécanique est assez simple, on acquiert des connaissances sur des civilisations pour ensuite partir sur les sites archéologiques afin de mettre nos connaissances en pratique pour dénicher l'objet le plus rare.
Il y a égalemnt une part de hasard qui survient avec la pioche des objets. (sable ou objet rare...suspense, les poissards et allergiques au hasard passez votre chemin).
Bref, j'y prends toujours beaucoup de plaisir même si je préfère du plus costaud, mais ça me permet de jouer avec des joueurs plus occasionnels (qui a dit mon épouse??).
vraiment atypique ce jeu !
j'aime en général pas les jeux où le hasard est trop important. eh ben là il est omniprésent, et pourtant j'adore. on adore devrais je dire, car il plait à toute la famille.
je m'étendrai pas sur les mécanismes, tout a été dit.
on est bien dans le thème, et les fouilles sont toujours un moment de suspense amusant. on rigole, on grimace, on prend toute la table à témoin de son manque de bol, on console le fouilleur malchanceux, on charrie le veinard, bref on passe un bon moment. on décrit son tour de jeu un peu comme une aventure, on traverse l'europe pour récupérer une pelle (ah ouais, mais je pouvais pas la laisser passer...).
au final, c'est un jeu très léger, où le résulat a finalement assez peu d'importance. le plaisir est dans le jeu lui même.
Thèbes est un excellent jeu : simple mais pas "simpliste".
Dans le jeu, chaque joueur est un archéologue au début du XXème siècle à la recherche des vestiges des anciennes civilisations.
Le thème (passionnant, mais je suis un fan d'Indiana Jones !) est très bien représenté ici et colle parfaitement. On acquiert le savoir nécessaires dans la Vieille Europe avant d'aller fouiller le sol du Moyen-Orient.
Il y a une grande part de chance dans ce jeu lorqu'on part faire des foilles : parfois on retourne beaucoup de sable pour pas grand-chose, mais ça aussi c'est la dure réalité de l'archéologie.
Vraiment, je le répète : excellent jeu, thème prenant et réaliste, beau matériel
En outre, les règles sont simples à appréhender.
Ce jeu peut convenir à tout type de joueur et est donc un incontournable dans toute bonne ludothèque.
Les auteurs de ce jeu ont du y passer des heures pour arriver à ce système de jeu.
Le mécanisme est intimement lié au thème, contrairement à la majorité des jeux pour lesquels le thème ne joue que d'emballage, Thèbes ne pourrait pas fonctionner avec un autre thème.
Tout d'abord, on gère son temps au lieu de gérer son argent ou ses points de victoire. Un déplacement ou une fouille d'une semaine de trop peut vous être fatal.
Ensuite, le système de pioche dans un sac où sont mélangés trésors et sable et très bien pensé. Surtout quand on sait que plus on fouille plus on de la chance de tomber sur du sable.
Pour moi le seul aspect où la chance joue un rôle trop important est pour les cartes de connaissances ou de matériel mais c'est au joueur de se débrouiller pour ne pas se bloquer avec une carte qui ne l'intéresse pas.
Un jeu de référence auquel je rejoue toujours avec grand plaisir.
Sans être un fan inconditionnel, j'avoue que le thème de l'archéologie est très bien rendu grâce à des mécanismes de jeu intéressants, notamment le système de gestion du temps et le hasard des fouilles.
Habituellement je déteste les jeux trop aléatoires, mais là ça colle tellement bien avec le thème que j'apprécie de creuser même pour ne remuer que du sable!
Superbe matériel, et très bon principe du tour de jeu lié au temps passé / restant. On prend réellement plaisir à en faire quelques parties et puis l'intérêt s'émousse. La partie hasard est vraiment trop importante, et les stratégies deviennent très opportunistes.
Donc si on vous propose d'y jouer acceptez, vous passerez un bon moment. Mais de la à acheter le jeu, c'est une autre histoire.
Jenseits von Theben est complètement destiné aux joueurs n'aimant pas les mécanismes trop compliqués et le hasard !
De très bonnes idées fourmillent dans ce jeu : le fait que chaque voyage et fouille coûtent du temps, le chronotemps, les cartes bonus comme les pioches ou encore le fait de pouvoir faire des expositions par exemple.
Certes le hasard est présent lors de la pioche des tuiles, mais je trouve personnellement que cela colle parfaitement au thème : on creuse et on ne trouve parfois rien !
Côté matériel, si on peut regretter les illustrations du plateau un peu simples, on est gâté au niveau du reste : plusieurs sacs et jetons, des chronotemps, des cartes et des tuiles pour matérialiser les fouilles ainsi que des pions sculptés en forme de voyageur : bravo !
Un jeu léger et plaisant
Excellent jeu pour ma part !
Un niveau ludique tres élevé avec beaucoup de choix à faire, compréhensibles pour toute la famille et avec quelques mecanismes vraiment bienvenus.
Le tour de jeu qui est a celui qui est en retard sur l'echelle de temps...
Les fouilles dans un sac qui peuvent se passer de bonne facon ou provoquer un résultat déplorable...
Le hasard de cette fouille n'est absolumeent pour moi pas à percevoir de mauvaise facon car je trouve que cela représente tout a fait le theme du jeu..et meme si une recherche de 2 objects sur 2 en positif sera maudit par les adversaires alors qu'en meme temps ils n'auront que 2 objets sur 10, il n'en reste pas moins que c'est pour moi un tres bon moment ludique.
Voilà un jeu qu'il est bon.
Petits, grands, joueurs avertis et autres néophytes....
tout le monde s'y retrouve pour une partie courte et disputée.
Un jeu à posséder pour ceux qui ne recherchent pas les jeux trop cérébraux.
Bref, un must pour les jeux familiaux. (ce qui légitime largement son 5/5)
Bon jeux familiale, simple à prendre en main, joli matos. La durée d'une partie me paraît bonne pour ce type de jeu, comptez 1h, 01h15.
La mécanique du jeu est originale et fluide. On contrôle le temps par ses actions (semaines).
le thème du jeu est présent surtout lorsque l'on va creuser dans les sac de pioche.
Et c'est là qu'est le seul point négatif du jeu qui n'est pas forcément un réel point négatif d'ailleurs car cela amène un peu de piquant à la partie, je parle du hasard et donc de la chance à la pioche !
Je met un 4/5 car ce jeu mérite d'être connu et d'avoir sa place dans toutes bonnes ludothèque qui se respectent.
Quelle originalité !
Bien sûr ne le sortez pas avec les pros de la stratégie, de la réflexion, de la prise de tête...mais en famille ou avec des joueurs occasionnels, c'est la garantie de passer un moment agréable dans un thème immersif.
Une question : peut on vraiment gagner avec les congrès ?
**Catégorie :** Jeu de fouilles archéologiques.
**Pour gagner :** Avoir fait plein de découvertes, être une sommité dans chacune des civilisations et avoir fait des séminaires...
Il fut donc toujours garder un oeil sur le "chrono" symbolisé par le compte tour afin de gérer au mieux sa valeur de connaissance dans chacune des civilisations et le temps nécessaire de fouille pour tirer suffisamment de tuiles.
Il va sans dire qu'une moule de l'espace-temps rend bien service...
**ça me rappelle :** Pfff... Difficile à dire. Mais c'est bien...
**Ce que j'ai le plus aimé :**
- La gestion du temps : "hum... je récupère d'abord le dirigeable en 3 semaines ou je fonce à l'exposition pour 6 semaines au total ?"
- La gestion du risque : "Si je ne récupère pas de connaissances supplémentaires, il me faudra au moins 7 semaines pour tirer 5 tuiles..."
**Ce que j'ai le moins aimé :**
- Le hasard qui peut ruiner un peu tout (premier tirage d'un site : 8 ou 9 tuiles tirées, 1 découverte et que du sable...ça agace)
- Rien pour comptabiliser les points. ça a l'air con, mais quand on doit faire le total en fin de partie, on tourne le plateau dans tous les sens et on bricole une solution avec le compteurs de 52 semaines...
**8/20**
*Malgré de bonnes idées, la sauce ne prend pas.*
Le thème est parfaitement retransmis, dans tous les aspects du jeu : déplacement dans les villes pour accéder au savoir, savoir spécifique à chaque civilisation, notion de temps, hasard des fouilles (ce dernier point est d'ailleurs louable, étant donné que le métier d'archéologue est aussi fait de hasard). On y est, pas de doute.
Mais à côté, je prends bien peu de plaisir. Alors d'où vient-ce? Du manque d'interaction, du hasard peu compensable? Un peu de tout et ça manque de croustillant, de stratégie, de finesse.
Ce jeu est familial, hyper-familial, archi-familial. Les indices ne trompent pas :
- un thème prononcé : on est en famille on se dit "ouah! on va explorer et faire des fouilles"
- une dose non négligeable de hasard : si on a de la chance on rit, si on a la poisse on chouine et ça fait rire la famille
- peu d'interaction : on peut relativement faire sa sauce dans son coin, on est content parce qu'on peut avancer et croire faire sa stratégie
**En bref**
Les +
le matériel
principe du tour de jeu intéressant
thème omniprésent
Les -
hasard trop injuste
mécanique plate
[\*]je n'ai tout simplement pas envie d'y revenir. Ou vraiment pour dépanner.
Un jeu bien sympa avec cette bonne trouvaille (sic) du mecanisme de gestion du tour de jeu qui permet aux joueurs les moins chronophages de jouer plus souvent. C'est la clé de départ pour gagner. Ensuite il faut savoir faire les bons choix au bon momment, faut il recuperer cette carte qui vous tente ou plutôt y renoncer pour être le premier à fouiller un site vierge ? Si en plus vous avez la main heureuse, c'est sur la victoire est à vous !
Deux réserves sur ce jeu en ce qui me concerne :
- le coté aléatoire trop présent
- le plaisir de fouiller semble s'émousser avec le temps
Ce jeu est basé sur un mécanisme novateur: celui du temps. Au plus on voyage et au plus on fouille, au plus on perd du temps et donc on risque d'avoir un nombre d'actions moins grand que ses adversaires.
Je pense franchement que ce mécanisme pourrait être mieux exploité et plus approfondi ç l'avenir.
Dans ce jeu-ci, malheureusement, le hasard joue un trop grand rôle: hasard sur les découvertes à aller chercher dans les villes & hasard sur les fouilles.
Finalement, c'est celui qui a eu le plus de chance qui a gagné.
Vraiment dommage car à la lecture des règles, ce jeu me semblait bon...
Coucou les archéologes!
Enfin un jeu qui colle PARFAITEMENT son thème! C'est assez rare pour être souligné!
La mécanique est d'ailleurs assez bien pensée : de la startégie mais également une bonne dose de hasare!
Le jeu est très agréable mais je regrette juste la rédaction des règles ne soient plus simples...
Le matériel est très réussi et le jeu plaira au plus grand nombre!
Une réussite a acheté les yeux fermés si vous n'êtes pas allérgique à une dose de hasare.
Un jeu assez simple avec un thème qui s'applique à merveille sur la méchanique du jeu...
On fouille dans les sacs en espérant trouver des merveilles comme on le ferait dans un désert aride... Et on reste parfois bredouille en pestant contre le mauvais sort.
On organise notre emploi du temps pour s'instruire et augmenter nos chances de trouver quelques chose, ou alors on fonce sur un lieu de fouille en misant sur notre bonne étoile.
Vous l'aurez compris, il y a beaucoup de hasard dans ce jeu, mais il colle parfaitement au thème.
A essayer de toute urgence!
Nombre de parties jouées : 3 (2 à 2 joueurs, une à trois joueurs)
Matériel : Un petit plateau (normal, avec toutes les cartes qu’il faut poser à côté), des cartes claires et assez joliment illustrées, des jetons trésor sympathiques avec une fiche résumant les caractéristiques de ces vestiges, des petits sacs, un ensemble riche et varié. Je mettrais juste un bémol sur les pions en bois dont la silhouette rappelle plus le commissaire Maigret qu’un archéologue de 1901 (ou même de 1902)
Thème : d’autres que moi ont déjà souligné l’excellent rapport du thème et des mécanismes, la part de hasard liée aux fouilles étant bien vue mais pas si dramatiquement défavorisante que ça comme je l’ai lu ici ou là (non, pas là, là, oui, c’est ça, un poil plus à gauche, l’autre gauche capit…) : en effet, passez dix semaines sur un site avec un indice de fouilles important, pour peu que vous ajoutiez une ou deux pelles, vous piochez le tiers du sac et parfois même pas loin de la moitié. Si avec ça, vous ne ramenez toujours rien, faut consulter de toute urgence (comme disait François Capella, « la chance, ça n’existe pas », donc, si je comprends bien, la malchance non plus).
Avis totalement partial et sans la moindre once d’objectivité : Les choix sont nombreux à chaque tour et les options très variées : augmenter ses connaissances, jouer les conférences (attention, les sept conf font 28 points), chasser les pelles et les assistants, partir fouiller tôt ou au contraire attendre la dernière année, fouiller un minimum juste pour pouvoir faire des expos par la suite et consacrer l’année 1903 à essayer d’obtenir la majorité dans les domaines de connaissances (ou continuer à écumer les conférences, attention, il en a déjà 4 !)… Nos trois parties ont vu la victoire de celui qui a réussi à faire les sept conférences ce qui fait un bonus non négligeable de 28 points (je t’avais dit de lui piquer celle-là !). On en a déduit qu’il ne faut pas laisser quelqu’un se faire le grand chelem des sept (tu vois, tu m'aurais écouté, il les avait pas toutes). A part ça, il est dur de savoir en cours de partie qui est en tête ou qui est largué. Et moi, ça me plait bien, ça, ce flou artistique. Chacun gère son petit business en surveillant du coin de l’œil le jeu des autres. Pas non plus besoin de réfléchir 107 ans, pas de haute stratégie, juste de l’opportunisme (comme pour empêcher Machin de faire les sept conférences, parce que ça peut faire ga…Ah ? je l’ai déjà dit ?).
Et puis j'ajoute que le jeu semble très différent à deux ou à trois, mais intéressant dans les deux cas.
Point négatif : Le comptage des points en fin de partie est assez lourd et peut facilement engendrer des erreurs, ça demande un peu de méthode. Par ailleurs, quelle idée d’appeler ça Jenseits von Theben, on dirait de l’allemand, aussi imprononçable qu’inretenable ! (on se fait une partie de ton jeu ? Mais si tu sais le truc avec les sacs de sable…) Et enfin, soyons franc, déplacer le commissaire Maigret de ville en ville pour tenter de faire sept conférences, c’est un peu étonnant, mais bon…
En fait ce jeu est le jeu typique que l'on joue quand on a envi :
1) d'un thème bien rendu et amusant
2) d'un jeu avec son lot de hasard dans lequel gagner est intéressant mais pas fondamental
3) de jouer entre amis sans se prendre la tête.
On explique les règles en 15 minutes, on se prend immédiatement pour un archéologue et bien que le hasard soit omni présent les mécanismes sont suffisament intéressants (en particulier le système d'ordre de jeu) pour que l'on ne s'ennuie pas un instant.
Bref que demander de plus quand l'on sait que le matos est joli et totalement dans l'esprit.
Donc oui on peut raler sur le hasard mais quand on sait à quoi s'attendre on passe un super moment entre amis et c'est tout ce qui compte.
A++ Stouf
C'est un très bon jeu que je préfère à 2 joueurs pour le moment. A 4 joueurs, le jeu manque de dynamique et les interactions entre joueurs sont moins calculées qu'à 2 joueurs.
Comme beaucoup de jeux allemands, il y a plusieurs manières de gagner des points de victoires, mais la principale reste la fouille dans les sites archéologiques. Pour cela il faut récolter des connaissances et payer des semaines de travail pour pouvoir fouiller. Plus on dépense de semaines et plus on utilise de connaissances, plus on peut piocher de pions sur le site sachant que certains pions ne représentent que du sable. Il faut donc augmenter ses probabilité de trouver des reliques.
**Conclusion : c'est un jeu plutôt familial ou le hasard prend une part importante. Le thème est très bien exploité, le jeu est tendu et il faut attendre la fin pour savoir qui a gagné. Le matériel est très beau également et le système de l'ordre des tours est bien original.**