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Tous les avis sur Bohnanza 2010

309847 Résultats

Un jeu dans le vent !
La Coopérative est stupide ! Elle distribue les graines au hasard. Nous voilà obligé de nous lancer dans des transactions incroyable avec nos concurents pour mettre un peu d'ordre et de rentabilité dans ce foutoir de chaos ! Pour m'aider, je dois aider mes concurents. Quel crève-coeur ! Mais je les ai à l'oeil ceux là ! Même si vous ne vous sentez pas l'âme d'un planteur de haricot (essayez quand même), vous serez très vite pris dans ce petit jeu facile d'accès et très malin.

Docteur Mops

04/07/2001

8
Comment se faire des ennemis.
Diplo est certainement le meilleur jeu de stratégie où le hasard n'a pas de place -si ce n'est le tirage des nations au début- et qui puisse se jouer à sept. Le plus gros problème de diplo c'est de savoir quand faire confiance et quand trahir. Le vainqueur est souvent celui qui a réussi à contracter une alliance durable qu'il déshonore dans la dernière ligne droite. Les traîtres à la petite semaine n'ont aucune chance. Ce qui est très intéressant avec ce jeu c'est le fait que même au fond du gouffre on peut s 'en sortir. Les pays sur le déclin sont souvent très utiles aux grands qui les préservent, jusquau jour où ils se sont refaits une santé. Il existe une version P.C. du jeu qui ne vaut rien quand on joue contre l'ordinateur. Ma version préférée de diplo se joue de manière épistolaire (ou par mail, téléphone...) avec un arbitre qui reçoit une fois par semaine les ordres de tous les joueurs. Ca laisse le temps de parlementer, la partie dure des mois et surtout on peut contacter les autres joueurs dans le plus grand secret... ça évite la méfiance mal placée.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

8
C'est le plombier ! (humour de vieillard)
Dans le genre déduction, voici un classique indémodable. Les dessins sont toujours aussi moches, mais c'est une étape importante avant le MasterMind !

Docteur Mops

04/07/2001

8
C'est la bonne.
Cette extension de Bohnanza permet de jouer à ce merveilleux jeu avec encore plus d'amis. Elle est donc indispensable !

Docteur Mops

04/07/2001

6
Plein d'pognon, c'est magic !
Le jeu en lui même est très distrayant, dès qu'on a un bon millier de carte et un peu de jugeotte on peut se faire des supers jeux et on va tataner les copains. Avant le millier de carte on rame comme un porc et vos jeux sont loins d'être optimals. Les parties à trois, quatre, cinq joueurs sont les plus marrantes, en équipe ou solo. Le mieux c'est chacun un jeu unicolore différent à cinq (le rouge perd systématiquement mais à blaster un ou deux autres jeux avant). Le jeu serait donc plutôt bon si l'on pouvait pour une somme modique avoir ce petit millier de carte à sa disposition, d'autant qu'étant donné le nombre d'édition les richesses du jeu sont énormes. Mais non, le gros problème du jeu c'est son aspect mercantile et bouffe fric, l'ambiance très "collection" des tournois (cartes sous pochettes plastiques, cahiers de philatéliste, voire valises entières, remplis de cartes...), le précepte de wizzard est simple : Tu veux gagner ? Aboules la thune.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

4
J'ai un truc !
Pour les questions jaune la réponse est une fois sur deux : le général de Gaulle.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

4
Un classique
Diplomacy est un jeu génialement simple. Mais ça simplicité cache les pires coups tordus et réveille l'âme du conquérant sans scrupule qui est en chacun de vous (parce que moi je suis gentil et nul en diplomatie). Alors je vous dis attention ! Ce jeu est un terrible engin à dispute ! Ici, oubliez la convivialité et l'esprit bon enfant si vous voulez arriver à la fin de la partie avec des pions sur le plateau. Sachez également que la qualité des parties sera intimement liée à la qualité des joueuses et des joueurs plus que dans tout autre jeu. Un joueur qui craque et qui cherche à vous éliminer et c'est la fin des haricots. (ce qui vous permet d'aller jouer à Bohnanza !). Tous les ressorts de la persuasion sont permis et l'hypocrisie et la duperie seront reines. Et ça pendant assez longtemps, puisque la durée d'une partie complète vous entrainera au bout de la nuit. Voilà pourquoi je n'aime pas ce jeu en respectant ses qualités. Je n'ai pas le profil du joueur de diplo ! Reste que le jeu se prête très bien à la correspondance, car cela permet d'éviter les réactions à chaud trop vives.

Docteur Mops

04/07/2001

8
Moins vite que les chevaux.
Pour les tout-petits qui ne peuvent pas encore jouer aux petits-chevaux, il existe des escargots colorés. C'est plus facile et ca va moins vite ! En plus, le dernier gagne aussi. Un peu de subversion dans le concept de gain, ca ne peut pas faire de mal !

Docteur Mops

04/07/2001

6
Il était une fois un petit jeu...
...qui sortait des sentiers battus. En fait ça n'a rien d'un jeu, mais ça demeure une partie de plaisir. Pour qu'une scéance d'il était une fois soit attrayante il faut que les participants soit dans le même état d'esprit : celui d'inventer de belles histoires, pas de gagner. Une histoire mal fagottée ne satisfera personne tandis qu'une histoire à rebondissements, avec des personnages récurrents de partie précédente, et où la chute est logique et en même temps innatendue, voilà l'objectif. Evidemment il faut que les joueurs est un certain sens de l'art du comte et une imagination débordante. En même temps il faut jouer le jeu et laisser la possibilité aux autres de prendre la main, éviter systématiquement les termes apparaîssant sur les cartes n'a pas d'intéret. Pas un vrai jeu je vous dit, un état d'esprit.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

6
Ca existe encore ce jeu ?
Au bout de trois parties y manque la moitié des billes (que t'as utilisé comme boulet de canon dans ta reconstitution de la bataille d'Austerliz avec tes playmobils) et le jeu qui vallait déja pas grand chose vaut plus rien.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

2
Quoi ?
Les corbeaux font Croa ! Les grenouilles font COA ! Il fallait rectifier cette grossière erreur... Plutôt destiné à un public jeune et ado, son petit format cache hélas un encombrement assez grand du fait de la fabrication de l'échiquier avec des cartes. C'est donc un grand jeu (en taille) dans une petite boite. La phase de construction de l'échiquier est d'aileurs particulièrement barbante. A cheval entre l'initiation aux echecs avec quelques pions et un roi et un mémory, Croa est ratrappé de sa non originalité par un graphisme somptueux et une jouabilité très agréable.

Docteur Mops

04/07/2001

6
Le tiercé, c'est mon dada avec Knizia !
La malignité de Reiner Knizia s’exprime à nouveau dans ce petit jeu de course très agréable. Bien que la part de hasard soit importante, c’est elle qui rend le jeu palpitant en entraînant des prises de risques. En tant qu’amateur inconditionnel de Top Race, aujourd’hui disparu, j’attendais impatiemment ce Royal Turf et je n’ai pas été déçu. La convivialité et les coups fourrés cohabitent très bien et l’ambiance est toujours au rendez-vous.

Docteur Mops

04/07/2001

8
Qui a t-il sous les kilts des fantômes ?
Un jeu de course-poursuite qui utilise des mécanismes très malin et jamais ennuyeux. On a l’impression que la partie va s’éterniser, mais le jeu est bien équilibré et il faudra que les joueurs saisissent leur chance au bon moment pour arriver à sortir de ce labyrinthe en utilisant leurs cartes au mieux. En plus, ça brille la nuit et les figurines ressemblent à des tintins à qui ont aurait coupé la houpette!

Docteur Mops

04/07/2001

8
Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

tt-546c38cdd18ae71...

04/07/2001

8
Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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04/07/2001

8
Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

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