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Tous les avis sur Keyforge : L'Appel des Archontes - Boite de Base

21 Résultats

Les archontes se ramassent à l’appel.
Ou l’archonte est bon... Oui, enfin, pas tant que ça. J’vais t’régler ton archonte plutôt. Déjà, sur la boîte, gag. On lit : « le jeu à deck unique de Richard... ». Comme le dit Richard a déjà fait un jeu de deck, unique ne qualifie pas jeu, mais deck. Donc, ce jeu est à deck unique, il ne comporte qu’un seul deck. C’est rigolo pour un jeu à decks uniques, c’est à dire dont tout les decks sont uniques, différents les uns des autres. Ensuite, comme d’autres l’ont remarqué avant moi, à l’ouverture de la boîte, on constate l’absence de la règle. Il y a bien un feuillet, mais il suffit à peine à jouer correctement avec les deux decks d’initiation et pas du tout pour jouer avec les deux decks complémentaires. Je pense que la raison n’en est pas qu’une économie de bouts de chandelles, c’est peut être aussi parce que la règle va évoluer très rapidement si le jeu trouve un public fidèle. On en est à la version 1.2, qui contient déjà des nouveau termes, des faq, un erratum... Décidément on pense à Magic. Et en plus, pour télécharger les règles, il faut laisser son adresse mail ! C’est quoi ces méthodes ? Ça mériterai un zéro pointé des pratiques pareilles. Pour finir, j’ai l’impression qu’il y a pas mal de bugs ou de subtilités qui m’échappent. Comme l’artefact qui permet de prendre à son compte toute les ambres dépensées par son adversaire quand on l’a en jeu. Si je suis les règles, c’est une capacité permanente. Et dont l’action (complémentaire mais pas obligatoire) consiste à s’autodétruire sans contrepartie. Je sais qu’une autre carte permet de le contrer en activant un artefact chez son adversaire, mais on ne construit pas son deck... La règle, qui va vous coûter 3 cartouches d’impression couleur, fourmille de détails et de vocabulaire. Comme disait un de mes profs : « il ne faut pas sentir le travail », ben là on le sent, c’est assez lourd, mais sans être très compliqué. Comme disait saint ex : « la perfection est atteinte non pas quand on ne peut plus rien ajouter mais quand on ne peut plus rien retirer ». Mais là, on n’est pas dans cette démarche, la version 1.2 des règles est plus touffue que la précédente. Les sensations de jeu ressemblent pas mal à mes souvenir de Magic, en moins... en plus... ok... Après plusieurs parties et utilisation de 6 decks de cartes, je suis moyennement convaincu. Une fois les règles maîtrisées, c’est pas mal, mais pour jouer correctement, il faut jouer beaucoup, pour connaître les decks, le sien, celui de son adversaire, les subtilités de chaque cartes. Or, je n’ai vraiment pas envie de m’investir autant. L’époque de Magic est révolue, il y a plein de jeux qui aujourd’hui, m’apportent bien plus de plaisir. C’est un jeu de construction plus que de combat, mais la difficulté à connaître le jeu de son adversaire fait qu’on avance un peu au pif. Ce jeu ne mérite pas, à mon avis, qu’on y joue au point de mémoriser toutes les cartes et leurs effets. Le côté pochette surprise des decks complémentaires peut être un plaisir addictif que je vais chercher à éviter. Pourtant, cela a été la plus grande source de plaisir obtenu avec ce jeu, découvrir les nouveaux decks. L’équilibrage des decks, générés par ordinateurs, sans tests, me semble compromis, il y a même une règle de handicaps si les joueurs trouvent les decks déséquilibrés. A mon avis, c’est une mauvaise idée. Je n’achète pas un jeu pour en faire l’équilibrage. Je compte sur l’auteur et l’éditeur pour cela. Je ne vais pas faire plein de parties avec un deck pour être bien certain qu’il est déséquilibré, je vais plutôt passer à autre chose. J’achète des jeux pour jouer, pas pour en faire du fine tuning ! Bref, j’ai acheté la boîte de base, deux decks en plus, imprimé la règle, lu tout ça, joué une demie douzaine de parties dans l’apres midi parce que le jeu se prête bien à cette exploration, puis rangé le tout dans la boîte sans certitude d’y revenir. J’ai acheté ce jeu parce qu’il m’a semblé dans la mouvance de Res Arcana. Ce dernier est pour moi une grande réussite de ce début d’année. Il y a peu de points communs entre les deux. Les illustrations sont inégales, mais surtout, un peu comme dans magic, elles ont de telles différences de styles et d’inspiration que j’ai du mal à y trouver une unité, c’est un patchwork. Et puis un jeu vendu sans la règle... Non quoi ! En fait l’absence de règles, l’equilibrage médiocre, le manque de clarté, les illustrations... Ça fait beaucoup. Le coup du deck preconstruit qui tue le meta jeu de Magic se comprend, mais du coup, que reste t il à Archontes ? Ce n’est pas, à mon avis, un excellent jeu de cartes comparé à d’autres. Le seul effet pochette surprise des decks va t il vraiment permettre une carrière au jeu et surtout fidéliser les joueurs ? Bof bof bof... ok.

jmguiche

02/07/2023

3,9
unique donc
J'avoue que j'ai failli me laisser tenter par Keyforge. Un deck unique pour moins de 10 e, par un auteur qui connaît le taf. Je me suis vite aperçu que ce deck unique ne semblait pas forcément plaire et qu'autour de moi, les joueurs commençaient à lâcher 80, 150 e pour avoir mieux. Je me suis donc arrêté là. Pour ceux qui se demandent (j'arrive après la bataille), si ce jeu est bon/jouable si on n'a pas envie de s'investir, je dirais oui. Avec un ou deux paquets pour varier les plaisir, on peut, à l 'instar de Magic, s'amuser. Mais la tentation, une fois qu'on aura fait le tour de son paquet reste grande et on risque fort de vouloir pousser plus loin. A vous de voir où vous voulez mettre votre argent. (la note n'est significative de rien)

morlockbob

10/09/2021

5
Un raté !
Rien n'est à conserver dans ce jeu ... Les decks unique se suivent, ils n'ont pas vraiment été réfléchi par une IA, tu peux prendre 10 decks avec juste 1 carte d'écart ... Les clans déséquilibrés, les parties trop longues pour un TCG .... PLOUF !

kilicool

12/12/2020

1,3
Bof, Bof...
La grosse erreur de ce jeu, c'est la règle selon laquelle on ne peut pas modifier les paquets préconstruits. En soi, le jeu et les mécaniques sont bien pensés et bien huilés, mais les decks sont beaucoup trop déséquilibrés les uns par rapports aux autres. (D'ailleurs en parlant de règle, elle n'est pas fournie avec le jeu. Donc obligé de l'imprimer, ou de jouer avec une tablette tactile et le Wifi à portée de main... C'est un peu du foutage de gueule ! :( ) C'est hyper frustrant et rageant de se faire rouler dessus par son adversaire juste parce qu'il a un deck hyper puissant et le votre tout moisi. On ne peut rien faire, juste subir. On se retrouve de plus parfois carrément avec des cartes mortes (ex : "action : détruisez toutes les cartes de créatures scientifique" alors que l'adversaire ne possède aucune carte avec ce trait...) La maison Ombre est juste fumée ! La capacité de vol d'ambre est juste débile de puissance. Un pote a eu la chance d'ouvrir un deck contenant plein de créature "cavalier" et en plus blindé de cartes de vol d'ambre de la maison Ombre, et bien c'est injouable contre lui ! Personne n'a jamais réussi à battre son deck... On est contraint a acheter plein de deck en espérant tomber sur un deck fort, les autres servant à caler les armoires. Ou alors d'acheter sur les sites de ventes entre particuliers un deck à 100 € ou +... Dans mon groupe de joueurs, on a décidé de modifier les règles : On construit soi-même ses decks. => Tout deck doit contenir 3 maisons et 12 cartes de chaque maison, dont maximum 3 exemplaires identiques de cartes communes, 2 exemplaires identiques d'unco et 1 exemplaire de rare. Dans cette option, les decks achetés sont donc plutôt des boosters à la Magic. Seule contrainte : jouer avec des sleeves aux dos opaques. C'est 10 x mieux comme ça et c'est ce qu'aurait du faire FFG, plutôt que ce système tout nul de deck préconstruits, crées par un algorithme d'ordinateur, qu'on a pas le droit de modifier : en + je comprends pas comment certains decks ont 4 rares et d'autres 2 etc... Bof, Bof au final... surtout que le jeu manque de nervosité avec une durée des parties d'au moins 45 mn

Xander

27/07/2020

5
Keskecéksa ?
Mitigé, vraiment super mitigé... La mécanique roule vraiment bien. Découvrir un deck neuf est jouissif. Avoir la possibilité de rentrer des combos qui déchirent est un vrai plaisir. Oui mais cela ne parvient pas à me convaincre... Ce qui me heurte c'est : 1. De ne pas pouvoir construire son deck, il est vrai que cela à l'avantage de son inconvénient en permettant de lancer rapidement une partie. 2. Nous pourrions nous contenter de quelques Deck (oui mais non jeune homme, c'est bien trop frustrant) je m'explique, il y a des decks qui explosent tout, et des deck carrément pourris... Tu les choisis pas, donc tu les achètes... et voici la déclinaison de la stratégie marketing de Magic. Pour moi, c'est un vrai soucis, je n'aime vraiment pas ce genre de technique. 3. Les chaînes permettent d'équilibrer les decks entre eux (oui bon, en tournoi seulement hein... parce qu'entre vous/nous c'est la misère de jouer avec ce mécanisme). C'est tous ce qu'il a été possible de trouver pour équilibrer les deck pondus par l’algorithme "génial" permettant d'avoir son petit Deck unique. Mmmh donc le deck unique c'est l'argument de vente, ce qui rend ton jeu unique mais surtout ce qui fait que l'on risque de devoir acheter une tétra-chiée de deck pour en avoir quelques uns d'efficaces. Le soucis, ces deck uniques rendent le jeu déséquilibré... La solution proposée : les chaînes qui empêchent le joueur de faire tourner son jeu aussi vite que son adversaire MAIS qui ne sont applicables qu'a partir du moment ou tu as joué plein des parties ou tu as perdu tout plein. Cela classe ton deck comme étant tout pourri ce qui infligera des chaînes (malus) à tes futurs adversaires. Il est évident que tu va avoir envie de de le sortir le deck tout naze hein ? Non ? Vous avez compris où je veux en venir : On a le sentiment de se faire enfler un peu quand même, sur les bords, là ou s'est tout irrité... Je ne peux pas dire que je ne me suis pas amuser. J'ai trouver les parties assez longues (pour ce genre de jeu) et très longues quand mon deck était naze (et que je me faisais allègrement poutrer par mon fils de 8 ans) Alors bon, je sais pas... je vous dirais juste d'essayer avec les decks de pote avant de vous y lancer. Et de bien réfléchir à la stratégie Marketing qu'il y a derrière (en vérifiant que votre portefeuille pourra assumer votre passion ;-) ) PS : Les règles... c'était trop cher à joindre au 4 decks de la boîte de base alors on t'invite à les imprimer toi même. Le glossaire aussi ? Oui. Le glossaire aussi. C'est inadmissible, mais c'est comme ça.

Libraman

27/07/2020

5,6
Mon retour au jeu de cartes
C'est mon coup de coeur 2018. J'ai testé de nombreux jeux de cartes et celui-ci propose tout ce que j'aime. Il demande au joueur de s'adapter à son deck et aux possibilités uniques qu'il offre. C'est très tactique, il y a des temps faibles et des temps forts, des moments stressants et des combos jouissifs. Pour y avoir jouer aussi bien en tournoi qu'en simple partie entre amis, le jeu peut s'aborder comme un jeu d'affrontement et de collecte de ressources ou comme un jeu de cartes compétitif. Ce jeu m'a donné envie de me remettre aux tournois grâce à son coût bien moins élevé de d'autres jeux de cartes. Merci Richard Garfield, mon porte-feuille vous remercie.

tt-87af433fda57a93...

07/07/2019

10
Un autre grand coup de Richard Garfield
Un grand renouvellement du jeu de cartes en tête à tête. (J'aborderai certaines faussetés véhiculées dans d'autres critiques à la fin.) Par le même auteur que Magic, Keyforge propose un design ingénieux tout en apportant un grande variété de gameplay. Grâce à un système assurant que chaque deck qu'on achète est unique, Keyforge permet de renouveler le plaisir à chaque nouvelle rencontre avec d'autres joueurs. Chaque deck est composé de 36 cartes divisés en trois maisons. Chaque tour de jeu demande de choisir une maison et seules les cartes de cette maison pourront être jouées (si en main) ou utilisées (si déjà en jeu). Ce système astucieux donne à la fois un tempo et une richesse stratégique. Tempo, car on ne pourra donc qu'utiliser qu'un tier de ses ressources et qu'on ne pourra pas tout faire en un seul tour. Stratégie car il faudra choisir entre favoriser de jouer des cartes de sa main pour préparer un tour futur, ou bien le nombre de cartes en jeu à activer pour gagner un avantage, ou bien plutôt choisir une maison qui nous permettra de ne jouer qu'une seule carte maitresse pour contrecarrer son adversaire. Le but est d'accumuler assez d'ambre (6) pour forger une clé. (D'où le nom, Keyforge.) Le premier à forger trois clés gagne. Puisqu'on ne peut créer (sauf rares exceptions) qu'une clé par tour au maximum, aucun joueur ne peut s'envoler avec la victoire immédiatement. La création d'ambre elle-même n'est pas trop rapide n'ont plus, question de laisser à chaque joueur le temps de déployer sa stratégie et se faire des coups fourrés. Le jeu lui-même est bien équilibré. Les parties ne sont pas trop longues ni trop courtes, entre 20 et 30 minutes. Les decks sont environ du même calibre, mais comme ils sont tous différents, il ne peuvent pas être 100% équilibrés. Selon mon expérience actuelle, les différences de niveau sont tout de même mineures et amplement contre-balancées par l'expérience de celui qui pilote le deck. Bien connaître son deck permet de l'exploiter à fond et mettre le maximum de bâtons dans les roues de son adversaire. Le design des cartes est bien pensé pour permettre de combiner les habiletés de différentes cartes. Il tient également en compte le besoin de permettre à un joueur de revenir de l'arrière. Par exemple en détruisant toutes les créatures en jeu pour punir le joueur qui aurait accumulé un trop grand avantage en jeu. Ou bien en volant sa réserve d'ambre. Côté présentation, je vous suggère d'éviter la boîte de base et d'acheter des decks individuels directement. La règle de jeu est disponible sur internet. Pour le matériel nécessaire, des dés et jetons génériques feront l'affaire. Voici ce que je me suis acheté et que je vous propose: 12 dés jaunes (pour compter l'ambre), 12 dés rouges (pour compter les dégats faits aux créatures), 4 dés bleus (représentant les chaines de malus), 6 cubes noirs (représentant les clés), 20 cubes jaunes (représentant l'état "stun", étourdi), 10 cubes rouges (représentant l'état amélioré). Plus un vieille boîte en carton pour mettre le tout avec les decks. Au total, pour 5-6$, vous aurez un matos de bonne qualité qui sera réutilisable avec d'autres jeux au besoin. Après avoir acheté deux decks de plus (donc 4 au total), je peux dire que le principal inconvénient est l'impossibilité de connaître quelles maisons seront dans le deck. Avec 4 decks, il y a un grade probabilité d'avoir deux maisons en commun avec un 5e deck. (Selon les probabilités que j'ai calculées, j'aurais au moins un deck avec deux maisons en commun avec un 5e deck 70% du temps, et 6% de chance d'avoir 3 maisons en commun.) Donc je préfère ne pas m'en procurer d'autres. Si je pouvais être sûr d'avoir des maisons différentes, ce serait différent. Je vais attendre de voir si l'éditeur produit de nouvelles séries avec de nouvelles maisons. Pour ce qui est des fausseté véhiculées... Premio, il n'y a pas de decks "poubelles". Chaque deck pour facilement gagner et bien connaitre comment faire fonctionner un deck est plus important qu'une quelconque évaluation de puissance. Donc tout l'argument "d'exploitation" ou de "jeter un deck dans un tiroir" est infondé. Au vu du coût (faible) pour un deck complet, on ne voit pas bien qui se ferait arnaquer. Deuxio, le classement des cartes en communes, non-commune, rare et très rare n'a rien à voir avec quelque argument économique ou de deck recherché pour sa puissance. Le seul but des différentes raretés en est un de design de deck. Les cartes communes sont le pains et le beurres du jeu: les créatures de base avec des habilités simples dont tout deck aura besoin. Donc, on les voit et revoit. Les cartes moins communes ajoutent des habiletés plus recherchées ou un peu plus puissante. On ne voudrait pas que tous les decks aient ces cartes, ce serait lassant d'affronter la même carte forte sans arrêt. Finalement, les cartes rares donne soit de la puissance, soit de la personnalité, voire une stratégie particulière. Parfois aussi, les cartes rares auront un effet pointu, donc pas toujours utile, donc on ne voudrait pas l'avoir tout le temps dans sa main. Tercio, le ridicule argument que deux decks peuvent être identique à "une ou deux cartes près". Ceci démontre simplement un total méconnaissance des maths. Prenons seulement les maisons. Il y en a 7, et chaque deck en contient 3. Un calcul rapide montre qu'il y a donc 35 combinaisons possibles. Le jeu contient 350 cartes, donc 50 par maison. Que deux decks avec un même maison ait les mêmes cartes est donc absurdement peu probable. Évidemment, comme on l'a vue précédemment, il y a des cartes de raretés communes, et celle-ci seront souvent vue et revue, mais en quantité et distribution différente. Les cartes peu communes et rares ne seront, elles pas les même. Mais, imaginez un instant qu'il y aurait une chance sur 100 que deux decks avec un même maison soit identique. (Avec 50 cartes par maison, c'est en fait \*bien\* plus bas.) Mais comme on a trois maison, ce ne ferait q'une chance sur un million. Et comme il n'y a qu'une chance sur 35 d'avoir les 3 mêmes maisons, on tombe à un sur 35 millions. On le voit, cet argument ne tient pas la route, même en étant fort généreux sur les probabilités... Quarto, ne pas pouvoir changer son deck est à la base même de ce qui fait de Keyforge un jeu abordable, contrairement à Magic. (Et je vous le dit en tant que joueur de Magic depuis 15 ans.) Il suffit d'y penser pour voir comment les deux sont directement lié. Mais, en tant que joueur, rien ne VOUS empêche de modifier votre deck en privé, entre amis. Si ça vous amuse de peaufiner un deck surpuissant pour écraser les autres... Au total, j'espère vous avoir au moins convaincu que ces quatre critiques sont injustifiées. Le jeu est amusant et varié, Je vous suggère de commencer avec deux decks, mais vous voudrez rapidement passer à au moins quatre, histoire de multiplier les combinaisons d'affrontement. (Avec 4, vous aurez 6 affrontements différent, ce qui prolonge et diversifie déjà pas mal les possibilités.)

pierrebai

08/06/2019

9,7
Un jeu que l’on a envie d’aimer
Le système de deck unique est très bien. La découverte du deck est un moment vraiment sympa. La jouabilité est simple, le système des factions permet de s’absoudre des manas ce qui fonctionne. Ce jeu a tout pour plaire. Mais... Mais il manque qq chose que j’aurais du mal à définir, il y a un truc qui fait que ce n’est pas fun, que l’on ne rentre pas dans le jeu... Je ne sais pas si cela vient du fait que l’on ne puisse pas frapper l’adversaire, si c’est parce que les parties sont finalement assez longue (alors que refaire plein de petites parties aurait été tellement plus sympa), si c’est le fait que l’on ne puisse pas jouer en multi. C’est typiquement le genre de jeu que j’aurais aimé sortir vite fait pour faire une parti sur un coup de tête car c’est techniquement plus simple que Magic où tu dois préparer un deck en amont. Mais ce n’est pas jouable car il te faut du matos en plus de tes cartes. Le principe des chaînes est crétin, il y avait certainement mieux à faire pour l’équilibrage que d’ajouter ce principe et du besoin en matériel pour un truc que tu n’utilises même pas toujours car peu de cartes t’ajoutent le malus. Déçu par la boîte de base, le matériel est pourrave alors que manipuler des gemmes aurait certainement aidé à se mettre dans le jeu. Je ne regrette pas l’achat mais le fait qu’il n’y ait pas les règles et qu’il faille créer un compte FFG pour les récupérer, c’est vraiment se foutre de la gueule des clients et j’aime moyennement être pris pour un lapin de trois semaines... Au final, c’est un jeu que j’aurais aimé aimer car je vois un vrai potentiel mais la sauce ne prend pas et c’est fort dommage.

tt-2a698baba880f5c...

03/06/2019

5
Oui...mais bof
MàJ après une seconde partie. On me l'a vendu comme le nouveau, le remplaçant de Magic...mais pour cette fois je resterai sur mon premier amour. Une idée de mécanique de victoire qui change, c'est vrai, mais une mécanique de tour qui me fait pas vibrer. Les différentes mécaniques des factions sont intéressantes, mais du coup le fait de ne pas avoir la possibilité de changer les decks me gênent. Mais pour ceux qui n'ont pas baigné dans Magic et qui n'ont pas l'envie d'investir dedans, c'est sans doute la solution.

Delf

27/05/2019

5
Pas mal pas mal; autre chose?
Un avis après cinq ou six parties avec trois Decks différents; ça vaut ce que ça vaut... Le jeu est sympathique, avec quelques principes qui ronronnent pas mal, mais au-delà de la direction artistique assez poussive, ce qui peut être accessoire, je m'ennuie assez vite dans le cours d'une partie: les p'tits combos bourgeonnent de temps en temps sans crier gare, pas mal de cartes ont un effet "tabula rasa" ponctuellement pénible, j'ai la désagréable impression d'être assis sur la chaise de quelqu'un d'autre... Bon, ce jeu ne s'adresse pas à moi, j'ai pas envie de creuser, je comprends ce qu'il a à offrir mais j'ai la tête ailleurs, je m'éclate beaucoup plus avec un p'tit Star Realms qui n'a pas grand chose à voir, et pour cause.

Gauche-à-Droite

28/04/2019

6
pour porte ouverte
Si on enléve le marketing enervant, la communication en grande pompe, l'univers un peu fadasse et l'edition chero et moyenne niveau contenu.... le jeu en lui même est sympa, mais loin d'être révolutionnaire. des nouvelles bonnes idées, mais d'autres restent bien vieillotte .... Il s'adresse aux nostalgique de magic ayant laché l'affaire et qui par ce truchement peuvent regouter au sensations avec un minimum d'investissement. ça ronronne chez Garfield ! l

easydoor

20/04/2019

6,9
Bon jeu mauvais produit
le jeu est très bon même si on a un arrière gout de Magic après y avoir jouer. il y a de bonnes mécaniques et l'ensemble est assez équilibré ... MAIS ... n'acheter pas la boite de base !! 40€ (prix public conseillé) pour 2 jeux d'initiation une poignée de pions en cartons, de marqueurs cartes et 2 deck unique (que vous pouvez acheter séparement a 10€ pieces) c'est cher !! trop cher !! et ils sont même pas foutu de mettre la règles complètes dedans vous n'avez qu'une règle d'initiation !! Et au moment ou j’écris ces lignes elle n'existe même pas en français traduite officiellement la règle complète. bref Achetez vous deux deck uniques, téléchargez les règles (ou google vous aidera a trouvé une traduction non officielle) et go avec une poignée de jetons coloré genre billes plates ou pieces de monaie ca suffira.

tt-f629fb78c442f1f...

10/04/2019

8,2
Le concept qui manquait
Sur la boite de démarrage : Je note ici à la fois la boite et le jeu puisqu'il s'agit du premier produit Keyforge sur le marché. Côté boite, aucun souci puisqu'on a deux decks uniques - vendus par ailleurs à l'unité (9€) - et pour les vingt euros restants : deux decks supplémentaires pour apprendre à jouer, les pions et cartes supplémentaires nécessaire à la mise en place du jeu et un livret de règles. Le livret permet de jouer avec les decks pour apprendre à jouer mais pour aller plus loin il y a besoin d'aller chercher quelques points de règles sur internet (un glossaire existe avec les différents mots-clés du jeu). Une bonne base de jeu à un prix correct, donc. Bonne nouvelle, la prochaine extension sortira une boite de base à un prix moindre sans les decks pour débuter et avec en plus deux tapis de jeu. On pourra donc cumuler les deux boites sans payer deux fois autre chose que les jetons et pions. Keyforge : Richard Garfield ne déçoit pas avec le lancement de ce nouveau jeu qui est tout ce que Magic : l'Assemblée - le Dark Vador des jeux de cartes à collectionner aussi créé par Garfield - n'est pas. Et c'est très bien puisque si on veut jouer à Magic : l'Assemblée, il y a... Magic : l'Assemblée. Ici, pas de cartes à collectionner puisque chaque deck de 36 cartes est unique (oui, oui), fruit d'une combinaison de trois des sept maisons du jeu dont les logiques rappellent les classes connues des jeux de rôles (guerrier, voleur, shaman, etc.) mais dans une ambiance space opera. Exit donc les decks à plusieurs centaines d'euros pour pouvoir jouer en format standard, ici on achète son deck (9€) et on joue. Le système de jeu est également innovant puisqu'il faut non pas réduire à zéro les points de vie de son adversaire comme dans la plupart des jeux du genre mais réussir à forger trois clés à l'aide d'une matière première, l'aombre, que l'on collecte à l'aide de ses cartes. Pas de mana non plus puisqu'on peut jouer la totalité des cartes en main de l'unique maison choisie au début du tour. Un mécanisme qui permet de vraiment équilibrer et tempérer un jeu où les cartes déboulent rapidement sur la table. C'est rapide, fun et pourtant une belle complexité nait des choix à effectuer et de la rencontre unique entre deux decks qui confère au jeu une rejouabilité très grande. Je n'ai pas encore joué en tournoi et c'est là que réside pour le moment mon questionnement : Keyforge saura-t-il trouver son public en se positionnant à la fois comme un jeu de cartes fun et compétitif ? Si la communauté suit, en revanche, on va tout droit vers une nouveauté qui va petit à petit s'enrichir de formats différents. Les plus : règles simples et fun, l'univers, le concept des decks uniques, la rejouabilité Les moins : des parties un tout petit peu trop longues et un jeu un tout petit peu trop complexe pour être réellement accessible à des moins de 14 ans. Ce ne sont pas vraiment des points négatifs mais il faut avoir cela en tête si on joue en famille ou qu'on achète le jeu pour offrir.

Ferdi

24/03/2019

9,2
Ce qui est unique dans Keyforge, ce sont ses decks
Vin d'jeu: si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2019/02/12/keyforge/>

SwatSh

14/02/2019

7,9
Un excellent jeu de cartes, mais qu'apporte réellement le principe du deck unique ?
Keyforge a fait beaucoup parler de lui grâce à ce concept assez incroyable du "deck unique". Et il faut bien avouer que c'est toujours un bonheur incomparable que de déflorer un nouveau paquet, découvrir l'illustration et le nom de son Archonte ("Emmeline l'Acide, Crapule du Tunnel !"), bondir de joie ou pas en voyant les trois factions, puis examiner le détail des cartes pour évaluer si des combos nous sautent déjà aux yeux. Bref, c'est cool, mais finalement ce concept de deck unique n'est pas réellement exploité dans la mécanique de jeu. Avec les mêmes règles et les mêmes cartes, le jeu aurait pu être un Magic-like où l'on construit son deck personnalisé avant la partie. Il n'y a pas vraiment de meta-game lié au deck unique, cela a juste l'avantage de : - motiver les feignasses comme moi qui n'aiment pas passer X heures à peaufiner un deck avant de jouer. Là, je déballe mes cartes et je joue, c'est immédiat. - Au moins, tous les joueurs ne jouent pas avec le même deck supra-optimisé de la mort. Chaque deck aura des petits défauts et des petits couacs, on apprend à faire avec, et les duels s'avèrent plutôt équilibrés. L'univers proposé par le jeu est foutraque au possible. Pourtant, FFG a publié des pages et des pages de background pour faire croire que tout cela est extrêmement développé, mais cela ne parvient pas à cacher que toute cette histoire de Creuset est surtout un prétexte pour mélanger tous les univers et créatures de mondes connus ou imaginaires : des elfes noirs, des démons, des trolls, du cyberpunk... C'est un peu "Smash Up par Richard Garfield". Je suis aussi mitigé sur la direction artistique. Si chaque faction a une identité graphique assez forte, j'ai la désagréable impression qu'au sein d'une même faction, toutes les cartes se ressemblent. On joue toujours sur les mêmes couleurs, les mêmes poses, les mêmes dynamiques... Du coup, il n'y pas vraiment d'effet "BAM !" quand une carte particulière arrive en jeu. Fort heureusement, les sensations en cours de partie sont vraiment cool et assez originales pour se distinguer de la masse des jeux de cartes à collectionner. Le jeu est assez nerveux, dynamique, plein de retournements de situations qui peuvent être très brutaux. C'est finalement autant un jeu de timing qu'un jeu de combo. On ne passe pas son temps à poser des cartes pour des effets "pan dans ta face", on cherche aussi à évaluer où en est son adversaire, ce qu'il peut ou ne pas faire à son tour, pour évaluer si on ne ferait pas mieux de retarder un peu un gros coup, si on doit vraiment s'attaquer tout de suite à cette créature etc. Les éléments que je trouve particulièrement originaux sont : - l'affrontement n'est pas dans une lutte à mort, mais dans une course au développement. L'objectif est d'accumuler des ressources, et pas forcément de péter la gueule à l'adversaire. On peut se taper dessus, mais mieux vaut évaluer si on a une bonne raison de le faire. - Pas de système de ressources ou de mana pour jouer les cartes. Ça épure beaucoup le jeu et le rend très dynamique. - Choisir une faction à chaque début de tour. Cela crée vraiment de délicieux dilemmes. Doit-on privilégier les cartes qu'on a en main, ou celles déjà posées sur le board ? Surtout que chaque faction a vraiment une saveur particulière. - La condition de victoire qui n'est pas immédiate, il faut en gros survivre à un tour adverse avant de prétendre avoir définitivement gagné. J'aime beaucoup ce principe (qu'on retrouve dans Inis), qui oblige à une sacrée anticipation (et demande de préserver soigneusement des cartes de parades). En bref, Keyforge n'est peut-être pas extrêmement intéressant comme jeu compétitif, vu ce modèle de deck unique qui empêche de concevoir des decks réellement optimisés. Mais c'est vraiment extra à jouer entre amis, à la pause de midi par exemple. On peut se contenter d'acheter quelques decks histoire de varier les plaisirs, sans partir dans une collection ruineuse. La mise en place prend 5 secondes et c'est parti pour des matches intenses et vivants.

Chakado

06/02/2019

7,7
Vraiment fun
Facile d’approche pour quelqu'un comme moi totalement novice dans ce genre de jeu de cartes. le concepts de deck unique est sublime. on doit s'adapter au style de jeu du deck et non le construire. Je le recommande chaudement et j'ai hâte de voir son évolution !

tt-8508e7af352e599...

28/01/2019

10
Un bon renouveau
Un bon renouveau dans les jeux de cartes presque pas à collectionner. Beaucoup de bonnes idées comme en particulier le fait d'activer une des trois familles constituant le deck sans coup de mana ou notion de terrain. Des combos sympas donnant à priori des decks très marqués. A voir sur le long terme le fait d'acheter un deck unique sans connaître la teneur. Pas de metagame, c'est très dommage. Quant à devoir imprimer les règles complètes pour pouvoir jouer, très regrettable. C'est pas parce qu'on est en 2018 qu'on doit faire l'économie d'un livret de règle complet.

Djinn42

02/01/2019

7
P'tit coup de jeune mais n'a pas le charme du grand père
Du Magic revisité sauce 2018, sans mana et sans points de vie, du jeu taillé sur mesure pour les tournois. C'est ultra agressif et les parties sont pliées en 20/30mns. Certaines combos très puissantes donnent un avantage à l'autre ensuite grâce à un système de chaînage (plus de cartes en main). A chaque tour, on joue une de nos factions, en respectant la pose, à droite ou à gauche mais pas au milieu (certaines sont des brutosaures en combat, d'autres font aller chercher des cartes dans son deck ou défausse etc). Tout ça se combote et crée tension et dynamisme. Le but est d'aller chercher un max d'ambres, dans la réserve ou en les piquant à son adversaire, pour fabriquer ses clés (6 ambres pour une clé, on gagne à 3 clés). Pour ma part, je préfère mon bon vieux Magic, même avec ses soucis de mana et de cartes à pas de prix (je ne joue pas en tournoi), car il restera à jamais le jeu ultime, à l'origine du jeu de cartes à combos moderne.

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29/11/2018

7
Le premier "Core Set" FFG à éviter
(+) Le modèle économique, absolument brillant. Et oserais-je dire, révolutionnaire ? (+) Un jeu de cartes qui n'a pas que d'intérêt son modèle de distribution, mais qui est également très fun et plein de bonnes idées rafraichissantes (système de factions, absence de mana et de HP de joueur, et plus encore) (+/-) Les decks pré-sélectionnés pour apprendre le jeu, pas bête mais loin de justifier les 20€+ par rapport à l'achat de deux decks seuls (-) Syndrome FFG des boites de départ avec plus d'air à l'intérieur qu'un paquet de chips (-) Payer une boite aussi grande et ne même pas avoir les règles complètes à l'intérieur ?

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28/11/2018

7,5
Bon jeu mais l'édition ?...
Premier jeu que j'achète sans les règles dans la boîte. Juste les règles d'initiation. C'est du foutage de gueule un peu quand même... Ca coûtait quoi de mettre un vrai livret avec 4 pages en plus pour mettre la totalité des règles ? Et ça n'empêchait en rien de mettre les règles en ligne pour les tenir à jour. En plus, les règles en ligne nécessitent de créer un compte pour être téléchargées. Gros point noir donc.

perno

21/11/2018

4,6