super jeu, chaque fois renouvelé avec la profondeur d'un "goa" et l'accessibilité d'un "aventuriers du rail". Si un jeu de gestion devait devenir grand public, je parierais sur "l'âge de pierre"
Voilà un jeu sympa.
Une belle mécanique, pas compliquée et rapide.
Il faut accepter du hazard puisqu'il y a pas mal de jets de dés qui nous permettent de récolter des ressources.
La tactique n'est pas compliquée non plus et un peu trop évidente à mon goût: d'abord il faut se placer pour pouvoir créer un ouvrier supplémentaire, puis essayer de grimper en nourriture et outils. Ensuite les cartes sont intéressantes et puis le reste.
Pas une grande révolution, pas une grande tactique mais un jeu agréable.
**Type de jeu :** Où l’on envoie ses gens récolter des choses qui servent à récupérer des trucs qui se transforment en points de victoire, mais le tout avec quoi ? Des dés. Même qu’il y a de l’or, déjà.
**Nombre de parties jouées :** 4
**Avis compendieux :** L’Age de Pierre est un petit jeu de pose d’ouvrier (au bémol près qu’à l’âge de pierre on ne parlait sans doute pas encore d’ouvriers) qui renouvelle bien le genre par le fait qu’on peut venir à plusieurs mais que le nombre de place est limité, qu’on peut faire les actions dans l’ordre choisi et surtout, que le nombre d’ouvriers placés ne présage de la réussite de l’action que via des statistiques parce qu’il y a quoi ? Il y a des dés. Alors bien sûr, les dés en feront pester plus d’un (« Comment ? Vous rentrez de la chasse avec seulement des fraises ? Mais qu’êtes-vous allé faire ? Bande de bons à rien, fégnasses, j’aurai dû écouter ma pauvre mère qui m’avait bien dit de ne pas rejoindre votre clan », vous voyez le tableau) mais si un jet de dés raté peut avoir un impact fort sur la partie s’il vient au mauvais moment et surtout si on avait placé trop d’espoirs en lui (la maîtrise du hasard, c’est aussi cela : envisager une solution de repli en cas de jet raté), le nombre fait qu’un joueur qui aura perdu ne pourra pas se réfugier qu’avec une bonne dose de mauvaise foi derrière le sacro-saint manque de bol aux dés, refuge trop facile des aspirants stratèges ne sachant pas prendre en compte le hasard dans leurs choix. Bref, un jeu qui n’amène pas grand chose de nouveau dans le monde du jeu mais qui dépoussière et rafraîchit un genre, celui de la pose des ouvriers sur une route, tout en le rendant accessible à un public moins joueur.
**Clarté des règles (4) :** On me les a expliquées oralement (à l’époque, vous savez ce que c’était) et une fois que j’ai dû les expliquer à mon tour, j’ai dû m’y plonger pour trouver un point que j’ai repéré sans trop de mal. Les règles sont assez aisées à prendre en main et font de ce jeu un bon jeu d’initiation pour un public moins joueur.
**Qualité du matériel (5) :** Hans im Glück a laissé tomber le thermoformage où tout chose à sa place faite sur mesure, mais las, ils suivent en cela l’air du temps et il faut bien soigner sa psychorigidité, hein. Les dessins sont bien agréables, dans un style qui a un air de déjà vu, propre, léché, sans doute trop pour certains. Les matériaux dont la forme évoque peu ou prout, pardon, prou le matériau lui-même change bien des traditionnels petits cubes, même si l’on est légitimement en droit de se demander si les hommes d’antan moulaient leur or sous forme de lingot.
**Reflet du thème (3) :** On va dire qu’on a une vision de la préhistoire de l’homme de la fin du vingtième siècle – début du vingt-et-unième. Mais le thème est essentiellement au service des mécanismes et avec un peu d’imagination on aurait pu sans doute en trouver un autre. Mais il a le mérite d’être lui-même rafraîchissant, la préhistoire n’étant pas souvent abordée et rappelant La Vallée des Mammouths, on ne peut plus rafraîchissant pour sa part voire iconoclaste.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Ce n’est pas le jeu que j’irai acheter, même si je l’apprécie bien et ne rechigne pas à une partie de temps en temps. J’ai souvent eu l’occasion de le faire découvrir à des joueurs pas dans le genre accros si vous voyez ce que je veux dire, et la sauce a bien pris. Faut dire qu’il est bien joli, bien marrant, et qu’il génère pas mal de surprises à la fin, l’essentiel des points se faisant à la fin de la partie. A ce jeu, rien ne sert de courir après le lièvre, il vaut mieux bien choisir ses cartes et avoir une vue à long terme, servie par une bonne dose d’opportunisme, en étant toujours près à bondir sur les cartes les plus intéressantes (toujours garder une bonne réserve de bois). A noter que je déplore, personnellement, la stratégie de la famine, c’est odieux comme méthode et jamais, entendez-vous, jamais, dût-on me démontrer la supériorité de cette méthode, je me résoudrai à faire nourrir mes peuples, voire même à les transformer en ethnie xylophage.
Un plateau magnifiquement illustré, du matériel très esthétique et un thème que j'affectionne assez.
Les règles sont simples, la récolte de ressources par dé est assez bien adaptée au contexte de l'époque. Elle permet de construire des batiments.
Ensuite, il va falloir investir sur les différents domaines : science, technologie, population, récolte de champs en achetant des cartes. Il y a donc une grosse partie des points qui se fait de façon discrète et qui n'est révélée qu'en fin de jeu.
Sur une première partie, il est difficile de comprendre la façon la plus rentable de faire des points.
Bref que de richesses à exploiter sur les parties futures.
Après cette première partie, ce jeu a un profond goût de revenez-y; ça sera avec plaisir.
Plusieurs axe de développement et une grande richesse de choix, des possibilités de retournement en fin de partie selon vos choix stratégiques, voilà qui fait un excellent jeu.
Un regret mineur toutefois, les interactions entre joueurs sont un peu limitées.
Et puis le thème est idéal pour le dépaysement...
Peut-être pas indispensable d'en avoir un exemplaire par famille, le jeu est plutôt destiné à toute bonne ludothèque, mais il reste indispensable d'y jouer et y rejouer.
Ce jeu est un des grands plaisirs de ma ludothèque.
Il ressort très souvent sur notre table de jeu, et sait plaire à tous types de joueurs, Casu comme Hard Core !
Dans les grandes lignes ce jeu peu sembler relativement simple, mais dès que l'on adopte la technique du blocage de carte/hutte ... ca devient plus corsé/stratégique.
Un jeu de gestion de ressources original, les possibilités de victoires sont relativement riches et variées. L’interaction n’est pas absente, les dés non plus par contre :x
Mais finalement, un bon vieux lancé de dés de tout bien pourri qu’il est pas beau, ne gâchera pas la bonne ambiance autour de la table.
Nous utilisons souvent la variante des « prières » pour remédier à la ChkoumÔune !! - Cf Poste de Galien.
Toutes les configurations en nombre de joueur sont relativement viables.
Le matos est impeccable et ajoute au plaisir du jeu.
Quelques variantes proposées sur TT ou autre BGG, sont à tester, certaines amènent un certain renouveau, et de bonnes idées.
A posséder les yeux fermer :)
Moi je dis bravo un jeu très simple à apprendre meme pour des joueurs qui ne seraient pas habitués au jeu de société.
Après le jeu est fluide logique et malgré la part de hasard présente à cause des dès. Une bonne stratégie l'emporte toujours sur le hasard.
La partie dure en moyenne une heure sauf la première un peu plus longue en somme je vous conseil fortement.
Et biensur bon jeu
Très beau et bon jeu de gestion/construction.
Assez fluide dans la gestion des tours.
Je mettrai peut être 5/5 si ce jeu ne devient pas répétitif à la longue...
Grand amateur de Caylus, Puerto Rico ou des Piliers de la Terre, c'est avec un plaisir non dissimulé que j'ai essayé l'Age de Pierre.
A l'ouverture de la boîte, force est de constater que le matos est conséquent et de bonne qualité.
Les règles sont claires et bien écrites.
Et hop, nous voilà lancé dans une partie à trois.
Les choix d'actions sont nombreux et un peu difficile à appréhender au départ.
Mais bon, on retouve ça également chez Caylus, où dans les 1ères parties, on a dû mal à choisir entre toutes les actions possibles.
Ce qui m'a fortement gêné dans l'Age de Pierre et qui fait que je lui donne un 3 et non un 4, c'est l'impression jusqu'à la fin de ne pas savoir où on va se situer en terme de points.
Dans la fameuse partie à 3, au début du dernier tour, nous étions entre 70 et 90 points.
A la fin du dernier tour, les scores allaient de 180 à 230 points ! Et celui à 90 points n'a pas fini à 230 points ...
Alors certes, j'apprécie un jeu où tout n'est pas joué dès le milieu de la partie.
Certes ce n'est pas le seul jeu où les points sont exponentiels.
Mais dans le cas présent, doubler voire tripler ses points en un tour fait que l'on peut difficilement estimer à combien on va finir.
Dans les jeux que je cite en début d'avis, avant le dernier tour, on sait à peu près si on va plutôt être devant ou plutôt en queue de peloton. Impossible à dire avec l'Age de Pierre.
Enfin, pourquoi un plateau allant jusqu'à 100 points alors qu'à priori on dépasse à chaque fois largement ce score, ce qui oblige à faire plus de 2 fois le tour complet du plateau ?
Mise à jour 12/09
Dans mon avis précédant la mise à jour, je donnais un 3/5 à l'*Age de Pierre*. A l'époque où je l'avais découvert, j'avoue avoir eu un certain plaisir à pratiquer ce jeu de gestion léger.
A présent, j'ai honte. Avec le recul, ce jeu me paraît maintenant comme étant une des pires expériences ludiques jamais connue.
Où donc sont passées ses qualités? J'ai beau chercher, je ne vois plus que des défauts.
Le jeu est d'une pauvreté tactique affligeante, puisqu'il est quasi impossible de bloquer/gêner un adversaire et l'interaction est très faible entre les joueurs. De plus, le côté opportuniste tient exclusivement du hasard ( avec l'apparition aléatoire des cartes) et non des actions des joueurs.
Le jeu n'ayant inclus aucune notion de développement, il se résume donc tristement à gérer au mieux ses ressources/le hasard des cartes/la moule aux dés.
Maintenant, je ne vois plus qu'en l'*Age de Pierre* un jeu désespérément moyen, vu et revu mille fois, fade, dépourvu d'âme, terriblement "formaté" dans tous les aspects (durée, graphismes, mécanismes...).
C'est tellement lisse et gentillet que ca dégouline de partout. Moi ca me file la nausée.
[i]Nb de parties: 15+
L'âge de pierre est le dernier né d'une série dîte de jeu à l'allemande ou l'on dispose de pions (paysans/ouvriers/bâtisseurs...) pour récolter des ressources que l'on va devoir convertir (directement ou indirectement) en point de victoire...Cette lignée a commencé avec caylus et les piliers de la terre pour se poursuivre avec agricola , cuba et maintenant l'âge de pierre. Celui-ci a été immédiatement qualifié de "plutôt familial" au regard de sa plus grande accessibilité présumée.
A titre personnel j'ai plutôt apprécié...
- le graphisme du jeu
- le rendu du thème (chasser, récolter, cultiver , se reproduire) (ce dernier point fait l'objet d'un bémol sur d'autres forum ou est mis en avant une stratégie supposée gagnante de jouer sans nourrir sa famille...ce qui enlève bien sur de la réalitédu thème)
- des choix simples et relativement nombreux
- le caractère aléatoire de la collecte de ressource
- des moyens de marquer des points également très clairs (on retourne des tuiles/huttes qui donnent immédiatement des points en fonction de ressources que l'on peut fournir)
par contre j'ai été plutôt déçu par le manque de tension du jeu...
- en effet nous n'avons jamais ressenti le stress de nourrir sa famille (aucun joueur n'a été en manque, le fait de pouvoir payer en ressources au lieu de points de nourriture si nécessaire augmente la sécurité des joueurs), une fois, en milieu de partie, que les joueurs sont à 4 ou 5 en agriculture, une bonne chasse peut leur assurer 2/3 tours ou plus)
- la force des outils...dès que l'on atteint le 4 ème outil on se retrouve avec des bonus de +4 ou +5 aux dés (j'ai du finir avec + 9 ou 10) ce qui abaisse très clairement l'incertitude liée aux jets de dés (ce point de règle est à revérifier)
- le peu de blocage lié aux emplacements (seul 3 emplacement sont uniques outil/agriculture ou reproduction) tous les autres sont plus ou moins ouverts, il est très facile de se retourner vers d'autres choix (ce blocage est beaucoup plus présents dans les autres jeux précités)
- le caractère trop induit des choix, ceux-ci sont effectivement simples (trop simples) il est difficle de ne pas avoir suffisamment de ressources pour s'offrir au moins une des huttes proposées
- la difficulté d'établir une stratégie sur les cartes actions étant donné le caractère aléatoire de leur sortir...j'attaque une stratégie agriculture avec une première carte si aucune autre ne sort ben...c'est mort...trop tributaire du tirage des actions...(vous me direz faut anticiper...ben oui du coup on anticipe sur tout)
voilà même si le jeu est agréable j'ai plutôt eu l'impression de le subir..j'ai 3 bois 2 piertes...taque une hutte qui me va sort, je la choppe, tiens je prends une carte action shaman...une deuxième sort..;ben j'ai pas le choix il me la faut...(pi si il en sort plus ben j'suis d ela b...)
on est plus dans l'adaptation que dans la construction d'une stratégie sur plusieurs tours..;d'ailleurs on est arrivé à un stade ou tout le monde se positionnait sur tout pour être sur de ne pas se faire handicaper...
je lui préfère, de loin?, les piliers ou le blocage est plus permanent, le choix lié aux batisseurs plus stressant, et la stratégie plus présente avec la confection de son pôle d'artisan qui amène des choix diversifiés pour les joueurs...
ceci dit je ne refuserai pas une partie, et l'âge de Pierre me paraît un bon jeu d'initiation (dans une échelle de 1 à 10 je mets 6)
Alors là coup de foudre avec ce jeu...
La gestion (que j'adore) en moins prise de choux. On s'amuse dès la première partie, on y revient avec joie. Bien sur, il y a une part de gestion de la moule dans le jeu, mais c'est aussi ce qui fait qu'on s'y amuse.
Autre avantage, on peut le sortir (le jeu) avec n'importe qui.
L'âge de Pierre est un de mes jeux coups-de-coeur, de ceux que je pourrait mettre dans mon top 10, et ce pour plusieurs raisons:
- Comme les Aventuriers du Rail, ce jeu s'explique et s'appréhende vite, et est idéal pour initier des gens au jeu de société "modernes".
- Comme les Aventuriers du Rail, ce jeu possède plus de finesse et d'interactions qu'on ne peut le croire au bout d'une ou deux parties. Quelques avis négatifs indiquent que les choix sont limités à deux trois cases à chaque fois (en gros le village central pour les premiers, et les cartes pour les autres). C'est faux: il n'est pas rare de devoir arbitrer entre le village, deux ou trois carte, une hutte, voire les emplacements de ressources lorsqu'on ne joue qu'à deux. Les interactions et les possibilités de blocage sont d'ailleurs à ce niveau très présents.
- Comme les Aventuriers du Rail, ce jeu est de toute beauté.
- Contrairement aux Aventuriers du Rail, ce jeu introduit une tension bien plus forte liée au timing (gestion de l'épuisement des cartes et des huttes) et surtout au fait de devoir nourrir ses personnages (ou de rapporter suffisamment de points pour compenser le malus lorsque l'on joue la stratégie du crève la faim).
Et puis quel plaisir de pouvoir se faire offrir une turl-hutte ou une séance de culb-hutte après une journée de dur labeur.
Mes cousins de 11 et 13 ans adorent (probablement leur jeu préféré avec... les Aventuriers du Rail!)
Nombre de parties jouées: Une trentaine (dont une bonne moitié sur internet)
Le plateau est magnifiquement décoré, le mécanisme est fluide et équilibré quelque soit le nombre de joueur.
Si il y avait un petit bémol à mettre ce serait sur le manque de visibilité des scores de chacun tant on peut gagner de points bonus en fin de partie. En même temps ça nous oblige à se souvenir des cartes acquises par nos adversaires ce qui rend le jeu un peu plus complexe (et j'aime ça...)
Un jeu dans la veine des pilliers de la Terre, mutatis mutandis d'Agricola (en bcp bcp plus léger): faut collecter des matériaux et puis s'en servir à bon escient. Ca fonctionne bien et j'y ai pris bcp de plaisir durant les quelques parties jouées.
Ne possédant pas (encore) Agricola ni les Piliers de la Terre, n'ayant pas eu le temps de faire une partie de (l'excellent il paraît ?) Caylus, j'ai beaucoup aimé la mécanique de l'Âge de Pierre.
Beaucoup réchignent sur les dés, mais je n'en suis pas allergique, et il n'empêche avec une vue globale sur le jeu, que les dés tendaient vers une moyenne de 3.5
Bien sûr, il vaut mieux alors avoir de bons scores dès le début pour bien se développer. Quoique, il s'agit essentiellement d'acheter des maisons ou des cartes (payés essentiellement avec le bois), donc quelquefois une maison qui semblait peu intéressante achetée, donne lieu à une nouvelle maison, abordable pour soi parce qu'on a déjà les ressources.
Finalement, j'ai été eu par un mécanisme de jeu, à savoir "perdre des points de victoire quand on ne nourrit pas ses villageois". Un joueur a donc pris parti de ne pas nourrir ses villageois et de monopoliser les ressources uniquement. Ainsi, il se retrouve maître des ressources et se retrouve tranquille à la fin pour acheter les cartes et la maisons dont il a envie. Donc j'ajouterai :
- Soit faire la règle de variante "je nourris pas un villageois, j'utilise il n'agit pas le tour d'après"
- Ou faire des points négatifs.
Dans l'ensemble, j'apprécie (et apprécierai sans doute dans les jeux similaires) le placement des "ouvriers" sur les lieux qui donnent des bonus, les cartes, les maisons et les ressources, avec le besoin de savoir s'il ne vaut mieux pas attendre le tour suivant quand tournera le siège du chef. Les dés apportent leur lot de surprise mais, bon il est vrai qu'un joueur particulièrement chanceux aura une petite avance sur les autres...
"L'âge de pierre" est un descendant de tous ces jeux de gestion qui ont eu du succès ces dernières années, comme les « Caylus » et autres "Piliers de la terre". Les mécanismes sont simples, et sont rendus encore plus léger par l'apparition d'un facteur chance non négligeable en la personne de dés aux résultats évidement erratiques. Le tout reste bien plaisant si le hasard ne vous rebute pas trop. Sinon, "L'âge de pierre" est tombé dans ce qui est, selon moi, le piège de base de ce genre de jeu de placement de travailleurs sur des zones à accès limité, c'est a dire le placement "automatique". Certaines places sur le plateau sont rares et donc ultra convoitées, ce qui rend quasi automatique le jeu des premiers joueurs et réduit considérablement la portée stratégique du jeu. Bon, il faut être indulgent, ce n'est pas le premier jeu auquel ca arrive, et cela a le mérite de le simplifier.
Sinon la qualité de l'édition est irréprochable. Belles couleurs, Beau pions, Belles tuiles mettent plus dans l’ambiance « beau jeu » que "âge de pierre" car je doute par exemple que des hommes de Cro-Magnon allaient batifoler dans les riverais pour trouver de l'or pour fabriquer des huttes plus jolie.
Au final, "L'âge de pierre" est une nouvelle tentative bien plaisante mais pas novatrice dans le monde des jeux de gestion. A essayer, voire à posséder si vous n'avez pas de ludothèque très fournie dans ce style de jeu, ou que vous désirez avoir un jeu de gestion bien moins prise de tète que « Caylus » ou « Agricola ». Il risque par contre de faire doublon si vous avez déjà beaucoup de membres de cette famille chez vous.
Etonnant : même si ce jeu se joue principalement aux dés, on arrive à y établir une stratégie. Force ets en effet de reconnaître que les dés finissent toujors par établir une certaine équité, et les variantes proposées permettent d'aider un peu cette équité à se mettre en place...
Certes, le principe peut paraître répétitif (placemeents, lancers de dés, fin de manche; et on recommence) mais au final, les manches sont rapides et différentes (une manche servira à alimenter en ressources ou en nourriture, une autre à investir dans les cartes ou les bâtiments, etc...)
Le système de décompte de points est véritablement redoutable avec les multiples bons multiplicateurs proposés. Toute la finesse réside dans le choix d'une stratégie, mais aussi dans la possibilité de mettre des batons dans les roues d'un autre joueur qu'on considèrerait dangereux...
Bref, un jeu fort sympathique de nature à mettre l'eau à la bouche à des joueurs occasionnels, histoire de les amener ensuite vers de plus gros jeux encore! :-)
"*Arghhhhhhhhh*" m'exclamai-je de fort préhistorique façon à la fin de ma première partie de l'âge de Pierre. Exclamation qui ne pouvait mieux résumer le plaisir éprouvé. D'une certaine manière, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas été aussi immédiatement séduit par un jeu. Pourtant, il n'y a rien d'autre dans l'âge de Pierre que de l'extrêmement classique. Une pincée de Caylus, un doigt de Sankt Petersburg, un napage façon piliers de la terre. Mais loin d'être éventée, la sauce prend de manière imparable. A mon sens, le talent conjugué de M. Menzel, des éditeurs et des auteurs de Sankt Petersburg est pour beaucoup dans la réussite de ce jeu splendide.
Le premier car, quoi qu'en disent ceux qui le snobent, il arrive quand même à nous faire croire qu'on patauge dans la bourbe à la recherche des mamouths, alors qu'on est en train de poser des pions à la Carcassonne sur un bout de carton en faisant des divisions. Le plateau de jeu, ainsi que les tuiles et les cartes sont dans de belles tientes maronasses, qui collent au thème comme la terre colle au pieds. On s'y croirait. De ce coté-là, c'est une vrai réussite dans un style naïf et vivement coloré. On aime ou pas. J'aime beaucoup.
Les seconds grace à l'attention portée à tous les petits détails inutiles qui comptent. Le matériel est de très bonne qualité et reste d'un prix modique. Que, pour une fois, enfin, les cubes ne soient pas des cubes, mais aient, même sommairement, la forme de lingôts d'or ou de brique d'argile concourt pour beaucoup au plaisir pris. C'est ce qui, j'en suis désolé, me donnera toujours plus envie de sortir l'age de Pierre que le jeu dont les tissus sont des cubes violets. Car, alors, j'ai l'impression de jouer et non pas de résoudre un problème mathématique. Même le tout à fait inutile gobelet en peau de bête est du plus bel effet. J'adore.
Les troisièmes car on retrouve ici des réminescences agréables de leur jeu précédent. Même si l'époque et le thème sont on ne peut plus différents, un je ne sais quoi dans l'atmosphère, dans le rythme imprimé, dans le style pourrait-on dire, vient rappeler aux fans de Sankt Petersburg d'agréables moments. Le décompte des cartes civilisation, par exemple, n'est pas sans rappeler les nobles. Les conditions de fin de partie, la possibilité d'influer dessus, et donc le rythme de la partie sont assez proches. Sankt Petersburg était déjà un sommet, L'age de Pierre vient nous rappeler tout le talent des auteurs dans un style pareil mais différent. Mais cet aspect ne serait qu'anecdotique s'ils n'avaient pas adjoint à cet âge de pierre un certain nombre de choses:
- Il y a suffisamment de façons de marquer pour que ce soit agréable sans que cela n'arrive à un point où l'on est complètement perdu dans les possibilités. C'est un équilibre délicat et on ne compte plus les jeux qui se sont vautrés dans ce domaine. Suivez mon regard (et les cubes violets en tissus.)
- L'utilisation des dés -- et leur modulation par les outils qu'il faut acquérir -- réintroduit une dose de hasard et de calcul fort bienvenue. A l'occasion on peut se marrer comme des hyènes lors d'un tirage pourri, mais le plus souvent cela conduit à bien gérer l'équation nombre de bonhommes / nombre d'outils / ressources escomptées. Autrement dit, il n'y a pas de hasard, ou peu, mais plutôt de l'anticipation et du calcul. Celà pourrait paraître pénible présenté ainsi, mais il n'en est rien.
- De la même manière, la contrainte de la nourriture distille une subtile pression. Il convient de bien gérer l'axe ceuillette/ agriculture sinon on se retrouve a se prendre un malus ou, pire, à aller à la chasse quand des cartes intéressantes sortent, ce qui fait bien marrer ces hyènes d'adversaires...
- Les cartes civiisations sont une merveille: elles permettent un gain immédiat et un différé, les deux étant parfois d'un intérêt contradictoire pour nous. Un mécanisme très élégant, à la sankt Petersburg, comme je le disais plus haut. Outre que chacun doit bien doser l'équilibre coût / gain immédiat / gain différé, les stratégies s'aménagent souvent en fonction. D'autant plus qu'elles peuvent, à l'instar des batiments, déterminer la fin de la partie. C'est vraiment superbement pensé, de la même manière que le coût des batiments. C'est un enchantement.
- La lutte des places, outre qu'elle retranscrit bien, si l'on peut dire, l'"ambiance" de l'époque, introduit une petite pression dans le sternum -- et celà fonctionne très bien que l'on soit 2, 3 ou 4, c'est notable. C'est très bien pensé.
- Il est joussif de trouver la possibilité de copuler dans ce type de jeu où cela est encore plus rare que la possibilité de s'entretuer. D'ailleurs, dites, on se s'entretue pas beaucoup dans cet âge de pierre.
- Sans cesse on est confronté à des dilemmes entre faire ce qui nous arrange -- et on ne peut malheureusement pas tout faire, ce qui manque de faire exploser votre sternum --, faire ce qui nous est contraint comme la nourriture, mais aussi faire ce qui pourrait déranger votre adversaire. En effet, les possibilités de blocages sont nombreuses, ce qui est très agréable, mais on n'y est pas contraint -- pour ceux qui veulent toujours jouer en mode flower power. Il y a donc à chaque tour des dilemmes qui se posent et rendent le jeu bien tendu.
J'attend avec impatience une éventuelle extension ou, mieux, le prochain de la série. Celui-là est superbe.