L’Age de Pierre reste toujours une référence dans la catégorie “passerelle vers le jeu de gestion”. Un jeu qui a du charme, aux nombreux choix tactiques (priorité dans le placement, nombres de dés à jouer, privilégier développement/points/blocage?).
Je trouve qu’il tourne très bien à 2 puisqu’il laisse place au meta-game et qu’il tient dans une durée raisonnable dans cette configuration.
Il est bien loin le temps où quand on sortait un jeu de gestion, les gens nous regardaient d'un oeil interrogateur qui en disait long : "Sérieux, mais il nous a pris pour des bac +18 ou quoi ?" / "Non mais euh, il est au courant qu'on reste pas jusqu'à demain là au moins ?" / "C'est quoi ce truc barbant, on va quand même pas passer notre temps à acheter, vendre et calculer des salaires quand même ?" ... Cette époque est révolue, pour le meilleur parce que depuis que le jeu de gestion est accessible à un public plus large, bien thématisé avec du joli matériel et des règles intuitives on galère tout de même sérieusement moins à trouver des participants pour le pratiquer !
L'Âge de Pierre vient donc rejoindre avec succès tous ces jeux qui font beaucoup pour rendre le JdS un peu touffu accessible au plus grand nombre... Les règles sont incroyablement simples et intuitives et la partie démarre rapidement, on comprend aisément les enjeux et les choix qui s'offrent au clan et le rythme est dynamique (ce qui est assez rare dans ce type de jeu pour être souligné !).
Le thème de l'Age de Pierre est bien retranscris dans sa mécanique, il n'y qu'à citer les différentes actions disponibles sur le plateau de jeu pour s'en apercevoir : vous pouvez pratiquer l'agriculture pour assurer des ressources de nourriture permanentes, aller chasser pour récupérer temporairement plein de choses à manger, aller couper du bois, ramasser de la glaise, de la pierre ou de l'or, chercher à innover, bâtir des maisons, améliorer vos outils, procréer et agrandir le clan... Le système de calcul de récupération des ressources est intéressant (en gros on lance autant de dés que de membres du clan dédié à telle ou telle action et on divise par un nombre imposé par la difficulté à se procurer la ressource en question) mais il faut penser à se munir d'une calculette si vous êtes une méga-bille en maths et si vous n'avez pas révisé vos tables de multiplications (ce qui est malheureusement mon cas !).
Alors, oui, bien-sûr il y'a des dés et je vois les puristes kubenbesques grogner au fonde la salle ! Et pourtant ça ne me dérange pas : ce système sert simplement et efficacement le thème puisque, après tout, c'est pas parce qu'on va chasser l'ours qu'on va forcément en ramener un... Par contre, et c'est très bien représenté dans le jeu, si on dispose des outils adéquats et qu'on est assez nombreux, la probabilité de faire un festin de nounours est évidemment plus grande.
Si vous êtes un habitué de ce style de jeu, vous ne serez pas étonné de savoir qu'il existe de nombreux paramètres à prendre en compte pour espérer remporter la victoire. On est plus proche de la (relative) simplicité de prise en main d'un "Agricola" que de la (relative) exigence d'un Caylus, donc les non-joueurs ne seront pas perdus. A deux, je trouve cependant les parties un peu longuettes... A mon avis il faut diminuer les piles des bâtiments disponibles pour écourter le jeu...
Le matériel quant-à-lui est vraiment exceptionnel et joue en faveur du côté immersif de l'ensemble; exit les kubenbois classiques que seule la couleur différencie : ici les formes sont également différentes; Le plateau central est tout simplement ma-gni-fi-que ! D'ailleurs il en va de même pour les petits plateaux "village" de chacun des joueurs (qui, en plus, sont extrêmement pratiques ce qui ne gâche rien)... autre excellente idée : les points nourritures sont représentés par tel ou tel type de boustifaille en fonction de leur valeur (par exemple le poisson vaut 5, les baies 1 ...) ! Ca à l'air d'un détail dit comme ça... Mais je trouve que c'est louable de vouloir thématiser un jeu à fond pour prendre vraiment du plaisir !
Bref, vous l'aurez compris, je considère l'Âge de Pierre comme une réussite sur toute la ligne parce qu'il est accessible, bien thématisé et pourtant c'est de la gestion pure et dure avec du choix dedans (même si on est d'accord que c'est pas non plus Descendance ou Caylus en termes de possibilités) !... Testez le sans plus tarder car il s'agit ni plus ni moins d'un must-have dans sa catégorie et d'un excellent titre d'initiation pour les néophytes du jeu de gestion ! Pensez simplement à vous munir d'une calculette et à adapter un peu le jeu à deux.
Bon jeu de gestion de ressources/pose d'ouvriers typé jeu allemand. J'ai vécu les parties (5 joueurs qui nécessite le plateau spécial) comme une démonstration parfaite du jeu à l'allemande : un peu froid et purement calculateur mode apprenti comptable. C'est tout. Pas plus. Donc un classique...mais qui fait très bien son taf, j'ai apprécié les parties donc. La durée à 5 joueurs a été de 2h de jeu minimum et en jouant assez rapidement entre les tours de chacun. J'ai ressenti ce jeu tel une introduction à tous les jeux de pose d'ouvriers existants mais pas de ressenti autour une mécanique originale propre à ce jeu. Le matériel et décor est sympa dans le thème choisi (ici le Néolithique ?) le gobelet le chef de tribu assis peinard, et autres ressources Rahan tout va bien.
Je ne refuserais pas d'autres parties, il est efficace ; mais ne le conseille pas comme un indispensable, (j'ai de plus le sentiment qu'il peut/va lasser assez vite).
Voilà un jeu de stratégie avec une thématique qui change des éternels médiévaux et/ou fantastiques, nous emmenant dans la dure vie du néolithique avec un matériel qui fait le plaisir des yeux. Du côté mécanique, certes, un peu de chance peut donner un coup de pouce dans cet excellent jeu de placement d’ouvriers sans toutefois peser sur le jeu, mais c’est surtout un lot de bonnes décisions qui mèneront à la victoire. S’il ne fait pas encore partie de votre ludothèque, voici un jeu que je vous recommande vivement.
Probablement l'un des meilleurs jeux qui rentre dans mon top 3. On mélange stratégie et chance... mais nous devons forcer notre propre chance en augmentant le nombre de dés que l'on décide de lancer.
Un jeu qu'il faut au moins essayer.
(une vingtaine de parties)
L'âge de pierre est un jeu de placement d'ouvrier, de gestion de ressources et d'optimisation de points de victoire.
Il a acquis une solide renommée et revient systématiquement depuis de nombreuses années comme la référence standard du jeu d'introduction à la gestion de ressources et plus particulièrement au placement d'ouvriers. En fait, et c'est amusant étant donné son thème, c'est un peu comme s'il faisait figure d'ancêtre du genre même si ce n'est pas le premier.
Ce jeu comprend plusieurs axes stratégiques et une part importante de hasard mais comme souvent dans ce genre de jeu une possibilité de lisser ce hasard. Je soutiens les recommandations quasi unanimes qui sont faites sur ce jeu. C'est clairement un excellent jeu et le prototype même du jeu d'introduction à des mécanismes souvent déclinés dans les jeux complexes, utilisés ici de fort simple manière.
Ce jeu est accessible : des débutants motivés y trouvent du plaisir dès les premiers tours de jeu, et il n'est pas boudé par les joueurs aguerris qui prennent d'habitude leur pied sur des jeux plus costauds.
Attention cependant, le jeu ne propose pas une infinité de stratégies : un joueur performant et expérimenté qui y a joué plus de dix fois aura peut-être l'impression d'en avoir fait le tour.
Moi j'y joue toujours avec plaisir, mes amis aussi.
Un autre défaut potentiel du jeu est le nombre exagéré de points de victoire qu'on va emporter au décompte final, par rapport à ceux acquis en cours de partie. Ca peut déplaire.
Mais l'excellente réputation de ce jeu n'est pas volée. De 2 à 4 joueurs, mais surtout à partir de 3 joueurs, il plaît à tous les coups.
La qualité du matériel et le beau plateau de jeu n'y sont pas pour rien.
Jeu de gestion très simple, très abordable, "intermédiaire" pouvant attirer de nouveaux adeptes des jeux que je qualifierais modernes. Plusieurs manières de gagner, on sent vraiment que l'on développe son petit village son peuple et ses innovations. Très agréable et une vrai réussite esthétique
Edition : 4/5
Theme : 4/5
Mecaniques : 3/5
Rejouabilité : 4/5
Plaisir ludique : 17/20
16/20
mon premier jeu de gestion, idéal pour initier de nouveaux joueurs.
l'ordre du tour peu etre frustrant (j'ai toujours un peu de mal quand il 'y a aucun moyen de controler l'ordre du tour). les dés apportent la petite dose de hasard, prise de risque qui rend le jeu plus fun, les differentes stratégies sont toutes payantes, et les choix sont toujours très tendus. malgrès sa mecanique ultra basique et des graphismes un peu surannée le jeu tourne a merveille.
une mecanique simple au service d'un jeu fluide et tendu. Résultat, un jeu pas prise de tete ou brise neuronnes ideal pour des débutants, mais suffisamment riche et tendu pour satisfaire des joueurs confirmés (tant que la part de hasard dû aux dés et a l'apparition des cartes ne rebute pas)
un de mes jeux de gestion préféré, que je sors quand je n'ai pas envie de réfléchir mais sans trop me casser la tete
Quoi de mieux pour s'initier aux gros jeux de société que l'Âge de Pierre ? Ce désormais classique est un vrai jeu de gestion aux mécanismes subtils et sympathiques. Ses points forts sont sans doute :
- la qualité des règles : gestion, stratégie, avec ce qu'il faut d'interactions
- sa très grande fluidité.
- l'incroyable lisibilité de son plateau et la qualité du matériel.
- le thème très bien rendu.
Les petits moins :
- Certains choix sont un peu automatiques...
- Le hasard dû aux lancers de dés (qui reste maîtrisable quand même!)
Le joueur, même novice, a une grande facilité à entrer dans le jeu, à voir les actions disponibles. Le joueur aguerri est face à un bon jeu de gestion très bien équilibré.
C'est bon, c'est beau, c'est immersif. Une invitation à entrer dans le monde des cubes en bois.
Incontournable !
Un top des jeux de gestion!
Des règles facilement assimilables, un peu de chance aux dés et une gestion de sa famille/des ressources bien équilibrée et on a un super jeu.
Peser et soupeser ses meeples afin d'optimiser son tour de jeu mais aussi minimiser celui des autres. C'est un classique mais très bien équilibré.
Très tendu mais un poil moins que dans KEYFLOWER car dans l'age de pierre tous les meeples regagnent leur tribu à la fin du tour. (Dans KEYFLOWER on ne récupère pas les meeples qui ont servi à enchérir !)
Produire des ressources afin de récupérer des tuiles et des cartes est un peu plus fun que juste récupérer du fric.
il y a pas mal de manières de scorer sans pour autant avoir la tête dans la règle.
La rejouabilité est bonne avec les extensions et leur recharge de tuiles et de cartes.
On a passé un super moment à 4. Une fois la règle expliquée, il nous a fallu 4 heures. Ca devrait baisser à 3 heures sauf si on rajoute l'extension eh eh eh.
Jeu sympa. Joué à 5 avec l'extension et c'est très long quand même pour un jeu assez simple je dirai. Agréable à jouer. Beaucoup de chance liée aux dés malgré tout.
Une bonne entrée en matière vers les jeux de gestion plus complexes, du familial avec une dose d'aléatoire (les dés, qui permettent d'aller chercher des ressources, et que je trouve bien vus dans la mécanique car après tout on ne sait jamais sur quoi on va tomber). Un jeu fluide et assez vite expliqué, peut être un peu trop répétitif et long pour ce format (nourrir, aller chercher des ressources, acheter des tuiles, nourrir etc). Je comprends que ce jeu soit devenu un classique, car vite sorti, pas trop complexe mais suffisamment quand même pour se prendre la tête, et plaisant dans l'ensemble avec toute gamme de joueur.
Bon.. clairement, ce jeu nous a mis une claque ! Tout est bon dans ce jeu.
Par quoi commencer..
Un thème original et fort qui colle parfaitement à la mécanique, le tout formant un jeu chaleureux, immersif, à la fois simple, accessible et en même temps complexe.. C’est rare!
Le matériel est somptueux et de qualité, que se soit au niveau des différentes ressources ou du plateau de jeu magnifique, qui nous plonge dans une nature splendide et lumineuse !
Dans ce jeu, on veut tout ! Tout de suite ! Je dirai même plus..il nous faut tout, tout de suite! Mais la vie n’est malheureusement pas ainsi faite..Et il vous faudra faire des choix…
Les choix sont difficiles et la tension palpable..On tente de faire évoluer son peuple à une époque ou la vie est rude… et étrangement…on se prend souvent à regarder la tribu adverse avec envie…^^
Rassurez-vous toutefois…
Les stratégies de développement sont multiples et bien équilibrées (pas d’effet win to win): le nombre au détriment de la qualité, la qualité au détriment du nombre, la polyvalence, la spécialisation, le développement de son clan par la construction, le blocage adverse, de l’opportunisme à tout va, ou tout ça à la fois! A vous de voir !
A cela s’ajoute le fait que, jusqu’à la fin de la partie, on ne peut connaitre avec certitude le score adverse, tout comme son positionnement…
Pour le côté aléatoire assez décrié pour ce jeu de gestion, cette « notion d’aléatoire » fait référence au nombreux lancers de dés au cours de la partie et ce, afin d’effectuer la récolte des ressources: un dé lancé pour chaque membre de votre tribu envoyé au charbon.
Ainsi, plus les représentants de votre tribu seront nombreux à partir en forêt tailler du bois et plus les « probabilités » qu’il vous en ramènent suffisamment, augmenteront. Une évidence…Une moyenne de trois de résultat, par dé lancé permet une estimation rapide du nombre de meeples nécessaires pour récupérer une ressource en quantité suffisante.
De plus, un meeple bien équipé en vaut 2 ! Dans ce jeu « les outils » (en plus du nombre d’ouvriers) peuvent aisément aider à contrôler le risque d’un mauvais lancé de dés (donc d’une mauvaise récolte) et le cas échéant, corriger le résultat global. Outils qui pourront également faciliter la tache d’un seul membre du clan en faisant de ce dernier, un vrai chasseur d’ours qui a faim ou encore un bucheron norvégien en colère !
Cette mécanique est pour ma part, très intuitive et cohérente avec le reste et ne m’a absolument pas choqué (moi qui par ailleurs, n’aime pas beaucoup les jeux avec des dés et surtout le hasard permanent, qui en résulte d'habitude). Mais il s’agit ici en fait, davantage d’une «notion d’aléatoire contrôlable», ce qui fait toute la différence. Je dirai même plus: c’est cette mécanique qui fait toute l’originalité et la singularité de ce jeu.
Dans ce monde merveilleux qu‘est l’Age de Pierre, les dés apportent clairement une part de fun à ce jeu de gestion de ressources.
Point de règle à noter: lorsqu’un joueur ne peut nourrir un membre de sa tribu en fin de journée, un troc de matière première contre de la nourriture est possible et ce, si ce jouer ne veut pas perdre 10 points à son score. Nous avons pour notre part décidé de modifier légèrement ce point de règle en estimant qu’un troc d’or contre de la nourriture, se devait de rapporter davantage qu’un troc de bois contre de la nourriture. Ainsi pour nous: 1 bois troqué rapporte 1 de nourriture, 1 argile troqué rapporte 2, etc… afin de rendre cet "aspect troc", plus cohérent encore. Mais rien ne vous empêche à l’inverse de durcir un peu les choses en supprimant le troc et en considérant qu’un meeple non alimenté est un meeple mort ^^ ! A vous de décider !
Petit, mais alors tout petit bémol tout de même, suite à cette pluie d’éloges: une partie de L’âge de Pierre est à mon sens, un poil trop longue pour la catégorie de jeux auxquels il appartient: entre « jeu plus léger pour amateurs » et « gros jeu pour connaisseurs », c’est une sorte d’entrée en matière dans le « vrai » gros jeu de gestion de ressources.
Des parties un peu longues, voilà ce qui nous retient parfois de le sortir plus souvent, par manque de temps il faut bien l’avouer…
Mais ne serait-ce pas là un mal pour un bien finalement? Car chaque fois qu’il sort de notre ludothèque, le sentiment de plaisir, d’émerveillement et d’immersion reste intact !
Dernière chose: ce jeu fonctionne extrêmement bien à 2 !
Merci aux amoureux de ce jeu qui, de part leur commentaire sur Tric Trac nous ont fait saliver..puis l’acheter ! Jamais personne dans nos boutiques du coin, ne nous aurait venté les mérites de ce jeu (pas tout jeune il est vrai, mais est-ce important..?). Des Tric Traquiens sans qui, mais alors, nous serions passé à coté d’un truc! D’une pépite ludique qui n’a pas pris une ride.
Tout est cohérent, intuitif et immersif dans ce jeu, et ça, ça fait du bien! L’auteur de ce jeu est également sociologue. En serait-ce là, l’une des raisons ?
En tout cas, une chose est sûre, c’est une bien belle création et pour nous, une bien belle découverte!
J'ai été un bon moment à ne pas apprécier ce jeu mais il a pris tout son intérêt lorsque j'ai bien compris le mécanisme après plusieurs parties.
Ce qui m'a un peu perturbé au début est le fait qu'on réalise vraiment le résultat de ce que l'on a fait à la fin du jeu, lorsqu'on fait les comptes. Sa progression est plus difficile à évaluer en cours de partie, du moins au début.
Mais une fois passée cette période d'apprentissage, ce jeu est vraiment très bien et intéressant, et ce aussi bien à deux qu'à plus.
Le jeu est bien fait, la réalisation matérielle est plutôt au dessus de la moyenne (on a des tokens de ressources "premium", pas juste de bêtes cubes 8mm - même si j'adore les cubes !) ; plateaux et tuiles bien épaisses, graphismes sympas sans être ébouriffants.
Même si "L'Age de pierre" est arrivé chronologiquement après les "gros" jeux de gestion à l'allemande, il en synthétise et simplifie les mécanismes, ce qui le rend accessibles à de très jeunes joueurs, ou ceux découvrant complètement le genre (il y en a encore ?...).
En tant que "jeu d'initiation", il atteint bien son but, mais il a les qualités de ses défauts :
- pas beaucoup d'"usines à points" différentes, les stratégies sont assez linéaires, on sait exactement ce qu'il faut faire pour scorer fort une fois que l'on a fait quelques parties
- pas de progression dans les cartes et tuiles qui sortent (comme par ex. dans Caylus ou Glen More) ; c'est dommage, car on peut avoir des bâtiments très chers sortant au début du jeu, que personne ne peut débloquer avant un certain temps, et à l'inverse des tuiles toutes pourries qui sortent dans les derniers tours. Pas très "thématique" pour un jeu qui devrait au contraire jouer sur les progrès de civilisation, même si ça reste dans un cadre néolithique...
Mais surtout, je trouve que certaines cartes "civilisation" ou "bâtiment" sont ultra déséquilibrées (au sens du rapport ressources nécessaires pour les acquérir/points de victoire associés) ; si on laisse passer certaines cartes, adieu le magnifique combo sur lequel vous travailliez depuis le début, et vous laissez le(s) adversaire(s) filer.
Par ailleurs, le gros du score se fait à la fin au décompte final, et peut complètement renverser les positions, y compris de ceux qui ont eu un jeu solide tout au long de la partie.
Au final, un bon jeu pour "rentrer" simplement dans les mécanismes de pose d'ouvriers et de gestion de ressources, c'est vite mis en place, les règles sont simples ; à la longue, ça peut clairement frustrer le joueur plus exigeant qui cherche plus de complexité et de variété. Néanmoins, une valeur sûre à avoir dans sa ludothèque.
Excellent jeu de gestion, avec:
- un plateau avec un thème
- des cartes
- des tuiles
- des petites pièces en bois et des jetons
- des dés
- des meeples
- des points à gagner
... Une belle découverte ! : )