Entre Risk et Axies and allies , Quatermaster vous propose « la guerre (la seconde) en 2h ». Le pari sera tenu, voire tenu en moins de temps.
Sur une carte du monde, où on se déplacera peu, vont s'affronter à coups de placement et suivant certaines règles (adjacent est un mot qui revient souvent) l'Axe (pas le parfum , la guerre chimique n 'étant pas de mise) et La démocratie.
Chaque faction est un paquet de cartes avec des orientations spécifiques.
Perso, j ai joué les japonais et me suis ennuyé pas mal, ayant des bateaux ne bataillant guère (guerre) et servant plutôt de moteur à points en m'étendant sur les mers. La vraie bataille se déroulait plutôt en Europe... Evidemment
Ce jeu est un jeu de gestion de son paquet de carte (attention ce n est pas un deck building, une fois le paquet vide, il ne revient pas).
Il y a bien sûr du hasard dans le tirage de cartes, mais une fois que l'on connait un peu sa faction, on peut envisager le jeu avec un autre regard. après plusieurs parties, le déroulement est un peu toujours le même, L'axe ayant du mal, et les allemands servant de punching ball en Europe.
Le jeu n'est pas parfait, et le fait de ne pouvoir déplacer ses troupes est gênant je l 'avoue, car au final, il s'agit plus d 'un jeu de placement que d'un wargame. L'effet quand le jeu est bien entamé, de ne pouvoir retourné la vapeur est également ennuyeux, car tel Risk, on a plus qu'a attendre de se faire détruire.
Si l'on accepte ces inconvénients , on peu passer un bon moment.
L'extension avec les avions est comprise dedans. Les avions ne servant pas à bombarder (?) mais plutôt à servir de tampon, se prenant les dégâts à la la place de ...là aussi un peu frustrant.
Commençons par l'éternel débat sur la rejouabilité..
Oui, il y a une histoire, mais plusieurs fins.
Il y a en plus un New game + pour bien complexifier le game play.
Et honnêtement, combien de vos jeux avez vous joué plus de 15 fois avant de céder à la nouveauté.
Perso, hors gros coups de cœur, de moins en moins j'en ai peur.
Eila est un coup de cœur. Une proposition nouvelle, facile à sortir, à mettre en place. 1 petite lecture de 10 min de règles et on joue.
Les mécanismes apportés sont originales et matchent toutes parfaitement bien.
Le jeu est aussi bon à 2. Un peu à la This War Of Mine qui à 2 joueurs, ouvre les discussions et ajoute une certaine richesse.
Je l'ai fait en un week end mais en mode normal et sans avoir la fin. Puis une seconde fois, avec quelques changements déjà intéressants. J'ai encore de belles parties devant moi.
À préciser aussi, DA, matos et rangement nickel.
Il restera dans ma ludotheque.
Effectivement un je ne sais quoi que d autres n ont pas. Mais en fait je sais :une âme.
Gros joueur solo blasé un jeu qui avait tout pour me déplaire. DA enfantine mécanique simpliste et matériel sur produit (bonjour la taille de la boîte et le vide associé).
Je me suis laissé tenter suite à un bon d achat. Bonne idée. J ai pris plus de plaisir à sa campagne qu à legacy of yu par exemple. Encore une fois un jeu assez magique dans sa narration et ses surprises. Je referai une campagne histoire de voire les embranchements et surtout un narratif non kleenex destructif que j'aurai plaisir à prêter.
Grâce à son système de négociation entre joueurs, les Marchands de Karanor se présente comme une excellente alternative à Catan.
Ce jeu se distingue par des règles simples et une fluidité de jeu remarquable, tout en offrant un univers riche et diversifié.
Ceci est notamment dû à des plateaux de joueurs modulables, qui, influencés par votre passé de marchands, déterminent les ressources et compétences de départ.
La première impression que l'on ressent en jouant est celle d'une grande liberté et d'une fraîcheur.
Vous avez la liberté d'agir à votre guise.
De plus, une dimension narrative s'ajoute grâce aux différentes quêtes disponibles dans le jeu, enrichissant l'expérience.
Cependant, malgré ces points forts, le prix du jeu ne semble pas totalement en adéquation avec la qualité et la quantité du matériel présent dans la boîte.
Mais rassurez-vous, cela n'affecte en rien le plaisir de jeu, grâce à l'expérience de jeu offerte.
Pour en savoir plus => <https://latuiledejeu.com/jeux-familiaux/marchands-de-karanor>
Cela fait des années que je suis une fan des productions qui se déroulent dans l'univers d'épouvante décrit, ou plutôt adroitement suggéré, par Lovecraft, notamment la V2 du jeu de plateau Horreur à Arkham auquel j'ai pas mal joué, alors quand ce jeu est sorti, il m'a interpellée.
Oui mais.
C'est du JCE. Déjà, ça n'a pas pris chez moi avec le SDA JCE. Donc si c'est la même recette, bof... ensuite, les JCE, on le sait, ça finit par coûter cher. Même si en réalité il s'agit de 15 euros par mois durant une certaine période, à côté, disons, d'un paquet de cigarette par jour durant une période sans doute plus longue, c'est vite vu ; certes ; quoi qu'il en soit, ça fait cher pour un jeu (et pour de la fumée encore plus).
Mais, bon, après quelques semaines d'hésitation pour la forme, j'ai craqué pour cette fameuse boîte de base dont on disait plein de choses que je n'arrivais pas à me figurer, sur les investigateurs, l'adversité, les cartes des decks, et qui me semblait déjà complexe de par mon ignorance les concernant.
Or, dans la boîte, se trouve un livret d'apprentissage. Je lis, et hop, je démarre, avec Roland Banks (comme certainement une grande majorité des joueurs d'HàA JCE). Et là, ben bof. Car oui, il y a une règle qui s'appelle la sombre règle, et vu que moi je me pose plein de questions sur telle ou telle situation, inutile de dire qu'en appliquant la sombre règle, je me suis compliquée la vie de ouf.
Un instant un peu fou, je me dis qu'à deux ce sera peut-être plus facile d'y voir plus clair, mais haha ! quelle folie, de quoi y laisser de la santé mentale, c'était bien entendu encore pire et nous n'avons même pas fini le scénario.
Mais quand même, ce jeu, là, il ne me laisse pas indifférente : les illustrations, les textes d'ambiance, les règles que je touche du bout du doigt, tout me laisse deviner une forte part narrative confirmée par les commentaires de ceux qui y jouent avec plaisir.
Je parle de mon ambivalence sur le forum et là, Chakado me propose une partie en visio ! Mais oui ! Et en effet, durant cette partie hautement pédagogique, je me rends compte que je compliquais tout à souhait, et que finalement, les choses sont bien plus simples qu'il n'y paraît.
A condition, durant quelques (nombreuses ?) parties de voyager avec le guide de référence à côté pour le consulter lors d'hésitations plutôt que d'appliquer cette fichue sombre règle.
Voilà, ce furent des débuts difficiles, mais ensuite ?
Ensuite, ce n'est que du plaisir. Une fois la Zélatrice faite et refaite (et rerefaite etc.), je m'enhardis, achète Dunwich, et là... là.... mais ce jeu est extraordinaire !!!
Après des dizaines et des dizaines et des dizaines de parties, la construction de deck n'est toujours pas mon activité préférée (quoiqu'elle commence à m'intéresser), mais je pallie cela en y jouant en mode facile, et j'adore redécouvrir une campagne avec un nouvel investigateur d'une autre classe, que je jouerai de manière tout à fait différente et qui me fera découvrir des choses alors restées inédites pour moi.
Certes, au bout d'un moment, on connaît à peu près tout ce qui peut arriver dans une campagne, mais autre deck, autre façon de l'aborder, plaisir renouvelé.
Finalement oui, le jeu représente un investissement financier même si l'on se cantonne à une campagne en plus de la boîte de base. Si on compte en boîte/en matériel/en tout ça pour un jeu, oui.
Si on compte en heures de jeu passées dessus ? Pour ma part, des centaines. Alors oui, il faut aimer jouer et rejouer à un même jeu, ne pas être un adepte de la novellite aiguë, de même qu'il ne faut pas espérer gagner à tout prix (enfin si vous êtes trop fort, pourquoi pas ?), car ici le chemin est plus intéressant que la destination.
Je pourrais encore vous parler de Roland, Daisy, Agnes, Skids et Wendy et tous les autres, mais je pense que certains forums spécialisés le font très bien. Sachez juste qu'à chaque investigateur que je joue, je me dis "rhoooo et alors là comme ça, en faisant et ça, je peux faire ça et.. rhooo c'est trop foooort !!!" (même s'il finit le plus souvent tué ou dément, oui). Même en rejouant la Nuit de la Zélatrice (que je n'aime pas particulièrement, en plus), une énième fois, je reste ébaubie par tout ce que je découvre en termes de possibilités du deck que je joue (et que, malgré tout, j'ai le plus souvent construit de mes petites mains).
En conclusion, je dirais que si vous êtes prêts à y investir un minimum de deniers et un maximum de temps, que vous aimez les jeux qui racontent une histoire, que vous n'avez rien contre la coopération si vous n'y jouez pas seul, ou si vous y jouez à plusieurs dans votre tête, et qu'en plus vous aimez Lovecraft, prenez le temps de vous y pencher un petit peu...
Un jeu au design sympa et au concept classique.
On gagne des points de victoire selon nos actions du tour, mais le tour sans interaction avec les autres joueurs (hormis 1 cas particulier, avec une carte artefact, mais plutôt anecdotique).
Pas à mon goût du coup, mais ce sera peut être au goût d'autres joueurs :)
Un jeu vraiment pour passionés car le déroulement est très lent. 2 fans dans la famille et 5 qui ne veulent pas en entendre parler...
+:
originalité. C'est assez incroyable de réussir à équilibrer des factions aux fonctionnements si différents
Rejouabilité
-:
bcp bcp trop long à expliquer les règles.
Si jamais vous n'avez pas perdu les joueurs avant la partie, il y a de fortes chances que vous les perdiez pendant la partie. L'attente de son prochain tour est en effet très très longue
Le mode collaboratif à deux joueurs me parait injouable