Destinies est un jeu narratif, d'exploration et de décisions à prendre.
Une intelligence artificiel va jouer le rôle de maitre de jeu via une application mobile.
Cette application gratuite est disponible sur Android, iPhone et même PC.
Ce jeu propose une vraie immersion, avec pas moins de 31 figurines toutes plus belles les unes que les autres.
Attention elles ne sont pas peintes et nous avons donc pris un réel plaisir à les peindre.
J'ai été étonné par la qualité du jeu.
Les figurines sont très détaillées, les plateaux des joueurs emboutis, les nombreuses cartes et toute l'histoire en font un super jeu.
Je trouve que le prix est vraiment raisonnable.
De plus sachez qu'il existe des extensions et même une pour jouer à deux contre deux.
Dans ce jeu vous allez devoir réussir votre destinée et faire les bons choix.
J'ai été totalement conquis, je suppose que ça se voit au niveau de la vidéo.
Un système de sauvegarde intégrée A l'IA de reprendre la partie plus tard.
De plus, un système en libre accès pour proposer des campagnes faites par les joueurs est vraiment un plus. J'espère que certains nous amèneront dans leur aventure.
le petit moins sera la re jouabilité.
la présentation rapide:
<https://youtu.be/jBhqZpsUCRk>
les règles complètes:
<https://youtu.be/NqGjY_KduNE>
Dans le jeu Skyjo d'origine, chacun jouait de son côté sans prêter une quelconque attention à ce que faisaient ses voisins. L'idée était très bonne mais on avait l'impression de se retrouver face à un solitaire.
Dans Skyjo Action, on reprend à peu de choses près les mêmes règles mais avec cette fois des cartes actions qui vont complètement changer le rythme de la partie et chambouler un résultat final qui semblait inéluctable dans le jeu de base.
Alors oui, il y a de gros soucis de compréhension des règles, du fait d'une traduction à peine digne de Google (c'est dire...). Mais une fois que tout cela est fixé et assimilé, alors on enchaine les parties avec plaisir, quels que soient les catégories de joueurs.
Les + :
Matériel superbe et de qualité; et boite organisée; possibilité apparement d'y ajouter les éléments de la boite d'extension The Crew : pas essayé car je ne l'ai pas... encore ! (il parait que l'extension est un vrai plus)
Il ne s'agit pas d'arriver le 1er pour gagner, mais d'équilibrer avec ses autres possibilités de points (pièces d'or et cartes trésors).
Ce n'est pas que celui qui lance les dés qui est surtout en train de jouer.
Sympa avec des enfants à partir de 7 ans voire 6 ans.
Le bâteau fantôme qui fait (presque) comme un autre joueur est une compensation pas inutile quand on joue à 2 ou 3.
Les - :
Un peu ennuyeux et long quand on ne joue qu'à 2 ou 3 car les interactions sont moins nombreuses, malgré l'ajout du bâteau fantôme. Le fun doit être à partir d'un certains nombre de joueurs que j'estime à au moins 4 (joué qu'à 3 maxi pour le moment).
Jeu sans doute plus formatté et adapté pour les enfants à cause du design et de la jouabilité plus mécanique que stratégique, même s'il faut être stratège dans son choix de chaque carte.
La règle "en cas de pénurie" est un peu faible et n'inquiète pas tellement...
On n'a envie de ne voler que les pièces d'or quand on gagne un combat.
Le concept est très sympa : en 7min il faut sortir de la mine qui a explosé en jouant l’ensemble de la pile de carte.
Ça demande beaucoup de rapidité et de communication, il faut sans cesse expliquer aux autres ce qu’on a dans notre jeu.
Au final pour gagner c’est mieux que l’un des joueurs prenne le lead ce qui est dommage.
La bande son est très sympa, le jeu un peu trop rapide pour 2 joueurs seulement.
Le jeu est asymétrique. Très asymétrique. Trop à mon goût. Les factions sont vraiment très différentes et du coup l’explication des règles trop longue. Difficile dans une première partie de jouer ta faction et suivre ce que font les autres car ils sont sur un autre système de jeu. Du coup je trouve le tout assez indigeste. Profiter pleinement de ce jeu nécessite plusieurs parties mais cette unique partie ne m’a pas donné envie de m’y replonger.
Franchement, il est bien torché. Les règles sont facilement compréhensibles après un ou deux tour de jeu.
Néanmoins, pour masteriser l'usage, il faudra quelques parties. Après en avoir fait 2 j'ai toujours envie d'en refaire.
Captivant
En tout cas, la facture du dentiste va être salée, tout autant que l'ambiance autour de la table
"Dig your way out" est déconseillé au moins de 16 ans de par sa thématique. Ça, c'est une chose.
Mais il est surtout fortement déconseillé aux mauvais perdants, car c'est surtout un jeu avec énormément de p\*tasseries, d'alliances, de mensonges, de trahisons !
Autant dire qu'il ne faut pas le sortir après une dispute conjugale. (ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻
Bon, on a compris, c'est un jeu de gros traitres. Et sinon ?
+ Plutôt facile à expliquer
+ Rapide à mettre en place
+ Durée de partie (45 minutes) qui me semble parfaite
+ Grosse re-jouabilité : les cartes gang, les passifs, et le hasard de la pioche donne des parties toujours imprévisibles
+ Très thématique, que ce soit les cartes, effets de cartes, et les illustrations extras
+ Des "combats de boss" comme a dit un joueur à ma table, des grands moments épiques ou chacun riposte à n'en plus finir
+ Génialissime avec un peu de RP : quelle immense poilade à jouer les gros durs ou les biens tarés à chaque "réquisition" de matériel.
- Stratégie parfois impossible à mettre en place : les alliances entres joueurs vous fument, les dés et la pioche ne sont pas avec vous, les cartes émeutes redistribuent tout. Sur une partie, je me suis retrouvé à ne pas scorer et à passer mon temps à l'infirmerie.
- Impossible de jouer avec des susceptibles. IM-PO-SSIBLE
Bref, l'aspect stratégique au second plan m'a fait hésiter à mettre un 8/10, mais le fun autour de la table était tel qu'il est indéniable que ce jeu deviendra un incontournable à ma table.
Les + :
Règles pas si compliquées que cela
Rendu qui plaira aux amateurs du livre
Enchères cachées pour 3 majorités
Coopération lors des attaques des sauvageons
Les - :
Durée des parties
Lisibilité du plateau lorsqu’il est encombré du matériel de jeu
Déséquilibre des maisons (position de départ et cartes)
Carte trop grande si l’on joue à moins de 5
Jeu trop statique (on a tendance à protéger les territoires que l’on détient)
Chaotique
Hasard des cartes événements avec, entre autres, le risque de faire une partie sans recrutement
Donc :
Cela manque de tension et de dynamisme. Pour amateurs du roman n’ayant pas peur du côté aléatoire du jeu
J'aime bien les grosses boîtes bien remplies, on est servi. Il y a de quoi faire un beau cadeau.
Côté règle, on a là tous les marqueurs d'un jeu d'entrée de Kennerspiel : plus dense qu'un jeu tout public, rien d'insurmontable pour des trictraciens aguerris. Un vrai bémol sur la durée d'une partie à 4 ou 5, le jeu peut vraiment trainer en longueur.
Côté volière, on a un assemblage particulier de mécaniques, qu'on retrouve par exemple dans les Tavernes de la Vallée Profonde, avec un draft de dés qui vient s'ajouter, ici, au tableau-building. Si dans les deux cas le draft n'a rien d'excitant, il n'alourdit pas non plus le jeu.
On reste loin de l'usine à gazouillis.
Le titre, exagération assumée, n'était là que pour faire référence à l'ambiance, restée en Cage, pendant nos parties. On ne remue pas du croupion à l'idée de jouer un coup mémorable, pas de clouage de bec, on ne vole pas dans les plumes de nos comparses. Tant pis.
De toute façon ce n'est pas le propos. Patience et silence sont les qualités pour observer des oiseaux, et ce n'est pas trop mon truc. Pas un mauvais moment mais pas de quoi faire des mouillettes non plus.
Quelques petits moins, pour contrebalancer les critiques dythirambiques :
- Faire un draft est obligatoire ! sinon c'est catastrophique au niveau de l'équilibre
- Aucune interaction ou presque. C'est vraiment dommage...
- Certaines cartes artefacts/territoires/bâtiment vraiment plus fortes que d'autres.
(hyper déçu par les dragons très faibles...)
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Matériel réussi
Parties relativement rapides et rythmées
Les - :
Jeu de combos mais avec une main de départ aléatoire et pas de possibilité d’en obtenir d’autres. Le draft ne change pas grand-chose
Rien d’innovant
Pas d’interaction
Donc :
Pas ma tasse de thé