Un jeu de gestion moins ardu que certains de ses grands frères. Notamment Caylus, auquel les Piliers fait penser par le mécanisme des bâtisseurs qui permettent de résoudre telle ou telle action en fonction de leur localisation.
Un élément nouveau toutefois : pas mal de hasard, avec le tirage des bâtisseurs, heureusement contrebalancé par le coût plus élevé de pose des bâtisseurs tirés en premier.
A part ça, pas une grande originalité, mais un jeu bien équilibré, qui tourne agréablement, dans une durée raisonnable.
Un regret, néanmoins : l'ordre figé d'apparition des artisans, qui empêche un fort renouvellement d'une partie sur l'autre.
*Nombre de parties : 3*
***4 parties jouées***
C'est incontestablement l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque : un plateau superbe, des cartes magnifiques, et quel plaisir de poser les éléments constitutifs de la cathédrale !
Un jeu simple à expliquer (tu prends des ressources, tu te places pour faire des actions et tu utilises les capacités de tes artisans) qui se joue différemment selon la configuration. A 2 joueurs, tu n'as pas beaucoup de concurrence, les places intéressantes sont disponibles relativement facilement, on peut donc davantage économiser. Et il est plus facile de planifier et de mettre en place une stratégie. A 4 joueurs, la concurrence est plus féroce, il faut donc faire encore plus attention, et la place de premier joueur peut être, si ce n'est primordiale, au moins très importante.
Je fais tout de même 2 reproches :
- Les artisans arrivent toujours dans le même ordre, la seule inconnue étant leur emplacement.
- Une désagréable impression que tout se joue au dernier tour où on marque le maximum de points.
C'est pourquoi j'attends avec impatience la sortie de l'extension en français pour renouveler les parties.
Ne pas en abuser, car après les mécanismes bien intégrés, le jeu reste un plaisir, mais se renouvelle peu. On sait d'avance quelles cartes pourraient mener à la victoire, de quelle façon y arriver, qui est pratiquement la même à chaque partie.
Ici, je trouve que le hasard est bien pour 2 joueurs, car justement la stratégie adorée peut être contrée, et incite à devoir s'adapter pour la fin du jeu, mais il y a bien une stratégie.
Seulement, à plus de 3 joueurs, le hasard est de trop. Certes on doit se "battre" pour pouvoir se placer où on se désire, ce qui est marrant, mais le côté stratégique est diminué. Ce qui est dommage.
Ce jeu reste malgré tout un bon jeu avec un bon mécanisme, que je jouerai toujours avec plaisir, mais pas de trop.
Une seule partie jouée, a 2 joueurs (c'est-a-dire probablement la moins bonne config)
Y'a pas a dire, c'est mon type de jeu préféré. 90 minutes de plaisir, de gestion de stock, d'anticipation. Juste ce qu'il faut d'interaction, une regle assez compliquee mais très vite assimilée, aucun accroc durant la partie, tout est très bien pensé.
Un excellent jeu auquel je jouerai quand vous voulez...
je suis plutôt proche du 3,5, en fait, et, en fait, je n'ai pas grand chose à reprocher à ce jeu, sauf que c'est pas mes gouts
un peu comme pour St-Petersbourg, j'ai la sensation désagréable que le jeu joue tout seul, et nous on fait des calculs en fonction de ce qui sort, et voilà...
le matériel est beau, le format est d'1h30, c'est formaté spielderjhares à donf, ça plait à presque tout le monde : 5/5 pour le savoir-faire, mais 3/5 pour l'excitation qu'il procure
édit : je rabaisse ma note de 4 à 3 : après tout, c'est le plaisir pris qu'on note, pas le savoir-faire, et je m'y ennuie (mais pas mes potes, faut avouer, ils aiment bien eux)
ce jeu est formidable, il se joue trés trés bien à 2 joueurs, et à quatre, là ça devient vraiment stratégique. un jeu où à chaque tour tout peu être chamboulé.
il faut au moins une heure pour y jouer, les régles son simple, et sans problem de compréhension comme cela peu exister dans beaucoup de jeu.
je vous le recommande vivement, un peu de chance, beaucoup de réflexion, quelques pointes de stratégies ...
bonne partie à vous tous.
Ah oui, il est vraiment magnifique ce jeu. Que ce soit le plateau, les cartes ou le matériel assez luxueux (une cathédrale qui sert de compte-tours c'est drolement sympa).
Les parties sont très fluides et toujours serrées... Donc le suspense est bien présent.
Pas mal de hasard pour la pose des pions mais c'est quand même assez rare que ça ruine totalement un joueur. Auquel cas, les insultes qui en découlent font partie de la bonne ambiance...
Il y a plus de tension quand on joue à 4 mais c'est aussi là que le hasard est le plus prépondérent.
A deux, je trouve qu'il perd un peu de saveur même s'il reste bon...
J'ai hâte d'y rejouer en tout cas.
Simple à expliquer, idem à jouer, mais suffisamment compliqué pour privilégier les tactiques de circonstances aux aléas du hasard.
D'abord, la première chose qui saute aux yeux est la qualité des illustrations et du matériel de jeu: *il est venu le temps des cathédrales et le monde du jeu est entré dans un nouveau millénaire*, dont les réalisations sont soignées. Finis les best-sellers au matériel sordide (Dune)!
Mais revenons-en à notre jeu, dont le point fort est assurément de permettre multiples possibilités de pose de bâtisseurs, dont chacune a un réel intérêt.
Pour gagner à ce jeu plus tactique que stratégique, il vous faudra vous adapter en permanence aux évènements et autres privilèges, mais aussi à l'ordre d'apparition des bâtisseurs.
Savant dosage de stratégie et de hasard, "les Piliers de la Terre" est un jeu de gestion à l'allemande, de par ces mécanismes très mathématiques, mais dont la beauté nous fait rêver...
Après avoir été un pilier de la littérature, voilà qu'il pose les bases, que dis-je les fondations, des jeux de gestion réussis tant au niveau stratégique qu'esthétique.
Les piliers de la Terre, c'est un jeu moyenne gamme en difficulté, servi par un très bon matériel, et qui ravira la grande masse des joueurs : il est idéalement équilibré, ni trop ni trop peu dans plein de domaines.
ça marche comment ?
c'est simple, prenez 3 ressources (ouvrier argent batisseur) qui donnent 5 ressources (pierre sable bois argent artisan) qui donnent à leur tour des points de victoire (et de l'argent).
Une idée simple mais diablement et finement réglée.
Ajoutez un environnement prenant (la cathédrale qu'on construit tour à tour, l'ambiance donnée par les cartes...), une durée bien calibrée (moins de 2h30), une grande jouabilité quel que soit le nombre de joueurs, et vous avez un bon, un très bon jeu ! :)
Des règles un peu longues mais évidentes et figurant en partie sur le plateau : une seule lecture est suffisante.
Le matériel est superbe, la mécanique très bien huilée.
A chaque fois 2 heures de plaisir .
Pour joueurs réguliers.
Il faut faire des choix, espérer que les autres ne feront pas les mêmes. On prie pour placer ses bâtisseurs en premier mais il faut en payer le prix ! Un bon équilibre entre jouer en premier mais il faut payer et jouer en dernier gratuitement mais avec peu de possibilités.
Comme on ne peut pas agir sur le hasard, on fait au mieux à chaque coup et il faut calculer. Je trouve ce jeu très prenant.
Dans Notre Dame, chacun joue dans son coin, ici on est tous sur le même plateau : la tension n'en est que plus grande.
Bien que, je ne sois pas fan de jeu à nombre de tour limité (on a à peine le temps de mettre son jeu en place que c'est fini), ici, la durée est raisonnable. Je reste à 4 car je sors souvent frustré des parties (trop court, des erreurs, des adversaires qui me plantent mais surtout un tirage des bâtisseurs incontrôlable). Je me conterai de l'Age de pierre, plus simple car proposant moins de choix mais plus agréable et moins aléatoire.
je n'avais pas encore testé le jeu depuis que ma femme l' avait posé sous le sapin il n'y a pas longtemps.
Partie à 4, 1 ere chose la mécanique fait beaucoup penser à Caylus, pose des ouvriers , choix des ressources, cependant la comparaison s'arrête là car le petit brin de chance (tirage des batisseurs) et les cartes évènement changent la donne et ajoutent une tension moins présente dans Caylus, au final tous les 2 sont excellent et mérite un gros 5.
D'abord, le jeu est magnifique, tant au niveau matos qu'au niveau graphique. On a vraiment l'impression d'en avoir pour son argent.
Cet aspect lui permet d'ailleurs d'être assez immersif, en plus de son parti pris "narratif", puisqu'il raconte une histoire logique, émaillé d'évènements bien intégrés à la mécanique ludique proprement dite. Bien sûr, ce côté narratif rend le jeu assez linéaire et équilibré, et exige en cela quelques parties pour être mieux maîtrisé. Mais le problème se pose avec d'autres jeux, comme **Notre-Dame**, et personne ne s'en plaint outre mesure.
De même, la part d'aléatoire est à prendre en compte avec l'ordre de tirage des pions, compensable par le système d'enchères (une des meilleures idées du jeu). Cet aspect repoussera probablement les puristes de la gestion et c'est bien dommage.
**Les Piliers de la terre** est un bel hybride gestion light/opportunisme, avec des règles très simples et une durée de jeu raisonnable et calibrée, susceptible de fonctionner auprès de joueurs qui n'auront jamais le courage d'aller jusqu'à **Caylus**.
Le jeu est relativement grand public, mais peut largement satisfaire des joueurs plus exigeants. Pour moi, c'est une belle réussite, qui a peu d'équivalents en terme d'atouts dans sa catégorie. Il a aussi le mérite de bien tourner à deux, même si dans cette configuration la tension des choix et les enchères perdent un peu en intensité.
Reçu à Noël 2007, trois parties déjà jouées et un carton plein pour ce jeu difficile à aborder lors de son tout premier tour et qui devient d'une fluidité extrême au fur et à mesure des parties.
Connaissant les différentes cartes qui tombent lors des derniers tours, les places s'arrachent pour tenter de se positionner au mieux de ses intérêts et remporter les points de victoire qui feront la différence.
Le plateau est vraiment beau et l'idée d'une cathédrale en guise de compte tour est une idée originale qui aide à l'immersion.
Un carton plein pour moi et mon entourage!
**Type de jeu :** Où l’on construit une cathédrale qui se construit toute seule (pourtant dans le livre, ça ne va pas tout seul).
**Nombre de parties jouées :** 6
**Avis compendieux :** Il s’agit d’un très bon jeu qui ne brille pas par son originalité, tant il est vrai qu’il reprend des mécanismes ici ou là. Mais l’amalgame a été suffisamment bien réalisé pour que la sauce prenne bien ; le mortier, plutôt. On a un système de double pose, d’abord d’ouvriers puis de bâtisseurs, avec un système assez original pour le coup concernant les bâtisseurs, système qui pourrait être dit du « tiré du sac », comme pour les pique-niques, oui, qui introduit une dose de hasard non négligeable qui ne plaira peut-être pas aux ultra de Caylus mais qui rend le jeu plus grand public (tout comme semble l’être le livre dont il est tiré, du moins en Allemagne). Bref, un jeu agréable et assez léger (parfois, quand je me vois écrire ce genre de petites phrases idiotes et passe-partout, du genre journalistiques pressées, je m’inquiète fort à mon sujet), où l’on obtient des trucs pour en faire des choses pour gagner des points de victoire, comme dirait quelqu’un qui se reconnaîtra sans doute.
**Clarté des règles (5) :** Je ne les ai pas lues, mais elles sont fluides, grâce au système éprouvé du « chemin d’actions ». Pour expliquer les règles, il suffit de se raccrocher à ce chemin pour expliquer les actions, même si par rapport à Caylus qui est peut-être à l’origine de ce genre de jeux, on a deux types de pions qu’on pose sur les actions : les ouvriers et les bâtisseurs. Mais il suffit de bien expliquer les deux phases de pose et voilà. Bref, pas très compliquées, les règles, non.
**Qualité du matériel (5) :** Pour le coup, le plateau est très joliment illustré, avec une forêt qui ressemble à une forêt, un château, un évêché pour ceux qui ont besoin urgent d’aller à l’évêché, bref, tout ça dans le style moyenâgeux de roman. Ensuite, le reste du matériel est de facture très classique et de la qualité standard des jeux allemands : du robuste, de l’éprouvé, du fiable, avec un thermoformage bien psychorigide avec un trou pour tout, notamment pour la cathédrale compte-tour. A noter la présence d’un dé. Etrange objet s’il en est. On le lance, il roule, et il indique un chiffre qu’on ne peut pas vraiment prévoir et la valeur de ce chiffre influence le jeu. Etrange. Une équipe étudie cet étrange phénomène.
**Reflet du thème (3) :** Il semblerait que le roman de Ken Follett ait rencontré un vaste succès Outre-Rhin, suffisamment pour qu’un jeu en soit tiré. Mais les éléments du roman sont plus un prétexte ; oui, parce que comme je suis vachement sérieux, j’ai lu le roman, en VO et tout, oui, plus de mille pages, si si (bon, si vous voulez de la grande littérature, il faut aller voir ailleurs, mais ça se lie bien, ce qui est d’ailleurs peut-être une preuve que ce n’est pas de la grande littérature). Bon, déjà, Aliena est brune et non blonde. C’est fou, ça, pour une fois que dans une histoire anglo-saxonne l’auteur a le bon goût de faire une héroïne belle (comme il se doit) qui soit brune et non blonde, il faut que là, ils nous la teignent en blond. Enfin passons. En plus elle a fait fortune dans le commerce de la laine, rien à voir avec le bois. Richard, son frère, n’a pas non plus grand-chose à voir avec le sable ; du reste, les approvisionnements en sable n’est pas du tout traité dans le roman. Mais il en faut bien, c’est vrai. Que Tom le Bâtisseur soit rattaché à la carrière est compréhensible, quoiqu’il n’est guère été impliqué dans la lutte épique pour l’exploitation de cette carrière par le prieuré de Kingsbridge. Bref, les différents personnages du roman sont plus saupoudrés de-ci de-là en étant rattachés à des événements qui n’ont pas forcément grand-chose à voir avec eux (tiens, d’ailleurs, à propos d’événements, l’incendie de la ville lors de la foire de la laine n’est pas traité, pourtant c’est un événement clef). Les luttes liées à la guerre civile ne sont guère apparentes et Otton le Noir, qui meurt très rapidement dans le livre (quelle surprise n’ai-je pas eu en lisant qu’il était mort, je n’y croyais pas, je pensais que l’auteur s’était trompé, mais non) reste en jeu pour toute la partie. Bref, on se retrouve donc avec un jeu où l’on construit une cathédrale et où l’on cherche à gagner du prestige. Pour ce faire, il faut du bois, du sable, de la pierre, et des gens pour convertir tout ça en points de victoire. Evidemment, si on avait voulu tenir compte de toutes les péripéties d’un roman de plus d’un millier de pages, il aurait fallu un fourmillement de règles assez peu compatible avec le standard de simplicité des jeux de ces dernières années. Alors, las. Par contre, et c’est sans doute ce que je retiendrai de la lecture de ce livre, je me suis rendu compte à quel point, en réalité, un aspect de la construction médiévale était bien traité dans Caylus : les villes ou villages où un grand chantier était conduit s’accroissaient rapidement et prospéraient. Cet aspect des choses n’est pas traité ici (mais si ça avait été le cas, il y aurait peut-être eu plagiat avec Caylus).
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Je suis en grève de la ratiocination en ce moment.
Tout d'abord, le matériel est au service du thème. Le plateau de jeu est d'une beauté rarement égalée et de plus trés pratique. Les cartes de jeu nous mettent également dans l'ambiance reprenant des personnages et évènements du roman.
Par conséquent, il vaut mieux choisir la version française sous peine de passer à côté de beaucoup de petites choses rendant le jeu attachant.
A aucun moment la lassitude ne s'installe tant les tours de jeu sont rapides et ne se ressemblent guère.
Les mécanismes sont simples et efficaces et ne dénaturent à aucun moment le thème.
C'est d'ailleurs ce qui fait la force des Piliers de la Terre, le jeu est au service du thème sans en être son esclave (c'est beau, j'ai la larme à l'oeil).
Ah voilà un trop bon grand jeu, la bonne vieille course à la gagne bien stratégique avec le hasard qui fout la merde. Et c'est peu dire ! J'ose le clamer, Armelle, ici présente, m'a pourri la dernière partie en me tirant (sans mauvais jeu de mot...) deux fois de suite en premier sur les deux derniers tours, ce qui m'a fait perdre je l'affirme haut et fort, alors que j'allais gagner ! Voilà ! Honte sur toi devant tous les trictraciens et trictraciennes qui, j'en suis sûr, sont de tout coeur avec moi pour concocter une vengeance impitoyable sur tous les jeux à venir pendant au moins un mois !
Suite de ma première appréciation:
Une mécanique huilée qui tourne à fond comme le zigouigoui de Rocco dans le c.. des charmantes personnes qui l'accompagnent de partou(ze).
Du matos trop sympa, l'affolement général à la sortie des cartes quand on avance dans le jeu, la protection contre les sales coups, etc. etc. Non vraiment c'est une mécanique qui fait vraiment kiffé.
A jouer absolument !