Mon avis après une dizaine de parties avec Céline, quasi-uniquement à 2...
Illustration : Simple, colorée et claire. Malgré le nombre important et la diversité des cartes, on s’y retrouve facilement. La lisibilité est au RDV.
Thème : Ça colle ! Si le thème des city-Builder n’est pas le plus original, dans ce cas-ci ça fonctionne. Comme souvent, l’importance du thème s’amenuise au fil des parties…
Matériel : Simple et efficace. Pour chipoter, une connexion « physique »( côte à côte par exemple) des cartes de même type/couleurs pour mettre en avant leurs effets cumulés aurait été sympa. Pas indispensable.
Règles/mécanique : Au fil des parties à deux joueurs, la stratégie optimale émerge assez vite : accaparer les cartes « supérettes » en premier lieu et tout miser sur les cartes vertes. On reste sur un seul dé, et on attend que les « 4 » sortent en complétant au fur et à mesure notre deck. On déroule cette tactique à l’infini et le joueur le plus chanceux aux dés finit par l’emporter. Comme il est contreproductif de jouer avec les deux dés, on ne découvre pas du tout la moitié des cartes ( 7-12), dommage….Il semble qu’à 3 ou 4 joueurs le ratio hasard/stratégie soit plus équilibré et que jouer avec les deux dés soient plus opportun. Malheureusement, à deux, on fait très, trop, rapidement le tour du jeu….
En conclusion : Le jeu est sympa, facile d’accès mais c’est assez rapidement la rejouabilité qui pêche. Les occasions de se réjouir ou de maudire son adversaire sont trop vite uniquement liés aux bons ( mauvais) vouloir des dés…. En tout cas pour les parties à deux joueurs, si vous comptez jouer à 3 ou 4, à vous de vous faire votre opinion 😉
Note 7/10
Ben oui, je ne participe pas à l'engouement général autour de ce jeu. Très beau esthétiquement parlant et intéressant du point de vue concept (interactions pendant le tour de jeu des autres), ce jeu plaira aux plus jeunes. Cependant, après plusieurs parties, l'impression qui me reste est qu'il n'y a aucune stratégie payante, que tout n'est que hasard, est cela n'est pas du tout amusant. Peut-être qu'au final, les bâtiments ne sont pas si bien conçus que cela... Déçu, déçu, déçu...
Un jeu de dés et de gros hasard.
Ça fait passer le temps. On peut s'amuser à voler des sous à notre adversaire ou ses entreprises.
Voilà voilà.
Moi j'avais même un insert pour ce jeu à l'époque avec toutes ses extensions puis je m'en lassé.
Le jeu de cartes de city builder rapide... Voilà bien le type même du sujet casse-gueule au possible !
Comment faire pour ne pas dépendre d'un tirage de cartes pouvant être déséquilibré à mort ?
Comment faire pour ne pas sombrer dans le jeu de comptable, avec un calcul de bénéfices laborieux à chaque tour ?
Comment faire pour garder le suspense du vainqueur jusqu'en fin de partie, pour garder l'intérêt du jeu malgré l'état actuel des choses ?
Eh bien, Minivilles semble avoir trouvé des réponses (au moins partielles) à tout cela. Tout vient de la bonne dose de hasard apporté par le tirage du dé à la Catane. C'est très présent (et cela fera donc pester nombre de joueurs qui-ne-tirent-jamais-de-4-pour-avoir-le-bénéfice-de-leur-supérette-même-que-c'est-inadmissible), certes, mais c'est bien assumé et cela reste plaisant à jouer.
On a toujours espoir que notre combinaison de cartes ressorte plus performante que celle de ses adversaires. Et quand bien même on perdrait misérablement (la faute au dé, évidemment), ce n'est pas si grave ! Les parties sont tellement courtes qu'on a immédiatement envie de faire la revanche (contrairement à un Colons de Catane qu'on va remettre bien vite aux oubliettes, là où il doit rester !).
Bref, Minivilles... Ou comment sortir une franche réussite sur le terrain même où d'autres ont misérablement échoué !
Je n'ai jamais joué au jeu, et je n'arrive pas à supprimer mon avis (note donnée par erreur au moment de l'inscription sur Tric Trac)...
Je lui donne donc la moyenne ^^
Jeu de dés à la mécanique assez basique mais plutôt fluide, qui a su trouver son publique (et qui a même fait le "buzz" lors de sa sortie!)... Le jeu bénéficie d'une belle édition, et est à la fois accessible et immersif, ce qui incite les joueur à entrer dans la partie.
On prend plaisir à découvrir le jeu, et on enchaine parfois sur une deuxième partie... On tente de mettre en place une stratégie, mais les joueurs n'ont que pu d'options et restent tributaires des résultats des dés. On essaie de jouer sur les statistiques pour remporter la partie.
Au finale, le jeu n'a pas convaincu. Les possibilités tactiques sont trop restreintes, et les lancés de dés trop punitifs. La petite montée d'adrénaline lors des lancés suffit à créer un peu d'émulation et de tension, mais d'un point de vue profondeur ludique, c'est vraiment léger...
Les parties se ressemblent, et le jeu fini par lasser.
Conclusion: Jeu qui convainc par sa simplicité et la fluidité de son "gameplay", mais pas par sa profondeur stratégique. Le jeu de base peine à se renouveler. Ca reste un jeu "apéro" où l'on joue sans prise de tête, ou à pratiquer avec de jeunes joueurs inexpérimentés.
Note: Avec l'extension "Marina", le jeu s'enrichit et devient plus plaisant, plus tactique (avec 68 nouvelles cartes), et mieux équilibré (règle de départ optionnelle mais vite indispensable). Intégrée au jeu de base, le verdict aurai été plus clément ^^.
D'un point de vue matériel, l'édition de Minivilles est sans reproche : l'ergonomie des cartes est impeccable, et le parti-pris graphique "à la South Park", même s'il ne motivera pas forcément tout le monde, lui confère un air sympathique.
Une fois lancée, la partie est particulièrement fluide, et on "joue" sans temps mort puisqu'il se passe des choses pendant le tour des aversaires.
Il y a un peu d'interaction, dans le choix des bâtiments parmis la réserve commune, ainsi que dans le choix de passer à 2 dés en fonction des stratégies adverses, quelques effets permettant même de cibler un joueur.
Pour en revenir au principal, c'est donc un jeu avec quelques choix mais guidé par le hasard, chacun l'aura compris dès le pitch. Vous aurez beau avoir 200 parties et vous baser sur les meilleures statistiques, si le sort est contraire, vous vous ferez rouler dessus par des débutants, sans prise possible sur la partie.
Cette caractéristique étant admise, le monde se divise alors en deux catégories :
- d'un côté ceux qui trouveront du plaisir, piaffant d'avance avant chaque lancer, maudissant leur légendaire poisse et réclamant une revanche à grands cris
- de l'autre, les hermétiques qui auront l'impression d'y perdre leur temps. Je fais (bien évidemment -\_\_-) partie de ces derniers.
Le seul reproche parfaitement objectif qu'on pourrait lui faire, c'est que la configuration deux joueurs est sans intérêt. On y oublie notamment les bâtiments rouges, peu à leur avantage, ce qui ne laisse pas beaucoup de choix et une partie bien plate.
**Selon votre subjectivité, votre apréciation de Minivilles pourra donc changer du tout au tout. Pour ma part, je ne trouve aucune satisfaction à lancer 2D6 pour gagner sur un 8 ou perdre sur un 9.**
Nul doute toutefois qu'il existe un public pour le genre, et qu'en la matière, la simplicité et la fluidité de Minivilles en fasse un titre très convenable.
Le jeu est mignon, il est facile à expliquer et peut tout à fait être joué avec des plus jeunes pour remplacer un monopoly, par exemple. Mais, d'un point de vue stratégique, le jeu est beaucoup trop déterminé par la chance. On peut faire tout les choix tactiques et techniques les plus intelligents, au final ce sont les dés qui décident du victorieux.
Alors bien sur, j'aime bien le hasard de temps à autre, il peut même être la mécanique centrale d'un jeu mais il faut qu'une partie soit courte dans ce cas. Le problème ici est que le jeu est trop long, on a l'impression d'être persécuté pour celui qui perd ou de ne gagner uniquement grâce au hasard pour celui qui est en tête. Il n'en ressort donc aucun fun entre adultes.
Allergiques du hasard, fuyez !
Vous avez des enfants et vous voulez les faire jouer à un petit jeu?
Minivilles est la pour vous, lancer les dés, gagner des pièces et acheter des cartes qui vous permettront de gagner plus de pièces et ainsi de suite. L'objectif est d'acheter les "Grosses Cartes" qui coûtent plus cher mais vous permettent de lancer deux dés, d'en relancer un etc....
Un jeu où il faudra gérer un peu son économie, tout en essayant d'avoir des cartes plus avantageuse.
Que ce soit vous ou un autre qui lance les dés vous pouvez gagner des sous, mais aussi parfois en perdre.
Les + :
Règles simples
Parties rapides
Gagner de l’argent pendant le tour des autres
Les - :
Part de hasard importante
Se faire racketter (au début de son tour ou pendant le tour des autres)
Difficile de faire quelque chose quand un joueur est bien parti (et qu’il obtient le lancer de dés voulu ! )
Donc :
Départ lent mais le rythme est exponentiel.
Jeu mécanique. Je lance le(s) dé(s), je paye les autres le cas échéant, je prends mes revenus (ou pas), les autres joueurs prennent leur revenu (ou pas) et je vois ce que je peux acheter avec l’argent à ma disposition. Peu d’options en définitive.
Plaisant à jouer (si les dés sont de notre côté) mais je n’aime pas que ce soit le jeu qui oriente notre manière de jouer. Pas convaincue
Mes enfants (13 et 9 ans) ne veulent plus jouer qu'à Minivilles! Les règles sont simples sans être simplistes car le jeu demande tout de même de la stratégie!
En bref, les enfants adorent et les adultes ne s'ennuient pas! Que demander de plus!
**2 parties à mon actif mais je pense "malheureusement" avoir fait le tour** tellement la stratégie est inexistante et la fin est décevante et frustrante. J'ai gagné ma première partie sur un mal entendu de dé. La deuxième partie a été également tranché par l'ultime jet de dé.
C'est ce que je reproche à ce jeu. Chacun monte des stratégies différentes qui ont l'air intéressantes mais qui aboutissent aux mêmes résultats vers la fin du jeu : dernier lancé de dé, 1,2 : je gagne, 3,4 : c'est toi qui gagne et 5,6 : c'est pas moi mais toi qui gagne.
Après c'est un format court, donc on va dire que le côté hasardeux de la chose est beaucoup moins frustrant que sur les **Colons de Catane (son papa voire son frère jumeau**, comme tout le monde l'a remarqué non non vraiment???).
**Ce jeu est un bon jeu d'initiation "minimaliste" pour les néophytes, qui a trouvé et qui trouvera encore son public. Le jeu n'est pas mauvais mais il y'en a des palanquées d'aussi bons et de plus astucieux.**
Le plus gros point noir pour ce jeu : un prix exorbitant pour peu de matériel (qui est de bonne facture néanmoins). 23€40 108 cartes et 35 jetons en carton, fabriqué en Corée ou en Chine... euhm euhm c'est fort de café (j'appelle celà le syndrome "Mascarade and Concept")... sans autre commentaire. Remarque, **il faut bien payer la com' com' com' com' à outrance** qui explique en majeure partie son **succès d'édition.**
Et en plus l'extension est déjà annoncée, il y'aura *a priori* une quinzaine de cartes mmmhhh donc une quinzaine d'euros environ non ??? (à ce prix j'espère qu'on pourra les utiliser en jouant à Magic)
Minivilles un jeu d'architecte ou de financier ???
Edit : A noter, je viens de voir qu'il était à 15 € outre Rhin. A t'on rétabli des douanes à la frontière franco-allemande, qui expliqueraient les 8 euros d'écart ??
Petit jeu de dés et d achat de bâtiments.
Vraiment sympa car abordable avec un peu de stratégie et pas mal de hasard.
Idéal pour débuter dans le monde du jeu
Dans Minivilles, les joueurs vont composer leur ville à base de carte en les achetant dans une zone de marché composé de 10 piles de cartes.
Chaque joueur à devant lui 6 monuments (4 dans la boite de base) qui sont aussi les objectifs à réaliser pour gagner la partie, en effet, le 1er joueur qui a acheté ses 6 monument sera le vainqueur.
Un 7ème monument, l’hôtel de ville est construit de suite et permettra de gagner une pièce si le joueur n’en a plus.
Chaque joueur a également devant lui 2 bâtiments de départ (un champ de blé et une boulangerie)
A son tour, le joueur lance le dé (il peut en lancer 2 s’il a construit la gare), active toutes les cartes correspondantes au numéro du ou de la somme des dés et peut acheter un bâtiment au marché si il le souhaite. Les autres joueurs peuvent également activer les bâtiments dont le chiffre correspond et qui peuvent être activer pendant le tour des autres joueurs.
Il va falloir développer sa ville le plus rapidement possible afin de gagner de plus en plus d’argent et débloquer en premier tous ses monuments.
Et voilà, c’est tout simple mais hyper efficace. Pas de temps mort car, en fonction de nos cartes, on peut jouer pendant le tour des adversaires. Plein d’interaction avec les cartes rouges qui permettent de faire payer les autres joueurs.
Un petit jeu qui a bien buzzé lors de sa sortie et qui est toujours agréable à jouer 5 ans après.
Les points positifs :
+ règles simples, petit jeu bien coloré et assez fluide
+ un nombre et un effet différent pour chaque type de cartes
+ des « stratégies » potentielles globalement différentes
+ les options 1dé et 2 dés sont toutes deux valables pour toute la partie
Les points négatifs :
- Dédé, que tes oreilles doivent siffler !
- le rangement et classement est long en rapport au temps de partie
Verdict sans (r)appel :
Minivilles est un bon petit jeu, abordable et accessible pour toute la famille. J’aime en comparaison aux Colons de Catane qu’on ne soit pas restreint à un plateau de jeu puisque tout dépend des achats de cartes au fur et à mesure de la partie. On peut donc modeler son « propre plateau », en revanche on y perd tout un aspect géographique et tactique (placements / déplacements). Si on ne se focalise pas sur un mauvais jet de dés, ni sur une partie ou le sort ne nous a pas été favorable, alors on considérera que Minivilles remplit son but ludique et trouve sa place avec des partenaires de jeux de divers horizons. C’est déjà bien !
Ce n'est pas mon type mais il faut avouer que tout est fait pour que ce jeu soit apprécié.
Note donnée en utilisant ma grille de notation : <http://meyklar.fr/notation.php>