acheté cet été pour jouer en soirée tranquillement avec les enfants sans se prendre la tete et le moins que l on puisse dire c'est que le jeu remplit très bien cet objectif. les parties sont tendues et interessantes avec un facteur chance présent mais bien amené, le materiel fait de carte est de bonne qualité et le prix raisonnable. un bon petit jeu qui pourra lassé si trop souvent sorti mais entre un dixit et un qui paire gagne il trouve largement sa place, je recommande
Bon, tâchons d'être constructif afin de rester dans le thème. Minivilles est un jeu que j'apprécie assez, au moins autant que certaines pratiques extra-ludiques m'énervent. Je m'explique :
Il s'agit d'un jeu très flatteur graphiquement parlant. D'habitude peu enclin à apprécier le style "numérique", j'admets que présentement ça fonctionne bien, surtout que les cartes sont agréables à manipuler.
Les parties se jouent vite ce qui permet d'enchaîner les revanches. On n'a pas le temps de s'ennuyer. Heureusement d'ailleurs parce que c'est tout de même assez répétitif. C'est vite expliqué (2 minutes) et la boite est à la fois facile à ranger et à transporter, mais également pratique puisqu'on peut y ranger les extensions sans souci (à voir avec des protège-cartes...).
Il y a beaucoup de remplissage. Certaines cartes, pour ne pas dire la grande majorité, ne sont jamais achetées sinon à vouloir jouer les esthètes ! C'est la cas par exemple des cartes mauves. A mon avis, il faut soit utiliser les règles optionnelles, soit en inventer soi-même pour limiter le nombre de cartes par type... Cela dit, le jeu gagne en volume avec les extensions, occasion de redire mon agacement devant des pratiques consistant à sortir des jeux avec déjà ouatemille extensions dans les tiroirs. Et la thune ? On la touche sur un 7 ?
Voilà ! Ce genre de pratique me chiffonne au plus haut point ! Du coup : effet direct sur la notation !
Maintenant, Minivilles, c'est gentillet, pas prise de chou, intuitif, facile, rapide... Mais il faut savoir que c'est quand même léger de chez léger. La chance préside autour de la table, même si elle peut cependant être tordue à son avantage grâce à la magie des probabilités.
- Papa ? C'est quoi les probabilités ?
- Et bien tu vois, les probabilités, c'est un truc vachement simple et facile à comprendre qui va pouvoir t'aider souvent dans la vie. Si par exemple, tu lances une pièce en l'air, la probabilité qu'elle retombe sur l'une ou l'autre face est d'environ 1 sur 2, soit 50%, parce qu'il y a deux faces (en fait, il y a une toute petite chance qu'elle retombe sur la tranche, mais bon, c'est négligeable). Il y a grosso modo une chance sur 2. Avec un dé, tu as une chance sur 6 de faire 1, 2, 3, 4, 5 ou 6. Mais avec deux dés, tu vas voir que le 7 tombe beaucoup plus souvent parce que tu peux faire 7 avec 6 et 1, 5 et 2 et 4 et 3...
- Ha d'accord ! Alors du coup, la fromagerie, c'est pas mal non ?
- Ben ouaih
Quelle déception ce Minivilles...
Tout d'abord, le prix, un peu cher pour le contenu. Mais bon, le jeu est récent et le prix devrait baisser. La boîte : pas très grande mais aurait pu être plus petite. C'est malheureusement un problème qu'on retrouve souvent.
Les règles : s'expliquent facilement, c'est l'avantage
Le déroulement d'une partie : Je n'ai pas joué à 4, c'est sans doute un peu différent. Mais à 2 et 3, c'est la course aux bâtiments qui offrent la meilleure synergie et prier pour obtenir le bon chiffre aux dés... Le problème, c'est que c'est plus intéressant de gagner de l'argent que d'en piquer aux autres joueurs, s'ils en ont. Donc, après test de plusieurs stratégies, c'est toujours le même schéma de bâtiment qui revient.
Et pour un enfant, est-ce plus accessible, me demanderez-vous ? Ben non, même pas. Par contre, les enfants adorent faire la banque et s'amuseront surtout à donner les pièces et rendre la monnaie. Le côté Monopoly du jeu, avec le hasard (Ah, la rue Lafayette !)
Du coup, faible rejouabilité et victoire sur un coup de dés, le premier qui fait "7", qui est aussi le nombre qui ressort le plus statistiquement.
Bref, je n'ai pas retrouvé ce qui faisait la richesse de Splendor par exemple : adaptabilité, rejouabilité, stratégie...
Les + :
Règles limpides, il est tout aussi facile à prendre en main qu'à expliquer.
Parties rapides.
Un jeu de gestion du hasard pour la famille.
On joue un peu sur le tour des autres, l'ennui s'en trouve limité par l'attente entre ses tours qui est ainsi réduite.
Les - :
Les dés induisent quand même une grosse part d'aléatoire.
De 2 à 4 joueurs. C'est toujours un point faible à mon sens dans un jeu familial qui je pense doit au moins pousser jusqu'à 5 joueurs, même si ici la mécanique peut le justifier c'est néanmoins dommage.
Très répétitif et au final limité. La rejouabilité n'est pas optimale avec un set de cartes de base assez léger à mon sens.
Conclusion : petit jeu simple voire simpliste. Il s'en trouve au final limité. Les règles sont donc très faciles à prendre en main pour toute la famille mais la rejouabilité n'est pas optimale. Des extensions viennent rectifier le tir avec des cartes supplémentaires mais allongent considérablement la durée des parties. Un mal pour un bien donc, à voir ce que l'on recherche ;)
Quelle réussite que ce jeu japonais !
Simplissime à expliquer, rapide à mettre en place, on a là un vrai jeu d'apéro.
Passé les quelques parties du jeu de base, on est déjà pris par le système et on en redemande.
Forte rejouabilité qui augmente crescendo avec l'extension Marina améliorant nettement le côté aléatoire pour en faire un jeu de dés et de gestion de batiment avec ce qu'il faut de chance et de culot..nos stratégies du coup, tiennent un peu plus facilement la route !
Excellent à deux, ce qui ne gâche rien !
L'extension Marina apporte son lot de nouveauté sans pour autant le révolutionner.
Un jeu de combinaison batiment/dés/gestion rapide, efficace et bon !
Accessible pour tous ! Il est dommage de ne pas pouvoir jouer à plus de 4 !
Tous ceux avec qui nous avons joué ont adoré ce jeu, facile à comprendre et divertissant, avec une grosse part de chance pour le gagnant vu que tout ce joue aux dés ! Mais nous nous sommes toujours amusé et l'âge des joueurs allait de 19 à 60 ans.
Je reprend en miroir ce que je dis dans mon avis sur l'extension Marina : sans celle ci, Minivilles me lasse très vite. J'ai l'impression d'être très limité au niveau de la rejouabilité.
Donc le jeu de base : bof.
La variante avec l'extension Marina : excellent.
La deuxième extension ajoute encore plus de variété et de renouvellement, ce qui de mon point de vue est une excellente chose.
Lorsque que j'ai découvert le jeu, j'ai adoré: c'est simple, facile à comprendre, pas de prise de tête et jeu qui ne dure pas trop longtemps. Cependant on se rend compte que le jeu devient très vite barbant, car les tactiques sont tout le temps les mêmes. Miser sur des champs de blés et des fermes ok mais bon c'est très peu expansif. C'est pour cela qu'il y'a les extensions!!!! Tout pour pigeonner le client!!! Comme moi qui adore le jeu avec les 2 extensions, mais pas avec le jeu basique. Au top les extensions 10/10!!!
Le jeu de base est vraiment intéressant même si contrairement à certains, je ne le qualifierai pas comme "un jeu d'apero" : la mise en place prend du temps et de l'espace puisqu'il faut étaler toutes les cartes (je ne parle uniquement que de la version de base, sans parler de l'effet des extensions).
Le principe d'augmenter ses gains grâce aux jets de dés, afin d'agrandir sa ville est très intéressant. On pourrait en fait le qualifier de "jeu de dés évolutifs" où il ne s'agit pas d'une jeu de hasard pur...
La version de base est un peu cher : peu de cartes pour 25€, même si la qualité et les illustrations sont très bonnes.
Autre bémol : nous avons remarqué un petit effet "boule de neige" : "je commence à gagner, et je ne vais pas m'arrêter". Si une personne réussie un bon lancée de dés, il peut alors mieux investir et gagner beaucoup plus rapidement; Cela peut parfois être frustrant...
Mais ce jeu reste à mon sens un très bon jeu familial, sans prise de tête :)
Coup de coeur pour ce jeu lors de ma première partie !
Le graphisme adorable et très coloré a eu raison de moi !
Ce jeu d'économie nerveux et très sympatoche a fini par me convaincre !
Mais ... après quelques parties, quelque chose commence à manquer ... le plaisir de la découverte est passé et très vite on se contente de prendre les cartes qui vont bien ! et ça devient monotone.
... Alors boum on achète "Marina" la première extension !
Et Minivilles révèle sa vraie saveur, la règle change et nous voilà presque avec un nouveau jeu ...
Donc acheter l'extension si vous voulez jouer à Minivilles !
Quelle belle surprise que ce Minivilles.
Simple sans être simpliste, c'est très prenant avec un gout de reviens y.
La force et la faiblesse de Miniviles c'est d'être au carrefour de plusieurs tendance, stratégique, aléatoire,fun, calculatoire.
Aie ou youpi, vous pourrez à la fois être séduit par une mécanique fluide rapide avec ce qu'il faut de réflexion sans être prise de tète, par un coté très fun lié a l'incertitude des dé et les cartes de contre,
ou au contraire, frustré devant l'échec total de votre belle stratégie réduit a néant a cause de dé récalcitrant...
Minivilles est un bon jeu, réussi, et c'est cette réussite qui tend a le faire passer pour ce qu'il n'est pas. Minivilles n'est pas un jeu de stratégie. Minivilles est avant tout un jeu familial, presque un jeu d'ambiance.
Je ne peux pas contredire ceux qui lui mettent 3/10 ni ceux qui lui mette 10.
Le seul vrai reproche que je peux lui faire c'est qu'il faut l'extension Marina pour être parfait, c'est a dire pour devenir un super jeu de stratégie ultra fluide, on a vu pire comme prérequis...
Ma critique s'adresse surtout a ceux qui y joueront entre adultes, car avec des enfants c'est un jeu idéal, il dévelopera leur réflexion et les amusera beaucoup grace au dé, je lui met 10/10 dans cette config.
Minivilles n’est pas sans rappeler The City de Thomas Lehmann, jeu de cartes dont le but est de développer sa ville le plus rapidement possible en réunissant les meilleures combinaisons. Dans Minivilles, le joueur doit, à son tour, lancer un ou deux dés (en fonction de certaines cartes) qui lui permettront d’activer des bâtiments qu’il aura préalablement construits et qui rapporteront des sous. Ensuite il peut, s’il le désire et s’il est suffisamment riche, acheter un bâtiment supplémentaire pour optimiser sa ville et les combinaisons qui en découlent. Chacun dispose aussi de quatre bâtiments particuliers (appelés "Monument") qui, lorsqu’ils seront construits, apporteront des avantages permanents au joueur qui les contrôle. Le vainqueur est celui qui construit le premier son quatrième "Monument".
Minivilles est un jeu relativement rapide (30 minutes) dont l’intérêt réside essentiellement dans le choix des cartes et des combinaisons (lucratives) que l’on pourra faire. La course à l’enrichissement s’arrêtant avec le déblocage du dernier "Monument", il faudra à tout instant optimiser ses choix et ses dépenses. La qualité des illustrations et la simplicité des règles participent à l’intérêt quasi unanime provoqué chez les joueurs et il n’est pas rare d’enchaîner les parties. Quelques petites ombres au tableau viennent néanmoins ternir un peu les qualités ludiques de Minivilles :
- L’activation des monuments se fait par tirage de dés, donc très lié au hasard, même si certaines cartes pourront être activées grâce au tirage des adversaires (d’ou une certaine interactivité). Un joueur très malchanceux aura peu de chance de gagner.
- Après quelques parties, certaines combinaisons récurrentes se dessinent, qui vont aboutir à une course à l’achat de cartes précises et à la victoire de celui qui aura à un moment donné le bon tirage de dés (on y revient).
Heureusement deux extensions sont déjà sorties (Minivilles Marina et Minivilles Green Valley) qui relancent considérablement l’intérêt du jeu en y apportant des bâtiments supplémentaires (donc de nouvelles combinaisons), des "Monument" supplémentaires et surtout une règle additionnelle. Le choix aléatoire de 10 bâtiments induit par cette nouvelle règle (et le nombre de ’Monuments" passant de 4 à 6) allonge sensiblement la durée d’une partie, mais rend le jeu plus opportuniste et stratégique, sans en augmenter la complexité... Même si tout est toujours très lié au tirage des dés. On enchaînera donc moins les parties, mais on pourra prendre plus de plaisir à guetter LA CARTE qui nous permettra de terminer avant les autres.
Minivilles est donc un petit jeu qui grandit au fil des extensions. Grâce à la simplicité de ses mécanismes, il conviendra parfaitement à une ambiance familiale dans sa version de base, et à des joueurs plus confirmés avec l’ajout des extensions.
Petite astuce : L’ajout des deux extension peut rallonger un peu trop la durée d’une partie. Je vous conseille alors d’étaler un choix aléatoire de 12 cartes au lieu des 10 prévues par la règle.
Voilà un jeu ou les jets de dés sont très importants car sur chaque carte est inscrit un nombre et si ce nombre sort au dé vous gagnez le bonus inscrit sur ladite carte. On s'amuse bien quand on pique les sous des autres et arriver à construire les 4 bâtiments imposés ne sera pas aussi simple que prévu.
Les graphismes sont simplets et pas forcément enthousiasmant mais heureusement le jeu compense ce fait par une mécanique simple et fun.
Ceux qui sont allergiques au hasard et aux jets de dés, passez votre chemin car le jeu ne se résume qu'à ça !
Un bon petit jeu
Minivilles est un jeu familial (et qui s'adresse principalement aux enfants) qui peut difficilement prétendre intéresser un autre public. Le jeu est simple et hasardeux : à son tour de jeu un joueur lance un dé (ou *peut* en lancer deux s'il a construit une gare). En fonction du résultat certains établissements sont activés et génèrent un revenu (chaque établissement s'active sur une valeur spécifique ou une plage de valeurs, de 1 à 12) :
- les établissements verts sont activés uniquement par le tirage de leur propriétaire.
- les établissements bleus sont activés par n'importe le tirage de n'importe quel joueur.
- les établissements rouges sont activés par le tirage d'un autre joueur et permettent à leur propriétaire de recevoir un revenu de celui-ci.
- les établissements violets sont activés uniquement par le tirage de leur propriétaire et lui permettent de recevoir un revenu d'un ou plusieurs autres joueurs.
Enfin le joueur actif peut construire un établissement encore disponible ou un monument en payant son coût. La partie se termine aussitôt qu'un joueur a construit tous ses monuments (gare, centre commercial, parc d'attractions et tour radio). Simple et hasardeux donc (au-delà de la tactique de base qui consiste à jouer le plus de valeurs possibles et à miser sur les tirages adverses à plus de deux joueurs), même si c'est plutôt bien fichu dans son genre.
Je n'aime pas les jeux avec des dés généralement. Par contre j'aime beaucoup le thème des villes.
Pour le coup rien à voir avec The City de Tom Lehman (la version débutant de Race for the Galaxy).
Le principe des couleurs de carte rend le tout très lisible, un petit côté combo, de l'interaction. Les règles sont hyper simples mais autorisent plusieurs stratégies.
La négociation du passage d'un dé à deux dés est à planifier même si jouer avec deux dés n'est pas obligatoire. On peut s'adapter au jeu des autres selon ce qu'ils construisent, ce qui oblige un peu à observer le tableau des autres joueurs.
Graphiquement très épuré, une belle unité dans les graphismes, très enfantins mais efficaces et très jolis.
Moi qui aime les jeux de carte à combo, je suis réconcilié avec les dés. Vu l'accessibilité il est idéal à sortir avec des gens qui ne sont pas forcément très joueur. Règles vites expliquées et parties courtes.
Jeu de carte très fun ou l'on s'amuse a construire des bâtiments Grâce à l'argent que l'on récolte en fonction du résultat des dés et des bâtiments que l'on a. Simple a comprendre pour les petits et grands et rapide a jouer. Généralement ça ne va pas plus loin des 30 minutes de jeux.
ideal pour ceux qui ne veulent pas trop réfléchir et jouer rapidement.
Minivilles est un jeu de cartes, avec des dés où le but du jeu est de construire les 4 "monuments" que l'on obtient au départ.
Le principe du jeu repose sur l'achat de cartes qui vont déclencher un effet (gagner des sous, en voler aux autres joueurs) lorsque tel ou tel nombre sort avec les dés.
Le gagnant est celui qui va avoir su gérer au mieux le hasard des dés et être le premier à réussir à payer la construction de ses 4 monuments.
Minivilles est un jeu sympathoche. Je le sors lorsque je joue avec mes amis non-joueurs ou joueurs occasionnels. C'est marrant et cela présente juste ce qu'il faut d'intérêt pour ne pas s'ennuyer. Après le hasard demeure très (trop) important, et un bon tirage dès le départ (exemple : faire des 4 au début lorsque l'on a la "superette") peut suffire à enterrer une partie. Ce qui est dommage : on ne maîtrise vraiment pas assez le hasard.
Mais cela reste amusant et bien fait. Pourquoi s'en priver?
Cet avis ne prend pas en compte l'extension.
Cherchant un petit jeu pour m'occuper avec mon neveu de 8 ans, je me suis dégoté Minivilles chez mon dealer habituel. Petit jeu simple et mignon, je me suis dit que c'était exactement ce qu'il me fallait.
Relecture des règles, mise en place effectuée, la partie peut commencer...
La première partie se passe bien. C'est fluide, sympa, rapide si personne ne passe 3mn à choisir la carte à acheter ( si, ça existe aussi à Minivilles ). Deuxième partie le soir même, ma belle-soeur tente de reproduire le schéma qui lui a permis de gagner la joute précédente... On tourne en rond... On s'enlise... Mon neveu pète un câble car il n'arrête pas de distribuer l'argent qu'il a eu du mal à gagner durant le tour des autres joueurs.
Bref, après deux parties, il manque un petit goût de reviens-y.
Je propose une troisième partie ( j'aime pas quand ma belle-soeur gagne ), mais personne n'est motivé. C'est là que je sors l'extension et après explication des modifications, ils acceptent de tester le jeu à nouveau avec la variante de mise en place. Et là, tout le monde a adoré.
Les plus :
* simple
* mignon tout plein
* il existe une extension....
Les moins :
* .... qui aurait du être intégrer dans le jeu de base
Il est des jeux d'une telle évidence qu'on se demande comment cela se fait qu'ils ne soient pas sortis plus tôt. Minivilles en est, et j'imagine qu'il fera des petits. Une première partie sera sans doute nécessaire pour appréhender la force de chaque carte, d'autant que les cartes sont assez inégales et que les choisir au petit bonheur ne vous mènera pas à la victoire. Le reste est une question de timing.
Dès que vous aurez quelques parties au compteur, je ne peux que vous conseiller de passer au mode de distribution des cartes développé dans l'extension dont vous trouverez la règle on line, ça change beaucoup. Et heureusement car en fonction du nombre de joueurs il y a vraiment des stratégies gagnantes et le jeu tend à se répéter (et s'appauvrir dans la mesure ou à trois joueurs il est plus efficace de ne pas jouer avec deux dés).
Gros coup de coeur pour ce jeu qui peut également se jouer en famille avec des enfants dès 6/7 ans.