...Parce qu'après avoir essayé Mare Nostrum, vos regrets et remords empliront vos cauchemars.
Honnêtement, la meilleure définition de ce jeu reste "*un jeu de regrets*" car si l'équilibre est bien présent dans le jeu, l'éphémère échafaudage qui le retient bascule très rapidement.
D'un point de vue esthétique, tout d'abord, le plateau est magnifique, les illustrations des cartes et autres sont superbes.
D'un point de vue mécanique, le jeu est bien pensé, laissant une petite part à la chance, et une grande à la maîtrise. C'est un jeu ou vous connaissez pleinement les jeux adverses, mais il vous faudra une bonne dose de calme et de mémoire pour tout suivre.
Alors c'est un jeu parfait ? Eh bien non. Certains rôles souffrent en l'état des règles mais ceci peut, si ce n'est se corriger, tout du moins se colmater avec quelques ajouts.
De plus, c'est un jeu tout public mais pas au même instant. Vous pouvez l'approcher avec fun sur une table un peu *légère* ou vous prendre la tête avec 4 amis un peu sérieux. Par contre, éviter le mélange compétiteurs / débutants car si les débutants apprendront au moins les règles, le déséquilibre sur la carte risque de rendre la partie inintérressante pour les joueurs confirmés.
*Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.*
*"Je suis amoureux, d'une terre sauvage,
un grec un peu fou m'atteint le visage,
son grigri me suit au son des tambours,
construire tout gratuit ou leur mettre 2 tours."*
Hum, Hum...
*Attika* est ce mélange subtil de plusieurs jeux ; les deux méthodes pour gagner y sont pour beaucoup, mais pas seulement.
En fait dans *Attika*, le joueur se retrouve confronté à plusieurs séries de choix :* piocher ou construire,
* construire gratuitement ou en payant,
* tenter la victoire rapide ou contrer les autres,
* etc.,
L'énorme avantage d'*Attika*, c'est que 95% de l'information est disponible. Bien entendu, il ne faut pas que cela devienne un défaut si les joueurs commencent à mettre 3 plombes à jouer ou commencent à communiquer à outrance...
**Les plus :*** 2 facons de gagner,
* un plateau proportionnel au nombre de joueurs,
* très contrôlable,
* le temps des parties permet aux perdants de prendre le jeu à la légère ;).
**Les moins :**
* il vaut mieux garder silence (un peu).
*Parties à 4 joueurs : 30 et plus.
Parties à 3 joueurs : 10 et plus.
Parties à 2 joueurs : aucune.*
Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.
Mac Gerds nous offre avec Concordia un objet d'une rare simplicité pour un jeu de ce calibre.
On ne peut pas vraiment dire que la notion de *roue,* chère à cet auteur, soit présente dans cet opus, même si la frustration de ne pouvoir faire l'action nécessaire est quelque fois présente, surtout sur les premiers tours de paquet de cartes.
C'est, à mon avis, un excellent jeu pour qui veut disposer d'un jeu de deckbuilding offrant une interaction visible sur un plateau commun.
Les conflits sont suffisamment légers pour ne pas rebuter les gens frileux en confrontations et sont présentés essentiellement sous la forme d'une course au placement sur la carte et à l'achat des cartes.
J'ai encore un doute sur l'avantage d'être premier joueur et de savoir si les compensations (pièces en plus et carte *Praefectus Magnus* au dernier joueur) pour les joueurs suivants sont suffisantes. Mais je pense néanmoins qu'à de nombreux joueurs, le fait de coller dans les provinces des autres et de discuter apporte plus que le fait d'être premier joueur.
Il est difficile de lire les scores de chacun mais en théorie avec de la pratique, vous connaitrez les puissances maximales de chaque voie de développement et estimer votre avancée proportionnelle dans chaque voie permet de sentir, si ce n'est sa place finale, au moins un niveau de score approximatif.
Ma compagne voulait mettre 4,5 et moi 6, on a tranché et j'ai mis 6 😁
Le matériel rapidement, correct mais pas dingue, les serviettes de plage sont sympas mais les plateaux font un peu cheap.
Le principe du jeu, poser des serviettes en cherchant le plus de couleurs communes entre elles, c'est basique mais après 6-7 parties on a senti beaucoup de chance, on ne maîtrise pas grand chose. Compliqué d'y revenir, beaucoup d'autres jeux ont du matériel de meilleure qualité et sont plus plaisants à jouer.
Points positifs :
Parties rapides, jeu vite expliqué, variante un peu stratégique (poser les serviettes en évitant les crabes) je conseille d'essayer rapidement cette variante qui réduit un peu la chance liée aux tirages mystère des parasols).
Dans ce jeu de plis classique, la plus forte valeur l'emporte sauf si l'on coupe avec un atout... j'en baille déjà. En plus, il faut jouer avec une IA symbolisée par un paquet cartes suivant un protocole précis et visible de tous (Si l'IA commence, elle prend la carte la plus forte de la rangée la plus fournie. Si elle suit, c'est la plus petite valeur etc...). C'est pourtant ce joueur fantôme qui va faire la différence et donner du corps aux parties. Dans la série « tous contre un mais chacun pour soi », le challenge sera donc de battre L'IA (Droco de son petit nom) tout en récupérant plus de points que les adversaires (avec qui on doit pourtant s'allier). Le décompte est tordu puisque si on perd le pli on marque des points négatifs et si on gagne on ne compte que la carte de l'IA. Petite méchanceté gratuite : seuls les trois premiers plis sont positifs, ensuite, même si vous les remportez, ils seront négatifs. Cette petite boite discrète contient du très bon, jouer avec l' IA 'est le cœur du jeu. Tout est pourtant visible et on connaît les mouvements, les gains à venir. Le challenge est de ne pas laisser gagner Droco tout en ramassant suffisamment de points pour éponger les pertes (il y en a forcément). La limite de trois plis est une épée de Damoclès qui pèse sur le déroulement. Il faut s'adapter en permanence, Droco changeant de stratégie à chaque manche. J'ai mis un peu de temps à y jouer car, oui, il faut être trois, ni plus ni moins. Cette petite contrainte ne doit pas vous empêcher de l'essayer. Si vous avez aimez Cat in the box, je le range dans la même catégorie, celle qui rime avec qualité.
Huit anneaux (4 rouges / 4 bleus) posés en carré. Des jetons colorés pour chaque joueur. Jeu à 2, il faut, comme au morpion, aligner 4 jetons ou anneaux. La particularité de ce jeu est que le plateau est mouvant. On pose un jeton dans un anneau et on déplace cet anneau. On joue donc avec les jetons et les anneaux, anticipant le déplacement de l'un et l'autre et agrandissant le terrain. Mini boîte mais le coup du plateau qui évolue pimente le jeu d'une façon originale. Surprenant.
Jeu abstrait comportant 25 tuiles blanches et 10 jetons en bois (5 rouges/noirs). Alignés de chacun des côtés, les jetons peuvent avancer dans tous les sens, monter les uns sur les autres (maximum 3), se dépiler et reculer. Enfin, si une tuile est encore là, car à chaque déplacement, si la tuile se trouve vide, elle est éliminée. On essaie donc d'isoler le dernier jeton de l'adversaire ou de dépasser son jeton le plus lointain. Rapide, efficace, simple et tordu. A noter que certains pouvoirs peuvent être ajoutés en début de partie : le disque peut se déplacer 2 fois, sauter au dessus d'une case vide, ne pas ôter la tuile lors de son déplacement...
Suite inavouée de Ringmaster ou pas suite du tout, ces titres partagent la même présentation (conditionnement), le même contenant (un sac) et le même thème (le cirque des années 40/50). La comparaison s'arrête là (le jeu rappelle plus Blue Lion de B.Cathala). Il s'agit d'un jeu à 2 avec des jetons en plastique façon poker, des personnages et leur pouvoir et une façon de gagner : réunir trois personnages identiques l'un à côté de l'autre. Bien sûr les jetons sont recto verso, on peut les échanger, les retourner etc... regrouper des clowns permet de gagner des coups supplémentaires ou de jeter un œil sur un jeton. La dresseuse, le magicien, l'acrobate, la voyante sont là pour vous aider (Monsieur Muscle est plus difficile à manœuvrer). La vraie question est surtout celle-ci : avez vous de la mémoire ? Un très bon numéro.
Vous voulez vous sentir vieux, vous dire que l'Ehpad vous tend les mains, jouez à passer des commandes dans ce jeu coopératif de pure mémoire. On montre des cartes avec des boissons/plats : pancake, expresso, sandwich jambon fromage, thé glacé au citron... on distribue les cartes et à chacun de citer les boissons/plats. D'abord une carte par joueur, puis deux, puis... les plats des tours d'avant viennent perturber une mémoire peu assurée. Un principe bête comme chou (de Bruxelles, à la bière...) mais diabolique.
Très bonne idée que de sortir à nouveau ce Dream on. Quelle bonne idée en prime de le conditionner en petite boîte et de lui donner de nouvelles illustrations. La règle est bête comme chou mais permet toutes sortes d'envolées. On retourne une carte et on commence une histoire, une seconde, une troisième...durant deux minutes. « C'est Superman qui va au boulot à 11 du matin, il part sauver une funambule qui 'entraîne dans le Grand Canyon... ». Le temps écoulé, on reprend le paquet face cachée et on essaie de souvenir de l'histoire. On peut demander de l'aide. Cette fois le dos de certaines cartes affiche un symbole pour aider, on sait qu'il s'agit d'un animal, un objet... Ce jeu simple reste d'une grande efficacité pour ceux qui aiment raconter et... se souvenir. Deux versions, deux styles d'illustrations.
Étrange univers que celui de Tanuki où les chats « ont une famille mais pas d'amis », côtoient des yakuzas et sont jardiniers. Le but est de récupérer des bambous en les jardinant ou en les volant. Le samouraï vous protège des bandits, l'empereur arrive avec 6 bambous mais n'est pas intouchable etc. On subit pas mal le jeu en piochant les cartes et ce qu'on prenait pour un petit deck building , jeu d'attaque et de contre n'en est pas vraiment un. La faute au manque de variété dans les effets. Si vous avez 7/8 ans ça passe. Au delà, c 'est plutôt bof.
Un mot de départ (par ex « pétillant ») est posé sur la table. Chaque joueur a lui-même cinq mot à passer. A passer dans le sens où, habilement, il faudra les dire sans que les autres captent que c'est un de vos mots à placer. Il va donc falloir amener la conversation dans votre sens ou piéger les autres pour gagner des points en les démasquant, ou mieux, en les amenant à vous accuser alors que non, ce mot n'est pas dans votre liste. On part donc de « pétillant » et on suit « champagne », « mariage » « adultère », ouh la, c'est un peu bizarre comme association... non ? Faire plonger les autres est assez jouissif, avouons le. Suivant les cartes en main, c'est fluide ou moins, il est plus facile de caler « poisson » que « présent ». Voilà donc un cadavre exquis allié au bluff. Seul faille, le vote sur la proposition hors sujet qui fait qu'on peut facilement s'allier contre un joueur. C'est malin et impeccable quand joueurs et mots sont en phase. Quand la discussion ne va pas dans votre sens, ça freine un peu plus.
Retour de ce jeu qui mélange trame temporelle et musique. Scannez le flash code, écoutez la chanson et classez là par rapport à votre carte de départ. Vous pouvez en prime donner le nom du morceau et de l'interprète pour gagner des jetons et ainsi contredire un placement ou acheter une carte sans avoir à répondre. De Marcel Amont, à Axel Bauer, Eva, Vianney ou Vitaa, il faudra situer l'époque. Alors « j'aurais voulu te dire » de Caroline Legrand, plutôt 91 ou 92 ? Qui ?
Toujours aussi bien mais vachtement plus dur que la version internationale.
Mon avis après une dizaine de parties de Jenga principalement à 2, 3, ou 4 en famille !
Pourquoi je l'ai acheté?: Cadeau du père Noël à Sofia!
Illustration : Absente !
Thème: Absent !
Matériel : On a échappé au plastique, c’est super !
Règles/mécanique : Simplissime, et pourtant efficace. On enlève dans le bas, et on rajoute en haut. C’est accessible à tous, expliqué en 10 secondes. Et la tension monte, monte, monte au cours de la partie. Au plus elle monte, au plus on s’extasie des exploits des joueurs, au plus on craint de voir notre tour arriver…Et ça continue…jusqu’à la chute ! Ouf, on y a échappé cette fois-ci ! ( ou pas).
Avec qui y jouer? Jouable à parti de 5 ans jusque…. Excellent moyen de rassembler toute la famille autour d’un même jeu !
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Jenga ? Tellement, tellement. Tellement. Tellement que je viens d’aller checker google pour voir si ca existait les championnats du Monde de Jenga ( Spoiler : oui, mais non). Alors oui, les parties sont courtes et rapides, et c’est donc rejouable. Ceci dit, c’est quand même très vite très répétitif…
Variante/extensions: Le jeu manque énormément de variabilité. Il nous arrive d’instaurer une règle supplémentaire toute simple pour pallier à cette monotonie : le vainqueur peut instaurer une nouvelle règle pour la partie suivante. Construire la tour différemment, devoir remettre les blocs enlevés sur la tranche au sommet,…
En conclusion : Le hasard fait que nous avons enchaîné quelques parties de Jenga la même semaine que notre découverte de Nékojima. Soit deux jeux d’adresse, mais distants de 40 ans. Il faut bien avouer que Jenga fait pâle figure face à l’île aux chats : pas de thème, un seul mode de jeu, pas de twist, pas de stratégie à mettre en place… Sur tous ces points, Nekojima fait mieux. Est-ce que ca veut dire que Jenga est mauvais : non ! Ca veut dire qu’il y a mieux, du coup c’est un 7/10.
Avec son thème un peu crétin (des dinos qui font du surf) et ses cartes en forme de planche de surf, ce jeu coloré à tout pour créer l'ambiance. Il s'agit d'aligner au sein de tous les joueurs (et il est bon d'y jouer nombreux), la meilleure combinaison de poker(osaurus). De la suite royale à la couleur... Chacun pose une carte tentant de valider la combinaison ou de la casser (s'il y a trop de cartes c'est mort), entre suivre ou changer de direction. Il faut bien regarder ce qui est défaussé, cela donne une indication pour la suite. On bluffe, en essayant d'attirer les comparses, pour leur faire dépenser leur cartes, on valide au dernier tour. On oscille en permanence entre coopération et compétition car s'il faut s'entendre pour réussir les contrats, les points sont individuels. Original dans sa proposition, le déroulement des manches est autant opportuniste, que chaotique ou stratégique. J'avoue qu'après deux parties je n'ai pas le déclic qui me pousse à approfondir car malgré tout j'ai du mal à lui trouver une place entre légèreté et trop tarabiscoté. N'hésitez pas à monter sur une de ses planches colorées, vous pourriez apprécier. Personnellement, la multitude des jeux de cartes étant telle cette année, je vais partir à la recherche d'un titre qui ...farte plus.
Pardon pour le titre...
Bon, un joueur jette des dés et tire une tuile, sépare le résultat en deux parties (de la composition de son choix), son adversaire en choisit une des deux, joue et ensuite c'est à l'autre.
Le but c'est de marquer des points en cours ou en fin de partie en montant des majorités sur une des six zones. Un peu à la manière d'un roll and Write, vous allez écrire sur l'une de ces zones ou bien sur votre plateau individuel.
Quand on ne connaît pas le jeu, ça peu paraître un peu cérébral mais plus on a de parties dans les pattes plus ce phénomène s'amenuise.
C'est un jeu agréable, bien tactique, pas très long avec une bonne interaction.
Bref, un bon jeu pour se poser quelques dizaines minutes après le boulot.
Bon petit duel de gestion de main double et de points d'action. Belle part donnée au hasard et à la prise de risque. Nécessité de surveiller en permanence l'adversaire. C'est un 7/10 après trois parties. On tombera sans doute à 6 ou 6,5 après une quinzaine.
Très dubitatif à la lecture des règles et après deux parties, je me suis pris au jeu ensuite. J'en suis à une douzaine désormais: les victoires s'équilibrent et sont moins rapides à obtenir... Comme pour Brave Rats, il est essentiel de jouer régulièrement avec les mêmes adversaires car une belle part du sel se trouve dans ce côté "chifoumi" assez fin et tactique.