Le jeu qui paraît simplissime de prime abord recèle quelques subtilités qui se feront jour au fur et à mesure. Il faut faire très attention à ce que jouent les autres joueurs et le fait de pouvoir leur prendre les cartes qu’ils conservent en réserve est très agréable.
Moins il y a de joueur, plus le hasard augmente. On aurait pu penser à une pioche avec plusieurs cartes visibles afin de minimiser la part de hasard. Mais nous n’avons pas testé cette variante (qui n’est pas proposée dans les règles).
La part de bluff est assez bonne car un joueur peut conserver aussi bien des cartes qui ne servent à rien comme des gazelles qui broutent ou au contraire des bonnes cartes qui lui permettront la victoire au moment décisif.
La boite paraît hélas assez vide à l’ouverture mais le matériel de jeu est splendidement illustré.
Autre avantage, les parties sont très rapides.
Les auteurs ne sont pas les premiers venus dans la création de jeu ; Sylvie Barc a déjà produit Tic Tac Boum et le très célèbre Elixir, Philippe des Pallières a conçu Armada (épuisé) et Haut les Nains.
Savannah Café est un très bon jeu si l'on a entre sept et douze ans. Au-delà, je pense que les parties ne risquent pas de déchaîner les passions. Le mécanisme est assez simple, très efficace et permet les parties rapides.
La trop grande part de hasard rebutera le joueur qui, comme moi, adore tout maîtriser grâce à l'intelligence pure. Je ne dis pas cela parce que, lors des parties de test, je n'ai jamais gagné. Je ne suis pas le genre de joueur qui attribue les causes de sa défaite aux dieux du dé.
Une chose est certaine, le matériel est très beau, les graphismes du plateau sont réussis. Ma foi, pour jouer avec ses enfants, c'est bien mieux que d'acheter la rue de la Paix...
Tous les mécanismes de L’AGE DE LA RENAISSANCE font de lui un jeu complexe, subtil et équilibré où la maîtrise du jeu ne se fait pas à la première partie, ni à la deuxième d’ailleurs, ce qui lui donne une espérance de vie importante et un très grand nombre de parties différentes.
Tout ceci au prix de quelques heures de jeu, cela va sans dire, bien qu’il soit possible de moduler la durée.
La connaissance des progrès de civilisation et des cartes histoires sont primordiales pour bien maîtriser le jeu.
De même, le jeu est suffisamment bien fait pour que ce ne soit pas forcément le joueur qui paraît le plus puissant sur le plateau de jeu qui est le véritable meneur. Il ne faut pas oublier d’apprécier le stade de développement culturel, les revenus accumulés et les cartes histoires restant en main.
L’AGE DE LA RENAISSANCE est sans conteste un Grand Jeu de plateau, qui reprend en les enrichissant les concepts de Civilisation.
Qui n'a jamais révé d'être une amibe flottant paresseusement dans un délicieux bouillon de culture tout en grignottant des petits cubes de nutriments colorés et en rejetant des petites fientes empoisonnées. Pas vous? moi si. Je me régale a chaque partie de ce jeu (surtout lorsque mes amibes mutantes, cannibales, intelligentes et dotées d'un gouvernail vont boulotter les petites bètes stupides herbivores et à la dérive de mes adversaires..... miam maim
Quand j’étais gosse, je jouais déjà au Badaboum avec les sucres de la cuisine.
Comme ma maman m’a dis que c’était dégoûtant de jouer avec la nourriture, je vous conseille donc plutôt de jouer avec le Jenga.
Les fans de Kapla peuvent aussi pratiquer ce jeu avec des tours encore plus grandes.
Si vous voulez maigrir, utilisez des poutrelles métalliques, mais n’oubliez pas votre casque et vos chaussures de sécurité…
Même si le coté graphique des cartes est un peu douteux, Dingo propose un système de jeu extrêmement ludique.
Il plaît indéniablement aux enfants.
D’accord, il est plutôt moche!
Mais puisque je vous dit que ça marche !
Ursuppe m’a tout d’abord attiré par son thème décalé et original. Le principe de jouer une colonie d’amibes est en adéquation avec ma personnalité profonde !
Les illustrations plutôt mignonnes de la boite et des cartes du jeu reflètent bien sa personnalité très second degré. Mais ne vous y trompez pas ; c’est là un vrai jeu de gestion avec de nombreuses options et contraintes.
Il y a un petit coté Civilisation qui n’est pas déplaisant avec le système de cartes de gènes que l’on peut aisément comparer aux fameuses cartes de civilisations.
Les parties peuvent être très différentes les unes des autres, en fonction du type de cartes achetées par les joueurs. Les deux grandes options étant : « je te bouffe si je n’ai pas assez à manger » ou « j’économise mes forces pour me contenter de peu ».
Les deux problèmes de ce jeu sont son prix assez élevé et la sécheresse du plateau de jeu.
La diversité des choix tactiques en fait un morceau de roi, d’autant qu’il faut à la fois rivaliser contre les adversaires et contre le jeu lui-même.
Et puis un jeu où l’on peut dire plus de cent fois le mot « caca » pendant la partie, ne peut pas être mauvais
Democrazy serait le fils illégitime de « Ho ! les nains » et de « Tempête sur l’échiquier » du même auteur.
Il est tiré en fait d’un mécanisme de Karl-Heinz Schmiel, mais je ne connais pas le jeu original.
Si Democrazy va rebuter les fins stratèges par un aspect incontrôlable, il ravira les amateurs de petits jeux à l’ambiance loufoque.
C’est aussi toujours un plaisir de retrouver les illustrations de G. Mattieu, et il est regrettable qu’elles ne soient pas plus nombreuses.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
Les quatres cartes toujours disponibles dans ce jeu rappellent L’Or Des Dragons de B. Faidutti.
Mais là où le jeu de Faidutti mise sur le partage des biens entre les joueurs, Störtebecker choisit le bluff pour savoir qui remporte la totalité des gains.
Le jeu est rapide et très agréable même si la part de hasard est vraiment importante.
"Top Race" fait partie de cette catégorie de jeux qui, à l'instar de Flinke Pinke ou Jumpy Jack, vous oblige à faire évoluer systématiquement votre stratégie en fonction du comportement des autres, et pour cause, votre sort est en grande partie entre leurs mains.
Étant plutôt un joueur opportuniste, à tendance "pas de réflexion sur plus de 2 coups parce que de toute façon, en face, ils me connaissent et savent bien ou je veux en venir et que si moi-même je ne suis pas certain de ma stratégie alors pour le coup, je vais les toler parce qu'ils ne peuvent pas comprendre ce que je fais", Top Race me fait suinter de bohneur à chaque partie.
La part de bluff, l'esprit de compétition, les paries sur la victoire, les enchères, toutes ces petites choses me font aimer ce jeu. Mais, bien évidemment, ses détracteurs lui reprocheront le fait de ne pas être vraiment maître de son sort, de dépendre des autres (mauvais) joueurs qui mettent la pagaille dans leurs magnifiques objectifs...
Isis & Osiris est un "type d'espèce de genre" de mémorie avec un brin de stratégie. Plutôt bien conçu, il a l'avantage d'être assimilable très vite, et de proposer des parties très courtes.
Si, comme moi, la mémoire n'est pas votre fort, vous n'apprécierez certainement pas les parties à deux, mais à trois (ou plus), la chose devient plus "rigolote". Le bonheur de poser un "-4" sur deux adversaires devient un vrai plaisir, et une légère phase de diplomatie peut s'installer.
- Tu avais dit que si je te mettais le "+2" tu me laisserais tranquille...
- Ha, j'ai dit ça... Il me semble que c'était la partie d'avant, non ?
- 'tain, si tu me mets un "- 4", j'te louperais pas ta race !
Dans la gamme des petits jeux facilement transportables et des "on a 5 minutes, on s'en fait une petite", Isis & Osiris est vraiment sympathique, malgrès le hasard du tirage des pions de valeurs...
Pour ma première partie d'"Evo", j'avais lu quelques critiques, je m'attendais à une merveille de bonheur pur. Alors forcément, j'ai été légèrement déçu. Je dis légèrement.
En tant que grand spécialiste localement reconnu d'"Ursuppe", je n'ai pu m'empêcher de faire la comparaison. D'abord dans les termes (gênes, évolution) puis dans la mécanique (avoir un max de dino sur le plateau pour marquer des points). Sans entrer dans le détail, ces similitudes ne m'ont pas dérangé, après tout, l'inspiration est peut-être une manière d'épurer, d'affiner, d'améliorer... "Evo" a supprimé un élément qui me ravissait, les "combos", mais en a ajouté un qui m'excite, les "enchères", avec pour mise ses points de victoire.
La déception vient de la grande part laissée au hasard et à la chance. Je sais bien qu'il existe là deux camps, les joueurs de dés et les autres. Personnellement, perdre un combat sur un jet de dés m'agace, le gagner sur un jet de dés me fait pousser de petits cris de jouissance, mais le truc qui me tue, c'est un adversaire qui perd et qui vous dit que c'est à cause des dés, et qu'il n'a pas tort, car il a enchaîné dix 6 d'affilée !
Le jeu à trois me semble le moins intéressant, même si un astucieux système de recto-verso permet d'adapter le plateau, deux joueurs se cherchent des poux pendant que le troisième prospère (surtout s'il pond quatre oeufs par tour). Je ne dis pas cela parce que c'était mon cas et que j'ai gagné !
Pour se faire un avis définitif, une partie à quatre ou cinq joueurs s'impose.
En résumé, c'est un jeu facile à expliquer car la mécanique est limpide, facile à jouer, et qui fait passer un bon petit moment agréable. Mais ce n'est pas la merveille des merveilles auquel je m'attendais.