Les corbeaux font Croa !
Les grenouilles font COA !
Il fallait rectifier cette grossière erreur...
Plutôt destiné à un public jeune et ado, son petit format cache hélas un encombrement assez grand du fait de la fabrication de l'échiquier avec des cartes.
C'est donc un grand jeu (en taille) dans une petite boite.
La phase de construction de l'échiquier est d'aileurs particulièrement barbante.
A cheval entre l'initiation aux echecs avec quelques pions et un roi et un mémory, Croa est ratrappé de sa non originalité par un graphisme somptueux et une jouabilité très agréable.
Un jeu de course-poursuite qui utilise des mécanismes très malin et jamais ennuyeux.
On a l’impression que la partie va s’éterniser, mais le jeu est bien équilibré et il faudra que les joueurs saisissent leur chance au bon moment pour arriver à sortir de ce labyrinthe en utilisant leurs cartes au mieux.
En plus, ça brille la nuit et les figurines ressemblent à des tintins à qui ont aurait coupé la houpette!
La Coopérative est stupide !
Elle distribue les graines au hasard.
Nous voilà obligé de nous lancer dans des transactions incroyable avec nos concurents pour mettre un peu d'ordre et de rentabilité dans ce foutoir de chaos !
Pour m'aider, je dois aider mes concurents. Quel crève-coeur ! Mais je les ai à l'oeil ceux là !
Même si vous ne vous sentez pas l'âme d'un planteur de haricot (essayez quand même), vous serez très vite pris dans ce petit jeu facile d'accès et très malin.
Le jeu en lui même est très distrayant, dès qu'on a un bon millier de carte et un peu de jugeotte on peut se faire des supers jeux et on va tataner les copains.
Avant le millier de carte on rame comme un porc et vos jeux sont loins d'être optimals.
Les parties à trois, quatre, cinq joueurs sont les plus marrantes, en équipe ou solo. Le mieux c'est chacun un jeu unicolore différent à cinq (le rouge perd systématiquement mais à blaster un ou deux autres jeux avant).
Le jeu serait donc plutôt bon si l'on pouvait pour une somme modique avoir ce petit millier de carte à sa disposition, d'autant qu'étant donné le nombre d'édition les richesses du jeu sont énormes. Mais non, le gros problème du jeu c'est son aspect mercantile et bouffe fric, l'ambiance très "collection" des tournois (cartes sous pochettes plastiques, cahiers de philatéliste, voire valises entières, remplis de cartes...), le précepte de wizzard est simple :
Tu veux gagner ?
Aboules la thune.
...qui sortait des sentiers battus. En fait ça n'a rien d'un jeu, mais ça demeure une partie de plaisir. Pour qu'une scéance d'il était une fois soit attrayante il faut que les participants soit dans le même état d'esprit : celui d'inventer de belles histoires, pas de gagner.
Une histoire mal fagottée ne satisfera personne tandis qu'une histoire à rebondissements, avec des personnages récurrents de partie précédente, et où la chute est logique et en même temps innatendue, voilà l'objectif. Evidemment il faut que les joueurs est un certain sens de l'art du comte et une imagination débordante. En même temps il faut jouer le jeu et laisser la possibilité aux autres de prendre la main, éviter systématiquement les termes apparaîssant sur les cartes n'a pas d'intéret.
Pas un vrai jeu je vous dit, un état d'esprit.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture.
Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité.
Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché)
**Je vous livre ma variante préférée**
Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite).
A tour de rôle, chaque joueur :
- choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4,
- joue la tuile selon les règles standard,
- décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite).
*Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.*
Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs :
- 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4),
- 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.
Evo c'est rigolo
Evo c'est du gateau
Evo c'est des jolis dino
Evo ça pète pas haut
Le jeu est fort simple et très distrayant, il faut absolument jouer avec un gène de moins que le nombre de joueur si l'on ne veut pas craindre l'endormissement. Les règles, plutôt intelligentes, tournent bien. A mon sens aucun gène n'a le dessus sur les autres et c'est l'aspect le plus réussi du jeu. On peu très bien gagner avec un seul oeuf ou sans corne etc. Les politiques de jeu sont donc nombreuse ce qui est bien le moins que l'on puisse demander.
Bien sur il ne faut pas être un fin stratège pour gagner et on en a vite fait le tour du système, cependant en hiver au coin du feu ou en été avec une boisson fraîche !
Quand j'avais 6 ans j'adorais ce jeu, j'y jouais chez ma grand mère en buvant de la grenadine et mes petites lèvres bordées de rouge tremblaient d'émotion à l'idée de poser une carte 200 Km ou le feu vert libérateur d'une panne un peu longuette à réparer.
Il y a peu j'ai retrouvé le jeu dans le fond d'un placard (toujours chez ma grand-mère) et est tenté de retrouver mes joies enfantines. Déception, le jeu est monotone, sans aucune place à la réflexion, le bide. Il vaut mieux parfois rester avec ses souvenirs d'enfant.
Le thème de San Francisco est certainement discutable, mais il n’est pas pire que beaucoup et il est vite oublié au cours de la partie.
Les joueurs expérimentés avides d’originalité risquent d’être particulièrement déçus puisque que l’on pourrait s ‘amuser à établir la liste de tous les mécanismes qui ont été « empruntés » dans d’autres jeux.
Les autres (c’est à dire la majorité), y découvriront une œuvre particulièrement astucieuse où l’ennui n’a pas sa place et le hasard une petite seulement.
La diversité des options obligent à jongler sur plusieurs plans les uns après les autres. Les gestionnaires tireront aussi bien leur épingle du jeu que les bluffeurs !
Les tuiles du jeu présentent quelques difficultés pour les identifier. Ce n'est pas très grave et même, ça rajoute une once d'embarras dans un jeu qui n'en manquait déjà pas.
Pour passer de très agréables moments….
Rapide, demandant de la réflexion, de savoir prendre des risques. Une bonne suée en perspective !
Le plus difficile est de jouer les doubles (le petit dé qui double les mises) avec à-propos.