Avis après une campagne menée à quatre joueurs (la même équipe avec laquelle j'ai joué les deux premiers opus) et des échanges avec deux autres groupes qui ont également joué l'ensemble des saisons (mais à trois joueurs). Pas facile en effet de faire abstraction de sa propre expérience de jeu (l'évolution du plateau, des personnages et les automatismes acquis) qui peut différer sensiblement de celle d'un autre groupe.
La première saison commençait en terrain connu : le Pandémie de base et des ajouts (pour partie) inspirés des extensions, pour une expérience maîtrisée sur une mécanique connue. La deuxième saison tentait beaucoup de choses et, notamment, une approche plus ouverte avec l'exploration et une scénarisation accrue. Avec une expérience clivante et, me semble-t-il, fonction du fait de coller ou pas au déroulement idéal (d'ailleurs suggéré si on y prête tant soit peu attention).
Dans le cas contraire le jeu opérait des rééquilibrages violents (pour remettre le groupe sur les rails du scénario) et glissait vers une difficulté assez punitive. Elle a laissé à mon groupe des souvenirs contrastés avec une fin de campagne subie et calamiteuse, alors que c'est peut-être la plus palpitante des trois (et qu'elle propose d'excellentes choses d'un point de vue mécanique).
J'ai l'impression que cette saison 0 a cherché à revenir vers quelque chose de plus consensuel, tout en poursuivant le travail narratif et en proposant, une fois encore, de très bonnes idées de mécanique (la gestion des équipes sur le terrain et les couvertures - bref, tout ce qui touche à l'alignement - et les infiltrations).
La trame narrative est par elle-même assez classique - c'est d'ailleurs mon premier reproche cette absence de surprise, j'aurais aimé des objectifs qui apparaissent ou changent en cours de partie, à la faveur d'une infiltration ou d'une capture par exemple. Par ailleurs certains éléments semblent gratuits, avec une fonction ludique évidente mais sans vraiment convaincre, comme les évaluations psychologiques.
Mon second reproche concerne la difficulté : le jeu nous a semblé facile (aucun échec, 7 victoires 'bonnes' et 5 'adéquates', ce degré de réussite étant particulièrement avantageux dans la mesure où le financement augmente). Les deux autres groupes de ma connaissance ont également trouvé la campagne relativement aisée. Alors certes nous sommes des vieux routards de Pandémie (mais c'était déjà le cas lors de la saison 2) : j'y vois plutôt une volonté d'accessibilité (et peut-être un peu de frilosité) après une saison 2 âpre et aussi une conséquence de l'aléa très important de la mécanique des incidents qui a sans doute contribué à placer la barre assez bas.
Par ailleurs certaines conséquences de missions échouées ou partiellement réussies font office de vase communicant : elles font apparaître de nouvelles menaces mais qui se substituent à d'autres et n'augmentent pas réellement la pression.
Je me montre critique mais je tiens à souligner que je trouve cette saison très bien produite, à la fois dans l'ambiance, le matériel (enfin si on excepte les cases à gratter sur les passeports) et la mécanique. C'est globalement du très haut niveau (je donne d'ailleurs une note supérieure à la saison 2, pour moi la 'grande saison malade') mais nous n'avons vraiment connu le frisson des victoires in extremis et impensables quelques tours plus tôt ou des échecs 'si près du but' que lors de deux mois sur douze. Le reste du temps les parties étaient raisonnablement maîtrisées, avec une victoire prévisible à l'arrivée et, dans quelques cas, sans même la moindre inquiétude (aucun ou un seul marqueur incident / éclosion placé). Par nature les infiltrations suscitent un peu de cette tension mais ça ne suffit pas. C'est un avis personnel et subjectif mais je ne crois pas que Pandémie est à son meilleur quand la lutte est âpre et l'échec me semble nécessaire (à condition de ne pas non plus commencer une partie avec une défaite annoncée, comme cela nous est arrivé dans la saison 2).
Clairement une saison incontournable pour qui aime Pandémie. Et peut-être aussi l'impression que la formule, sous cette forme, est arrivée à son terme : les possibilités narratives me semblent difficiles à étoffer sans informatique.
Le problème majeur des jeux d'enchères, surtout quand il ne s'agit quasiment que du seul mécanisme du jeu, est qu'ils peuvent être froids, mécaniques ou trop calculatoires (ce fut par exemple mon ressenti sur le pourtant très apprécié "Art Moderne", qui reste un bon jeu toutefois).Samarkand réussi à se démarquer de tout ça par un système d'enchères plus dynamique, plus sympa, presque fun si on prend le jeu par un certain bout et qui en plus se paie le luxe de bien coller au thème.Les règles sont simples et les parties rapides. Les illustrations sont réussies, la boite est proposée à un format idéal et le jeu est fin et intelligent.Une envie de reviens-y s'en dégage après les premières parties qui montrent bien que plusieurs façons de jouer peuvent être mises en place.Du costaud dans du léger, ça fait plaisir.J'ai eu la chance d'essayer (et de ramener) ce jeu lors du salon de Cannes 2010 et cette impression de jeu rapide, simple et pourtant riche, que je ne trouve pas si souvent, m'aura été offertes par trois titres! (Samarkand, Arriala et Intrigo)Samarkand est le premier disponibles et va être pas mal joué en attendant les deux autres.Une bien belle réussite!
Chtulhuuuuu revient, CHtullhuuuu revient ....Le manque d'imagination a quelque chose de navrant, surtout quand on fait des jeux...Ou alors, l'éditeur est il conscient du faible potentiel de son produit et pour sauver les meubles le catégorise-t-il "licence bankable pour décérébrés"...Et dans ce cas, il a bien raison.
Sorte de UNO où quand vous empilez des cartes du même nombre vous déclenchez un pouvoir (jeter une carte supplémentaire, défausser la pile etc....), des cartes spéciales qu'on peut jouer seules...excusez je baille...
Chaque joueur possède une réserve de 5 ou 6 cartes dont il faudra se débarrasser et à laquelle il n'aura accès que lorsque la pile pioche sera vide... AH, quel intérêt ?
Jeu hasardeux au possible, ennuyeux, dont le seul intérêt, et encore, sont les illustrations (enfin si vous n'avez pas ras le bol des tentacules).
Phil W H est passé d’auteur qui me faisait frétiller (en tout bien tout honneur) à la vue d’un nouveau titre à “ah, Phil, mouais”, la faute à ses derniers jeux, qui font le taf sans se fouler. Où est passé l’intelligence des Imhotep et cie ? Au fond du tiroir visiblement. Spellbook redresse un peu le niveau. Voilà un jeu de développement où l’on va se servir de Matéria, des gemmes aux icônes variées, que l’on prendra sur un marché ou à l’aveugle dans un sac. Le but est de collectionner couleurs et/ou icônes pour valider le pouvoir de plusieurs Familiers et activer leur pouvoir : piocher plus de gemmes, faire des échanges, stocker plusieurs gemmes par tour au lieu d’une seule etc… On essaie donc de réunir les bons jetons pour valider les effets qui vont accélérer nos actions stratégiques et la partie en générale. Le jeu se joue dans son coin et les pouvoirs se renouvellent grâce à des alliés différents. On ne va pas faire la fine bouche, ça se joue et ce n'est pas désagréable (un peu laborieux au début). On est par contre loin d’un Gizmo, jeu similaire plus abouti. S’il y a un problème dans ce jeu c’est juste qu’on ne sait pas vraiment à qui il s’adresse : trop complexe pour des novices que l’on va vite perdre, et trop simple pour des joueurs habitués. Beau matériel au travers de ses Matéria ou des cartes Familiers.
Déçu. Jeu velu, plus que ce qu'il semble être. Très bon point pour moi ceci étant dit. Mais du hasard très présent (procès et chasseur) qui peuvent ruiner votre partie. Pourquoi dans un tel jeu !? De plus un scoring très déséquilibré et très limité dans les choix. Récupérer des ingrédients, soigner les clients, point. Pas très varié comme gameplay quand même. Et le pire l'alternative la meilleure : 3 pv par potion semble la solution la plus rentable, un comble. Bref, revendu rapidement, dommage. Quand on voit Voidfall sorti en même temps du même auteur, un must absolu !
Amiraute est un jeu très critiqué car il est très difficile de trouver un intérêt à vouloir créer tout un univers soi-même. Car même si les règles sont là, même si quelques descriptifs de navires sont fournis, il faut avoir une envie d'approfondir le sujet pour apprivoiser le jeu. Je ne m'exprime peut-être pas clairement mais j'ai ce jeu depuis plus de 20ans et je n'ai réalisé que quelques escarmouches ridicules par rapport à l'ampleur de ce qui est possible de faire. J'ai réuni tellement d'informations sur la guerre du pacifique que mon seul problème est que malheureusement les mathématiques font peur aux gens alors que c'est tout l'intérêt de ce jeu ultra réaliste.
Bref je ne sais pas si quelqu'un lira cette critique mais je cherche sérieusement des joueurs motivés pour ce genre d'expérience histoire qui pour moi est vraiment enrichissante.
N'hésitez pas à me contacter.
Abadie.julien.65@gmail.com