Jeu phénomène, disponible en français depuis peu, Gloomhaven ne peut qu'attirer la curiosité et l'envie.
Après une quinzaine de scénarios (plus de 30 heures de jeu) je fais partie des joueurs convaincus par ses immenses qualités et pourtant comme d'autres avis l'ont justement souligné il est loin d'être parfait. Ou plutôt il est loin d'être accessible à tous.
Son prix (plus de 120 euros) peut être un frein, d'autant qu'il est à mon avis quasi indispensable d'acheter ou confectionner, si vous êtes bricoleur, un système de rangement adapté (entre 30 et 80 euros).
Outre cet investissement le point important est de savoir que pour entièrement profiter de Gloomhaven il faut y jouer régulièrement avec un groupe relativement fixe pendant plusieurs mois.
Gloomhaven peut se jouer en solo mais cette configuration ne me semble pas idéale. De même y jouer à deux fait perdre l'interaction et la complémentarité entre les joueurs et rend plus difficiles les missions (le 7th continent ou Mage Knight sont alors plus adaptés).
Le jeu permet assez facilement d'intégrer ou d'omettre un joueur/personnage sans nuire à la progression scénaristique mais cela doit rester occasionnel si l'on veut garder cohésion et homogénéité dans le groupe.
Pour chaque scénario il faut en moyenne compter deux heures auxquelles vous pouvez ajouter une bonne vingtaine de minutes d'installation et autant de rangement...si vous possédez un "organiser". Ainsi il est fortement conseiller d'enchainer les parties en monopolisant une assez grande table.
Idéalement une session par semaine serait un minimum pour arriver au terme de la campagne en moins d'un an.
Les règles sont claires et relativement simples pour un jeu expert mais il nous a fallu quelques parties pour les respecter car dans ce type de jeux il y a énormément de situations possibles et l'on a vite fait d'oublier un détail plus ou moins important.
Il y a également toujours des cas soumis à interprétation que le groupe doit trancher en bonne intelligence (tout n'est pas dans la règle!).
Le jeu est assez difficile les deux/trois premières parties quand on découvre le système de jeu, son personnage et les interactions possibles. Plus on avance plus on maîtrise la situation. Il est possible de moduler la difficulté.
En fonction de vos gouts , si vous aimez rouler sur le jeu ou plutôt un challenge corsé, il ne faut pas hésiter à adapter la situation.
De même j'ai rencontré des joueurs qui sur certains points de règles préféraient appliquer des variantes "maison". C'est typiquement le jeu qui s'y prête, l'essentiel étant que le groupe de joueurs garde du plaisir pour la suite de la campagne.
Le coeur du jeu est constitué de combats. Ceux-ci seraient répétitifs s'il n'existait pas une incroyable variété d'ennemis et de situations. De même la progression régulière des héros et leur changement par départ à la retraite est un incontestable facteur de variété.
La partie narrative du jeu est plus anecdotique (5 minutes en début de scénario, 5 minutes en fin).
Les règles vous proposent un mode semi-compétitif, c'est à dire que vous avez une mission à réussir en commun mais que vous n'êtes pas sensé partager toutes les informations (mission personnelle, initiative d'action programmée..). Avec mon groupe nous avons décidé de communiquer plus librement. C'est comme ça que nous y prenons du plaisir!
Le jeu est "legacy" c'est à dire que vous devez détruire ou modifier des éléments du jeu (cartes, autocollants...). Ceci dit il est tout à fait possible de trouver des solutions alternatives douces et de réutiliser le jeu une fois la campagne terminée.
De mon côté je sais qu'après 60 ou 70 scénarios c'est à dire largement plus de 120 heures de jeu je considèrerais le jeu comme "amorti" et la question de la rejouabilité ne me semble pas pertinente.
D'autant qu'un Gloomhaven 2 est annoncé pour 2021 !
Plus naturellement porté sur les Eurogames (Marco Polo, Great Western, Madeira...) j'avoue que ces derniers temps mes plaisirs ludiques sont venus du 7th continent (7 malédictions effectuées), du Seigneur des anneaux ,Voyages en Terres du milieu, (3 campagnes effectuées) et maintenant de Gloomhaven. Ces trois jeux par leur originalité et leur créativité proposent un challenge intellectuel intéressant dans des univers attirants.
Mais je dois reconnaître que les conditions nécessaires pour profiter pleinement de ces jeux excluent beaucoup de joueurs. Et malheureusement si ces conditions ne sont pas réunies l'expérience ludique sera altérée.
A vous de voir si vous pouvez profiter de Gloomhaven.
J'avais mis 8/10 à Babel. Je ne mets "que" 7 à cette réédition du grand classique car de petites choses me plaisent moins... Les illus passepartout un peu vieillottes pour 2023 à mon sens, l'aide de jeu en papier hyper cheap, les persos bien trop lisses et "pas de polémique", le thème qui colle moins bien... Cela dit, le jeu reste très bon.
Moi qui ne suis pas forcément attiré par les jeux ayant une thématique japonisante, quel plaisir j'ai pris de jouer à IKI.
Une pure mécanique de placement d'ouvrier et de récolte de ressources. C'est léger, fluide, épuré, mais avec une réelle profondeur de jeu. J'ai particulièrement apprécié ce système de carte pour embaucher des artisans, qui permet d'apporter une interaction sympathique.
En effet plus nos artisans seront sollicités par nos adversaires, plus on gagnera des ressources.
De plus une fois à la retraite, ces derniers nous permettront de gagner des PV supplémentaires. Tout est bien pensé, pour créer une dynamique de jeu. Le tout se reposant sur un sublime travail graphique avec de magnifiques cartes.
Une merveille ludique.
J'ai eu l'occasion de l'essayer à Cannes 2023, et j'ai tout de suite accroché. Des règles vite assimilées et une profondeur de jeu surprenante. East India Companies utilise astucieusement la mécanique du marché.
En effet, on va diriger une puissante compagnie maritime, dont notre principal objectif, est d'aller acheter des marchandises en Asie pour les revendre en Europe. On va agrandir notre port, développer notre flotte, construire notre moteur économique.
Et le marché, élément central du jeu, va varier selon l'offre et la demande, axant ainsi notre stratégie et développant notre richesse, sans oublier que l'on peut investir dans les compagnies de nos adversaires, en achetant des titres.
Tout est logique dans East India Compagnies, le thème respectant la mécanique, ce qui apporte de la fluidité dans les parties. Et notons un très bon matériel, aux superbes illustrations. Un coup de coeur ludique.
( Et je suis reparti du FIJ avec une boite dédicacée par Mr Ribrault lui même ).
Voilà un jeu, que j'ai vu passé plusieurs fois sous mon nez, et que j'ai mis du temps à découvrir. Connaissant le principe et aimant ce style de jeu, je l'ai acheté à l'aveugle chez mon ludicaire préféré.
Aucun regret, Deus fourmille de mécaniques dont je suis friand, avec ma femme on enchaîne les parties, ce qui permet d'assimiler tous les petits détails du jeu.
Du placement, des combos, de la stratégie, un peu d'interaction, bref un plaisir ludique à tous les étages.
Le hasard du tirage des cartes est contré par un système de défausse autant intéressant que primordial, car il participe indirectement à l'une des deux conditions de fin de partie.
Bref un jeu que je ressortirai sans problème et que j'ai hâte de faire découvrir à mon entourage.
Les Ruines perdues de Narak a la particularité d'être profond et stratégique sans révolutionner l'univers ludique.
Pose d'ouvriers, gestion de ressources, deck-building, toutes les mécaniques qui ont fait l'âge d'or du jeu de société moderne sont présentes. On pose nos archéologues, on récolte diverses ressources et on progresse dangereusement dans la jungle, en affrontant toute sorte de bestiole. Vous l'aurez compris, il s'agit là d'un magnifique jeu d'aventure, prenant et immersif.
En effet, la direction artistique est soignée et le matériel de chouette qualité, s'appuyant sur un plateau riche en iconographie parfaitement lisible.
Souvent comparé à Dune Imperium ( que je lui préfère ), Narak dynamise malgré tout le marché du jeu grâce à son thème digne des plus grands films d'aventures. Le deck-building reste toutefois plutôt léger, mais des cartes achetées au bon moment peuvent être très utiles dans la partie. Car malgré un temps de jeu relativement long ( 2 heures à 4 ), les tours s'enchaînent plutôt vite, et la frustration peut être présente, s'il on a pas atteint son objectif à temps.
Je prends toujours autant de plaisir à le ressortir et il mérite amplement sa place dans ma ludothèque.
Bon quand on arrive pour poster une critique sur un jeu qui a déjà 260 avis et une moyenne de 4.4 il est difficile de dire du mal ou de s'étaler durant des pages.
Pourtant je trouve vraiment qu'il y a du foutage de gueule avec 7 wonder et son incroyable succès.
Alors globalement on a un jeu de carte assez sophistiqué dans lequel chacun va faire une réussite pour optimiser son camp avec des interactions avec son voisin de droite et de gauche. Et puis c'est tout...
Perso je déteste ce type de jeu, pire une fois la partie jouée, on passe presque autant de temps à compter les points de chacun que ce qu'on a mis à jouer...
Dans ma dernière partie le mec qui a gagné était à 3 sièges de moi. Je ne sais pas ce qu'il a fait, la table était trop grande et de toute façon je ne pouvais rien y faire et j'avais d'autre soucis à gérer... Donc il a gagné, il m'a mis plein de points dans la vue et c'est tout...
Perso je fais du jeu de plateau pour les interactions entre les joueurs sinon je joue à mon PC, donc je ne nie pas que les mécanismes du jeu sont malins et que les combos sont super nombreux, je dis juste que pour moi c'est pas du plateau c'est un jeu de carte pour faire des réussites et ça j'aime pas contrairement aux 260 personnes qui ont postés avant moi ^^
A++ Stouf
Faute d'orthographe + Moraline + Inspiration Netflix + c'est n'importe quoi + 《triggerwarning》 = poubelle non recyclable.
Pourtant ça partait bien. La BO est géniale. L'ambiance de l'adolescence est difficile à jouer pour des adultes mais on s'y fait. Bref ça ne fera pleurer que les étasuniens mentaux. Ce n'est pas digne d'être traduit en français.
Champions de Midgard a souvent été présenté comme un jeu proche de "Lords of Waterdeep", et ce n'est pas le seul, ce qui tente à prouver, déjà, que Waterdeep trône au sommet d'un genre (et je valide).
J'ai hésité, à l'époque, de le prendre, car un jeu proche d'un autre, mais qui ajoute l'aléa de dés, je ne voyais pas la plus-value ... et puis, je me suis laissé tenté, et par Asgard, ce que j'ai bien fait !
Alors oui, tout comme Waterdeep, nous avons ici un jeu de pose d'ouvriers aux règles digestes mais pourtant riche, et aux parties dont la variété sera assurée par les nombreuses cartes et tuiles (emplacement de pose d'ouvriers aux pouvoirs variants, donc) que propose le jeu.
Midgard parvient à souligner sa thématique par bien des idées qui le différencient assez pour ne pas faire doublon (et avec les extensions sur les deux jeux, les différences s'épaississent) et l'utilisation des dés, proche d'un deckbuilding light (il y a en tous cas de la gestion quant aux différents dés à posséder), ingénieuse, ajoute à la touche personnelle. Ajoutons que le jeu est plus beau, plus "coloré" que Waterdeep.
Injustement resté discret par chez nous, à tel point que ses deux extensions ne sont pas sorties en VF, Champions of Midgard reste pourtant pour moi excellent et un des meilleurs jeux de pose d'ouvriers jamais sortis et peut siéger aux côtés du roi Waterdeep sans rougir.
Un temple Maya, des trésors aux valeurs changeantes, des meeples et des enchères, il faudra être attentif pour s'en sortir. A chaque tour prenez X meeples et misez pour vous emparer des cartes trésors, certains sont plus intéressant que d'autres, certains sont maudits et certains sont livrés avec une pierre que vous poserez sur le barème des valeurs des trésors, faisant baisser le nombre de points qu'il rapporte en fin de partie. Les enchères réalisées, les meeples que vous ne gardez pas vont dans la réserve générale. La petite surprise de ce jeu vient que celui qui ne mise rien récupère la totalité de la réserve et se refait un stock. Pour le reste nous sommes dans un jeu familial et gentil qui change des productions habituelles de l'éditeur. Une nouvelle corde à son arc ?
Petit jeu d'enchères et de collection de cartes, où l'on mise tous en même temps un certain nombre de meeples dans son poing fermé. Si on a misé moins que les autres, on risque de récupérer des malédictions qui font des points négatifs. L'astuce vient du fait que si on mise zéro, on pourra récupérer des meeples défaussés aux manches d'avant, et qu'il sera possible, grâce à certaines cartes, d'occulter des valeurs sur le tableau général, pour empêcher les autres de scorer trop, ou au contraire pour s'avantager en points positifs. Un jeu familial rapide et malin, comme sait bien le faire ce jeune auteur décidément bien talentueux.
Jeu d'enchères cachés et de majorités pour 3 ou 4 joueurs (inintéressant à 2), où l'on mise simultanément des meeples dans son poing fermé. Assez basique dans sa mécanique et sa conception, ce jeu possède de belles qualités qui gagnent à être connus!
La 1ère bonne idée est de permettre au joueur qui mise 0 de récupérer les meeples défaussés précédemment. C'est bien vu, c'est malin, et ça fonctionne...
L'autre concept intéressant vient de la possibilité de modifier la tableau de "scoring" en y plaçant des tuiles pour recouvrir certaines valeurs. Assez sympathique comme idée. Ca rajoute un peu de contrôle et de stratégie!
Les cartes spéciales sont globalement intéressantes, mais on aurai apprécier plus de diversité et de contenu.
Conclusion: Jeu familiale qui mérite d'être connu. Sans être exceptionnel, il se montre plutôt "fun" et assez tactique! Franchement, on passe un bon moment sur ce jeu à tenter de bluffer nos adversaires... Évidemment, le concept s'épuise un peu au bout de quelques parties.
Mais je retiens que, malgré un accueil assez froid du publique et des ventes assez limitées, "Les Trésors de Cibola" n'a pas eu le destin qu'il mérite!
Un remake de Labyrinthe avec un thème sud-américain, des losanges à pivoter et un plateau hexagonal? Ha, vous devez parlez d'Inka de Queen Games! Un jeu expérimental et audacieux, hélas beaucoup trop exigeant pour nous le commun des joueurs que ne sommes, pas naturellement virtuoses de la visualisation de rotation de polygones! Inka pouvait être utilisé pour détecter les génies de la modélisation 2D, mais pas vraiment pour s'amuser en famille ni avec des amis non surdoués. De plus, la règle qui empêchait les losanges de cogner les parois pour pivoter était assez infernale à gérer.
Non non, ici on ne parle pas d'Inka de son remake plus familial et convivial, qui garde tout de même un côté calculatoire spatial plus poussé que sur la plupart des jeux non éducatifs. C'est un domaine précieux, car on trouve beaucoup moins de tels jeux que ceux qui mobilisent de simples calculs tactiques ou stratégiques sur une base numérique (les fameux "jeux de gestion") avec un aspect spatial très subsidiaire. Pour ce genre là, je suis donc très bon client (avec des sommets comme Terra Nova, le vieux jeu allemand proche de Pinguoins, pas le Terra Mystica Junior).
Le petit coup de génie de De P'achakuna (quel titre suicidaire!) est qu'on ne circule pas sur le même type de terrain (on a des plaines et des montagnes), donc la concurrence est moins directe, d'autant que dorénavant c'est limité à deux joueurs.
Inka est donc ainsi devenu jouable et fun, là où il était juste intriguant et bluffant de complexité. P'achakuna est aussi visuellement superbe, et ses mécaniques commerciales épurées fonctionnent plutôt bien. On charge sur son lama une couleur du village ou l'on livre, mais on place aussi une ou deux couleurs livrées dans sa réserve, un peu comme de l'argent, et les contrats d'un village changent à chaque livraison. Les enfants comprennent très bien ces systèmes commerciaux et tentent de tirer parti de la géographie pour planifier leurs livraisons futures.
Alors maintenant, des défauts il y en a aussi. D'abord, le jeu est quand même nettemement moins "intello" qu'Inka, avec un côté jeu pour enfants assez marqué en début de partie (il aurait pu s'intégrer dans la gamme famille d'Haba avec des choses comme Adventure Land). Cet aspect un peu trop simple s'atténue cependant dès qu'on achète son second lama, ce qui offre immédiatement beaucoup plus d'options de parcours. Ensuite, si l'assemblage du plateau n'est pas vraiment fastidieux, les pièces (cartons de contrats et marchandises en bois sur les lamas) sont très instables et impossibles à utiliser en l'état: on va vite poser à plat les contrats et mettre de côté les marchandises en livraison, par exemple dans un endroit spécifique de sa réserve. Sinon j'ai fini par mettre un peu de patafix pour tenir le cube sur le lama, elle prend un aspect de selle et fonctionne à merveille.
Franchement, dans un style un peu similaire, j'avais été très déçu par le kickstarter Gardens of Babylon (un belle pyramide mais au final des mécaniques assez ennuyeuses) et ce petit P'achakuna tient largement ses promesses.
PS: Quelqu'un sait à quoi servent les quelques tuiles qui ont des dessins d'animaux? Il y a-t-il une règle optionelle avec des pouvoirs spéciaux à la "Great Plains"? En tous cas ce jeu est tellement simple qu'on est vraiment tenté de tester des règles maison.
Encore un placement d'ouvriers où chaque lieu est une sorte de mini jeu et un chemin plus ou moins direct vers les PV... Avec son thème un peu ringard (qu'on oublie immédiatement) et ses règles ultra classiques, Papua pouvait à première vue laisser pressentir un ennui académique. Pourtant, je dois reconnaître qu'il est agréable et bien conçu. Attention, il y a quelques cartes avec du texte et aucune version française n'existe -il y a l'anglais. Ce n'est pas trop grave, car les cartes sont simples (à part l'éboulement, qui est facile à comprendre mais dispose d'un long texte sur la carte).
Le parfum général est celui d'un Dice Town (les dés se transformant en ouvriers à placer dans les divers "mini jeux", la concurrence assez frontale qui en ressort) mâtiné d'un Age de Pierre (le placement de meeples dans les zones à chaque manche, la collection de cartes PV fin de partie) et aussi peut-être un poil de Lorenzo (le renouvellement à chaque manche des cartes et des attributions de zones, qui supprime le côté très raide des deux autres jeux cités).
Je lui trouve en particulier les qualités suivantes:
-La bonne conception des zones à occuper: je ne vais pas détailler les mécanismes de ces 5 zones où l'on case ses meeples après un lancer de dés. Sachez simplement qu'elles sont vraiment bien pensées: on n'a pas du tout l'impression de règles arbitraires et "samey" que l'on retrouve parfois dans ce style de jeu (coucou, Coloma).
-Au milieu de ces mini jeux qui rééquilibrent votre moteur, la zone d'exploration est sans doute le cœur du jeu, avec un principe d'enchères permettant d'acquérir la principale source de PV: les cartes à collectionner, qui ont parfois aussi des pouvoirs spéciaux -heureusement celles-ci n'ont aucun texte. Cette partie des règles s'avère un poil plus expert (double façon de miser avec meeples et pièces) et très agressive puisqu'on y perd des points d'énergie même lorsqu'une enchère va à un autre joueur. On passe donc son temps à vouloir y aller seul (ha, les enchères tout seul!), par exemple en tant que dernier joueur de la manche, mais ce n'est pas toujours possible puisque ce sont les les dés qui décident! J'ai rarement vu un jeu où l'ordre des joueurs est aussi important, déterminé par la piste d'énergie, une jauge sur laquelle on a l’œil en permanence. Assez diabolique,.
-Ce qui m'amène à évoquer cette piste d'énergie descendante, qui oblige parfois à se nourrir. Je n'ai jamais vu de tel piste inversée, elle rythme super bien la partie et lui donne une belle narration, collant parfaitement au thème. Le plus, cette descente certes inexorable est maitrisable puisque les poissons nous dispensent de perdre des points d'énergie à chaque fois que l'on place des meeples, et certaines cartes/jetons permettent même de la remonter !!!
-Le matériel est beau et bien réalisé, en particulier l'iconographie qui est vraiment impeccable, originale et compréhensible. De plus, la boîte est compacte, juste un peu plus grand que les carrés plats Winning Moves (Clans...).
-Les bonus acquis dans les diverses zones (ou même les pouvoirs dissymétriques à usage unique de début de partie) sont très bien dosés, suffisamment intéressants pour les désirer, mais jamais si puissants qu'ils permettraient à leurs possesseurs de plier la partie s'ils faisaient tel ou tel calcul cynique imparable (genre pro de seven wonders).
Au final, on a un placement d'ouvrier certes ultra classique mais fun et dénué de toute froideur, thématiquement cohérent, bourré d'astuce et d'équilibre, bien que demandant un peu de pratique pour maîtriser fluidement toutes ses manips de maintenance (par exemple le fait de replacer à chaque manche les marqueurs indiquant quels dés mènent à quelle zone). Il a pour particularité de créer (grâce aux cartes mais aussi à la piste d'énergie) une belle progression quasi narrative: tout en restant très allemand/mécanique, on a la sensation qu'une vraie histoire se créé sous nos yeux pendant la bonne heure de jeu.
Un petit défaut toutefois: il ne se joue à deux qu'avec des règles spéciales, avec un joueur dummy assez transparent, qui est juste là pour réduire un peu l'espace.
Autre chose: un joueur me faisait remarquer l'aspect radicalement punitif et un peu "bébé" (quand je vous parlais de Dice Town...) du résultat catastrophes aux dé (une face qui provoque à chaque fois la mort d'un explorateur). Si vous avez 5 catastrophes, votre partie prend un très mauvais tour juste à cause de la malchance... c'est plutôt bof bof comme game design, rappelant nos pires parties de Catane -respect pour feu Tauber, mais il faisait déjà le coup avec le très amusant Entdecker, pur jeu de bol avec une dose de veine et aussi un peu de baraka!
Les auteurs du jeu ont dû avoir la même sensation puisqu'ils ont proposé une carte recto-verso imprimable avec deux variantes atténuant l'effet des catastrophes. On ne perd plus autant d'explorateurs et on perd souvent des points d'énergie à la place. Avant même de connaître cette carte, j'avais limité le nombre de morts par catastrophe à 3 car ça me semblait complètement abusé...
Papua n'est pas traduit en français mais les cartes sont vraiment très simples à comprendre, surtout aidé par l'iconographie. J'ai la version en portugais et j'ai juste collé des traductions sur les pouvoirs de début de partie, car il est bon que les joueurs les consultent en autonomie. Pour la carte "carnet de bord" que l'on dévoile en début de manche, on l'explique entre nous pour que tout soit clair, cela prend 30 secondes max et il aurait fallu le faire même si elle avait été en français.