Ma première partie de Western Legends a été poussive, la deuxième meilleure et les suivantes très bonnes ou excellentes.
Le jeu se présente comme un "bac à sable" c'est à dire que sur le plateau vous pouvez évoluer librement et réaliser les actions que vous souhaitez. C'est un peu déstabilisant pour les joueurs qui préfèrent être guidés par les contraintes des règles et surtout cela impose de parfaitement connaitre les options possibles.
Par exemple si vous souhaitez combattre un autre joueur vous pouvez choisir un duel, une arrestation ou un vol. Mais pour une arrestation il faut avoir un statut "Marshall" et pour un vol il faut être "Wanted". De même les gains et conséquences sont différentes pour vous mais aussi pour votre adversaire. Voici un exemple de choix qu'il n'est pas évident de faire sur une première partie : doit-on tenter de suivre une stratégie ? vaut-il mieux tenter de contrer ses adversaires ? Comment y parvenir efficacement ?
Si tout le monde découvre le jeu en même temps cela peut être long et chaotique avec de fréquents retours aux règles (point de légende ? point marshall? point wanted?) et de la frustration.
A la fin de la partie vous pouvez hativement conclure que telle ou telle stratégie est très puissante voire imbattable (c'est ce que j'ai fait) mais vous finirez par vous apercevoir, si vous continuez à pratiquer le jeu, qu'il en est rien. Il faut vous adapter au jeu de vos adversaires et leur mettre un minimum les bâtons dans les roues : si un joueur passe son temps à rapporter des pépites d'or à la banque et que vous ne tentez pas de le voler il gagnera sans doute ; si un joueur est recherché il faudra l'arrêter.
Pour apprécier totalement le jeu l'interaction est une obligation.
Au bout de deux parties on perçoit la forte cohérence du jeu qui est sa plus grande réussite : le thème est très bien rendu et les personnages que l'on incarne évoluent tels des héros de l'Ouest.
La configuration à deux (avec des hommes en noirs "joueurs fictifs") est bonne mais manque de piment. Elle est idéale pour se familiariser avec les règles.
A trois ou quatre le jeu est excellent car les joueurs peuvent utiliser toutes les capacités de leur personnage.
A cinq il peut commencer à être long (pas essayé à six). C'est un jeu où vous pouvez faire des parties courtes (15 points), normales (20 points) ou longues (25).
J'ai fait une bonne dizaine de parties en vingt points et à part la première partie je pense qu'il faut compter 25/30 minutes par joueur, c'est à dire entre 1h30 et 2 h pour quatre et un peu plus de deux heures pour cinq.
Et là tout dépend de l'ambiance et des joueurs. J'ai fait une partie de plus de deux heures où personne ne voulait arrêter tellement les joueurs étaient dans le jeu mais j'ai aussi fait une partie d'1h30 où visiblement un des joueurs, pas du tout inspiré par le thème, jouait comme il aurait joué à n'importe quel jeu de placement d'ouvrier et il était temps que ça s'arrête.
En fait quand tous les joueurs ont bien compris l'esprit de jeu il peut être très rapide sinon il peut s'enliser. On retrouve ici un problème rencontré dans tous les jeux où il faut aller chercher la victoire, comme Mare Nostrum par exemple, et où la partie ne s'arrête pas automatiquement au bout de quelques tours.
Prenez le temps de lire les conseils tactiques à la fin des règles. Ils vous seront utiles.
L'aléatoire est présent par la pioche des cartes et dans une moindre mesure par les dés pépites mais il est maitrisable. Si vous participez à une partie de poker sans avoir au préalable une bonne main ou si vous attaquez un bandit sans munitions ce n'est pas la chance qui vous aura perdu.
Le matériel est de bonne qualité, esthétiquement réussi et adapté. On peut regretter un petit manque de variété dans les équipements à acheter au drugstore. Ceci sera comblé par des extensions à venir mais cette façon de faire monter le prix d'un jeu en le vendant en kit est un peu agaçante.
Les règles sont claires. Attention il y a une erreur sur la carte "Mustang" ainsi qu'une coquille dans l'aide de jeu, par ailleurs très utile.
Au final un très bon jeu à conseiller à tous ceux qui apprécient les Westerns. Moins stratégique que Carson City, plus varié que Dice Town, moins "party game" que Bang il est accessible à tous types de joueurs sous réserve que quelqu'un autour de la table maitrise bien les règles et puisse conseiller à chaque nouveau joueur les meilleures options lors d'une première partie. Ce n'est pas le cadeau idéal pour une famille de non-joueurs mais c'est un jeu que je proposerai souvent aux visiteurs de passage car son thème et sa cohérence lui confèrent une forte personnalité.
Les + :
Règles simples
Plusieurs extensions déjà fournies avec le jeu de base
Très beau matériel (chaque joueur a même 2 paravents)
Thème inédit et qui vraiment bien colle aux différents mécanismes du jeu
Gérer son humeur
L’ordre du tour en fonction de la place sur la piste de score (le dernier choisit en premier)
Les - :
Jouer sans au moins une extension, cela manque de piquant
Rien de bien nouveau (j’achète des cubes pour les transformer en points de victoire)
Les parties se ressemblent toutes
Donc :
Très bon jeu familial (même avec les extensions). Un conseil, jouez tout de suite avec au moins une extension
Magnum Opus est mon premier jeu de draft. Information qui pourra influencer votre appréciation de mon avis sur le jeu.
Le système est bien pensé.
Une moitié des cartes a des pouvoirs, permet d'acheter seulement quelques compos, et ne rapporte pas d'argent.
L'autre moitié a des facilités d'achat de compos au niveau du choix, et rapportent plus ou moins d'argent.
Au final, le jeu est simple et subtil, et permet même quelques combos. De plus, le suivi des paquets en circulation n'est pas compliqué, grâce à leurs couleurs respectives. Et les cartes alignées par chaque joueur restent visibles. On peut ainsi essayer d'anticiper les pioches des adversaires, voire bluffer sur l'évolution de notre propre stratégie.
Le suivi des ingrédients à réunir apporte le petit plus en matière d'objectifs à atteindre, et donc de la stratégie à appliquer.
Une carte avec un pouvoir nuisible à l'adversaire sera peut-être finalement utilisée pour acquérir le précieux compo qui ne restera que pour un tour.
J'y ai joué avec mon épouse et ma fille de 14 ans, et le succès a été rapide. On enchaîne les parties, qui restent d'une durée très raisonnable.
Bref, un succès à la maison.
Joué à Orléans joue 2022. Un roll n' write qui change! Enfin un peu d'action qui permet de se friter. Le choix du dé à mettre de côté pour le pirate actif est une bonne idée. Il y a assez de choix pour avancer assez vite dans le jeu. Et puis l'idée de pouvoir aborder un des pirates est super , un peu de hasard ça fait du bien. La partie ne se finit rapidement comme certains jeu de ce type mais permet vraiment d'accumuler des ressources qui font durer le plaisir. Par ma barbe , un vrai coup de coeur. Reste juste à jouer en solo et aventures. J'ai même eu vent qu'une extension serait en cours. En espérant qu'elle soit à la hauteur du titre.
Jeu simple :
A son tour on avance son bateau de 1 à 7 cases (villes et villages des Caraïbes) et on regarde ce qu’on peut y faire une fois le bateau accosté (livrer des marchandises, améliorer son bateau, enrôler des nouveaux membres d’équipage, livrer bataille comme corsaire d’une nation, explorer les terres, réaliser une quête, construire un bâtiment, gagner de l’argent, etc).
Jeu à grande rejouabilité :
Au début du jeu, on choisit au hasard 4 bâtiment de prestige (objectifs communs), une carte amiral (objectifs personnels), un mode de jeu (classique, histoire, coopératif (avec extension), etc), 40 cartes projet parmi un grand nombre qu’on ajoute ensuite à un deck de base, 4 tuiles ville parmi une dizaine, un port d’attache (avec extension), diverses quêtes, etc.
Jeu immersif :
On navigue dans des îles connues. On y rencontre des nations dans un cadre historique avec des personnages souvent uniques. Le plateau des Caraïbes évoluent avec la colonisation, l’arrivée de nouvelles quêtes à des endroits différents. Sans parler des scénarios !
Jeu un peu long à mettre en place :
Certes, on prend un peu de temps pour mettre tout ça en place, tout comme il faut du temps pour préparer un bon repas. Ce défaut est contrebalancé par le fait qu’il n’est pas nécessaire de revenir à la règle pendant la préparation et également durant la partie, même après plusieurs semaines sans y jouer.
Jeu set et match :
Plaisir à chaque fois renouvelé, même en solo avec Jeanne (jeu de base) ou Jacques (extension, encore plus simple à manipuler que la Jeanne).
Cthulhu continue à faire vendre si bien que la boite boutique aura été en rupture en un temps record. Il est vrai que le matériel est à l'avenant : 2 types de figurines pour les cultistes encapuchonnés, des monstres par pagaille, des investigateurs, une belle réalisation sans couleur flashy comme chez « Cthulhu wars ». Tuiles, fiches personnage et cartes soignées, sélectionnées via 6 boites de scénar liées à 6 missions (le KS était plus fourni évidemment). Le jeu se veut rapide et simple, on oublie le côté narratif et l'ambiance pour aller à l'essentiel. Les points de santé mentale sont bien vu car plus vous devenez dingue plus vos compétences augmentent, hélas jusqu'au point de rupture (un petit côté Zombicide dans la gestion compétences/montée en puissance). Cette mouture me fait penser pas mal à « Assaut sur l'Empire » : des couloirs, des monstres, un objectif et du combat tactique. Tout ou presque se joue aux dés avec ici une très forte place laissée à la chance du lancer, une mission peut se perdre sur un résultat malchanceux. On aurait aimé bénéficier d'une gestion plus fine que celle proposée. Si au nom de Cthulhu vous ne rentrez pas en transe, vous pouvez vous essayez autre chose, la boite n'étant pas donnée et tant qu' à claquer son argent autant que cela soit au plus juste de vos envies
Jeu joué à Orléans joue le Dimanche 28/08/2022 en famille (avec enfant de 8 ans). J'ai beaucoup apprécié le thème et le matériel est très sympa. A mon goût la partie tirage des jetons est vraiment trop aléatoire (bien que j'apprécie ce type de jeu car cela met tout le monde sur un pied d'égalité) et réduit drastiquement les possibilités de marquer si vous n'êtes pas en veine. Hormis cela j'ai aimé les différentes façons de marquer les points grâce aux différentes tuiles (Couleurs ,symboles et chiffres.) et les tuiles porte bonheur permettent de sauver la mise à certains moments mais en se pénalisant.
En résumé un bon jeu mais trop hasardeux à mon goût mais nul doute qu'il plaira!
A mi-chemin entre les Demeures de l’Épouvante et Zombicide, on tient ici selon moi la quintessence de ces deux jeux : du narratif sous-jacent qui ne casse pas le rythme, une difficulté incroyable mais maitrisée, des mécaniques astucieuses et qui jouent à contre-courant des habituels jeux coopératifs à licence Cthulhu.
Le tout dans une boite avec du matériel somptueux.
Voyez le tableaux : vous ouvrez votre boite, et vous commencez par ouvrir une mini boite toute fine qui contient... Tout le scénario ! Puis vous choisissez l'une des deux boites contenant les grands anciens à affronter avec dedans : le big boss, quelques sbires, ses cartes et jetons qui vont se greffer au scénario choisi ! Votre boite du jeu, c'est presque un microcosme, c'est un peu comme nos vieux Mighty Max de gamins.
Cthulhu Death May Die redonne un sens au mot "Coopération", notamment après de trop nombreuses partie à jouer aux Demeures de l’Épouvante : le moindre écart de conduite parce que "j'ai envie" peut mener à la fin de la partie.
Le jeu ira même jusqu'à tenter le joueur à prendre des risques avec sa mécanique de montée de niveau : en accumulant les points de folie, vous gagnez des points pour améliorer vos compétences réparties sur trois arbres. Le hic, c'est que les derniers points s'obtiennent au seuil de la folie, et d'une possible fin de partie également. Dur !
Bien qu'étant un jeu basé beaucoup sur la castagne, en l'absence de monstre, le jeu nous fait piocher des évènements avec un peu de contexte et un choix à faire. Avec si peu, on se retrouve néanmoins plongé dans cette heure et demi de folie.
Les plus :
+ un "gros jeu" avec un temps d'explication et de mise en place très correct
+ Un bon défouloir
+ Du matériel extraordinaire
+ un dosage selon moi parfait en tout
Les moins :
- les dés. Personnellement, j'aime beaucoup, mais certains n’apprécieront pas de remettre la victoire dans les mains du hasard
- La difficulté rebutera les joueurs en quête de moment plus chill. Ici, ça rigole 0.
C'est un 10 pour moi, un de mes rares coup de cœur qui me laisse admiratif par tant de génie de bout en bout.
Dead of Winter est savoureux : une belle robe et ... Beaucoup de sel !
C'est simple, il y a 50% de chance que la partie se déroule sans qu'aucun joueur à la table ne soit traitre. Mais il y a pourtant 100% de chance de vous déchirer autours de la table, et bordel que c'est bon.
Le pitch : un objectif commun pour sauver la colonie, un objectif personnel parce que le lieu de vie collectif est rempli d'égoïsme, et une meute de zombie à l'extérieur.
Le drame : pour gagner, il faut réaliser les 2 objectifs. Et c'est à ce moment que vous commencez à comprendre : même sans traitre à la table, l'accomplissement de votre objectif perso vous forcera parfois à faire échouer la colonie lors de la résolution de crises pour vous faire gagner du temps. Et il faudra peu de temps à la table pour comprendre que l'objectif commun est saboté.
Pire : vous pouvez même bannir de la colonie un joueur innocent qui obtiendra l'objectif de se venger !
Dead of Winter n'est pas juste un jeu de bluff, c'est un vrai coop aux objectifs difficiles, avec du narratif très fort notamment grâce aux cartes "croisée des chemins" qui obligent à faire des choix parfois cornéliens.
Toutes ces bonnes sensations avec des parties de 1h30 à 3h, durée déterminée par l'objectif principal, sans mauvaises surprises donc.
L'un de mes gros coup de coeur ludique assurément :
+ Tensions fortes
+ Ambiance délectable
+ Éléments narratifs très funs
+ Bonne difficulté qui pousse à la faute
+ Durée d'une partie raisonnable pour un jeu du genre
+ Bonne rejouabilité...
- ... malgré les éléments narratifs que l'on finit par sauter pour aller directement au choix à faire
- Règles épaisses, demande un bon investissement pour la 1ère partie et d'être bon pédagogue
- Le dé de morsure peut être créateur d'un énorme désastre, un joueur malchanceux peut potentiellement passer une partie pas drôle
- Mieux sans les extensions selon moi, qui ajoutent un temps de préparation trop long et trop de flottement dans le jeu
J'aime beaucoup les jeux coopératifs et quasiment la moitié de ma ludothèque leur ait consacré. Du coup, je suis d'assez près les sorties des coopératifs et Andor m'avait fait de l'oeil. Des commentaires élogieux, des prix, une ambiance medfan et une facilité d'accès qui convient à mon groupe de joueurs. J'avais donc un a priori très positif avant de tester le jeu... mais j'ai très vite déchanté.
La première partie est extrêmement dirigiste, mais après tout, elle sert de tutorial alors pourquoi pas. On n'a pas vraiment l'impression de décider de quoi que ce soit, les choix sont automatiques et la seule chose qui influence un peu le résultat final est la réussite aux jets de dés. Bon, je suis resté sur ma faim, mais après tout, il s'agissait d'une partie d'explication de règles, un des facteurs mis en avant pour vanter les mérites de ce jeu et sa capacité à faire adhérer des joueurs sans grande expérience des jeux de plateau.
Disons que cette partie n'était pas pour moi et donnons une seconde chance au jeu !
Je me suis donc lancé dans les scénarios suivants, mais malheureusement pour moi, l'impression première est restée identique sur les scénarios suivants. J'ai rarement trouvé un jeu coopératif aussi dirigiste. Je n'ai pas eu l'impression de pouvoir décider quoi que ce soit. Quant au thème, j'ai été tellement déçu également. On incarne un guerrier pourfendeur de monstres, mais par contre, faut pas trop taper quand même hein.. ben non parce que si tu tues des monstres, tu avances la narration, pourquoi je sais pas, mais c'est écrit dans les règles. Du coup, ton nain belliqueux et ton guerrier féroce ils préfèrent laisser le monstre dévaster le château. D'ailleurs, ils lui ouvrent même la porte, hein, histoire de lui faciliter la vie.
Je n'ai jamais réussi à me faire à ce point de règles, qui est sans doute nécessaire à la tenue des scénarios et à la mise en place d'une ambiance au couperet "oh mon dieu, les monstres vont bientôt tout dévaster, mais si on les tue, on n'aura pas le temps de finir les missions, comment tout gérer ????". Mais bon, c'est tellement déprimant d'incarner un gros bill pour cueillir des fleurs. Du coup, un gros -1 sur le thème et au final une très mauvaise impression sur ce jeu de gestion pure... avec un peu de dés dedans.
Je découvre le prix en postant cet avis. 30€ pour ça… Surtout quand on sait que c'est un plagiat d'un jeu disponible gratuitement sur internet.
Le plus malaisant dans ce jeu, ça n'est pas les blagues "d'humour" noir, mais les longs silences qui suivent celles-ci chez tout ceux qui ont dépassé les 3 ans d'âge mental