En matière de Flip and Write, le Mur d'Hadrien règne en maître ! C'est profond, hyper logique avec des cascades d'actions. Les règles sont un modèle du genre, les illustrations sont plaisantes et surtout extrêment bien pensées, tout est utile !
Je pratique ce jeu en solo et c'est une heure de plaisir ! Sans compter qu'une campagne est proposée en téléchargement pour prolonger le plaisir si d'aucun venait à se lasser (comment serait-ce possible ?)
Chapeau bas au créateur !
Un défaut ? Oui: on ne le trouve déjà plus à la vente
On ouvre l'enveloppe et on découvre les multiples documents de l'enquête.
Évidemment au début rien ne fait sens mais au fil des échanges entre joueurs les pièces du puzzle trouvent leur place. Pas trop facile pour le pas plier l'enquête en 10 minutes mais pas trop simple pour nous obliger à creuser nos pistes et trouver le détail objectif qui nous donne raison ou pas.
La première enquête donne envie de découvrir les suivantes, c'est donc du tout bon.
extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance de me toucher petit scarabé
LES CHEVALIERS DU ZODIAAAQUE
ou le jeu avec du pégase dedans ( on voit que c’est un héros nul sinon ça aurait été une licorne)
Le matériel
Une Belle boite avec plein de foil dedans heureusement ce n’est pas de l’hydro sinon ça volerait , déjà avant de commencer à jouer on a l’équivalent d’une super belle collection de trading card au pire ça se met dans un album. Un Amol ici, c’est qu’on a toute la collection et qu’on peut pas faire d’échange , on peut pas tout avoir . ( oui même les cartes de Pégase on peut pas les échanger, pire il faut les garder)
L’horloge qui marque le temps permet de s’immerger dans l’univers la petite flamme bleu qu’on retire une fois qu’on à dégagé un chevalier d’or ( à noter que parfois le chevalier dort aussi avec ou sans Maureen d’ailleurs)
Un Bmol ici, l’ horloge ne marche pas , je veux dire elle indique pas l’heure quoi, elle indique seulement les heurts.
Il paraît que tous les personnages de l’arc des Chevalier d’or sont représentés , ( je vais tous revoir s’il en manque 1 j’enlève 3 points de base)
Premier constat il manque le 6e personnage le CAILLOUX celui que même quand on est au fin fond du désert le moins habité du monde, tu shootes dedans et paf un chevalier sort ( sort n’est pas un métal c’est un synonyme d’apparaît)
Moi je trouve qu’un générateur de Chevalier comme ça mériterais d’avoir sa carte on l’appellerai par exemple Pierre ou Yves ( le Rocher\*)
S EN VONT TOUJOURS A L ATTAAAQUEUH
extrait de l’anime
-par les météores de pégases ,
-ah ah tu m’a rien fait
Le jeu
Bon ben c’est du deckbuilding quoi du simple du efficace qui joue dans la même cour que Star Realm ou bien DC deckbuiding (ou il y a un chevalier noir dedans aussi moi à la place de Masami Kurumada je ferai un procès à DC)
Donc pas le deckbuilding ou il faut se triturer le cervô pour savoir jouer comme une brute, mais celui ou n’importe quel quidam que nous appellerons Jacquie (sans Michel) ou Corbier peut apprendre à jouer en 5 minutes et ou tous le monde s’amuse vite surtout avec 1 ou 2 croissants (pitié).
extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance
A noter : je vais dire une Connery mais comme il s’agit de Shun j’ai le droit
Ce jeu défend les transgenres, je n’en dirai pas plus, pour ne pas provoquer les chevaliers de L’ Ire
Notons aussi qu’on ne voit pas les morts vu qu’on passe du 5e au 7e sens sans passer par le 6e
Un truc qui fait tous son charme le deck de départ personnalisé pour les 5 héros de bases , Ikki, Shun Yoga, Shiryu et Seiya ( oui je sais il y a pégase, désolé, il parait que c’est le Héros), Oui comme dans DC sauf que le deck de départ est différents pour chacun (comme le deck de command de Hero Realms ou frontier)
un petit Cmol, ils auraient pu utilisez des images différentes pour le deck personnalisé , une pose par pouvoir ( oui je sais les cartes n’indiquent pas les pouvoir juste le nom du chevalier) du coup ça changeait rien pour le canasson à aile mais pour les autres. Enfin tout au moins une une Saorie sous la douche par exemple aurait été bienvenue , je rappelle que ces images existes et qu’elles on été censurées par le Club
Ici on rentre dans un des problème du jeu qui va prendre qui, la meilleures méthode de sélection reste le Bertrand versus Marie éventuellement Le Clement versus Esteban ( surtout à 5) qui marche bien aussi
sinon un bête Shifumi à 10 tours (pourquoi 10 tours , parce qu’il faut mériter son héros)
je déconseille le Booba versu karis , cela tend a donner des égalités et ce n’est pas ce qu’on cherche.
Après bon au bout de quelque tours, le deck se mélange avec des cartes qui n’ont plus rien a voir , et du coup le thème disparaît un peu comme dans DC deck building , même en ce disant que c’est de l’Xp bon ça fait un peu tomber l’ambiance.
extrait de l’anime ( extrait long normalement une bonne vingtaine d’épisode)
- Seya prend ma cosmoénergie argh
- et soudain surgit face au vent ( de Pet Gaze ?) le vrai héros de tous les temps
- que même on savait pas ou il était et que ça fait 4 fois qu'on nous fais le coup mais on est surpris quand même
- je suis Ikki du Phoenix t’a osé faire du mal à mon à ma enfin à Shun
- par l’illusion du PhOEnix
- ARGH
- et oui trop fort mon pouvoir
- oui mais en fait non
Seya prend ma cosmoénergie Argh ( encore 2)
EN CHANTANT UNE CHANSON BIEN HAUT (en même temps tant que c’est la chanson mais pas le doigt ou pire le bras ça va)
Un problème c’est typiquement le type de jeu ou on envie de se fritter entre soi, et ça sa manque, vraiment, du coup vivement les extensions
Plus particulièrement on a une forte envie de taper le cheval à aile, A ce propos une règle oublié par les auteurs, je me permet de la rajouter ici , pégase ne peut pas gagner, pour qu’il gagne il faut qu’un personnage qui a gagné décide de lui donner la victoire, autrement Seya triche.
J’espère que la notion d’expérience apparaîtra avec les extensions, et qu’on pourra partir d’un Shiryu qui devient un dragon il peut aussi devenir la balance. Ou en tous cas peut booster son armure
A ce propos balance ton porc n’existe pas dans le manga par contre balance ton pégase … ( c’est pour ça que je me suis permis la blague sur Saori)
Extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance moi j’ai le 7e sens je suis né avec alors que toi qui t’entraîne comme un crétin tu n’a pas le niveau
- Seya prend ma cosmo energie ( fois 2)
C EST LA CHANSON DES HÉROS (ou Zero si on considère que Seya est une boue sans nom et qu’il faut un pigeon pour le jouer )
je sais pas vous mais personne ne veut jouer l.e.a Chevalier.e d’Andromede ni le débile à météore
(Vous savez le mec à l’armure la plus moche qui lance 20 fois la même attaque qui marche pas, et qui après le sacrifice de tous ses potos fini par toucher le méchant parce qu’il craque)
PARTIE TECHNIQUE
Le fait que les decks de départ soit différents fait que les cartes de la rivière peuvent avantager un joueur, et comme il est difficile de temporiser dans ce jeu , ça peut être difficile de rattraper.
La façon de marquer les points est plus subtile qu’il n’ y paraît et c’est sur ce point qu’un joueur expérimenté prendra le dessus sur un novice, en effet quelque carte rapporte des points bonus et bizarrement ce sont ces cartes qui font la différence à la fin.
La petite finesse ( sauf quand on joue Pégase) qui autorise de garder des cartes dans sa main au lieu de les défausser en fin de tour ajouté au fait que certaines cartes viennent directement dans votre main si vous les avez achetez avec de la Cosmo Energie rendent le jeu bien plus complexe qu’il n’y parait au premier abord.
Un Dmol clairement des extensions sont prévues.
les plus
un des deck building les plus immersif ( le thème) auquel j’ai joué
des decks personnalisés
un bon deck building bien construit et bien équilibré
les moins
pégase est jouable
l’horloge qui ne donne pas l’heure
mon porte monnaie déteste les extensions
Extrait de l’anime (dernier)
- Par les météores de pégase
- aahah tu m’a rien … mais si comment il a fait
- bon d’accord t’a gagné , tu es en loque tu tienS pas debout mais t’ a réussi 0 me toucher ok tu gagne
(morale : maintenant on sait d’ou Joseph Michael Straczynski a piqué le début de sa série babylon 5)
Merci du conseil senior Tuco.
Avant de rédiger un avis sur un jeu sorti il y a plus de 10 ans, je me pose toujours la même question : Est-ce encore bien utile ? Pour avoir un début de réponse, je lis tout simplement les avis les plus consistants qui figurent déjà sur le site ; j'élimine d'emblée ceux écrits avec un manque de recul évident ou les trucs complètement excessifs et j'en garde une douzaine, favorables au jeu ou pas, que je relis attentivement.
Ensuite, je replonge dans mes compte-rendus de parties. Ces lectures croisées me permettent de voir tout d'abord si je ne suis pas passé à coté de quelque chose mais également de vérifier si je vais pas répéter des idées déjà clairement exprimées par d'autres.
Et bien avec Carson city, j'ai eu une surprise : je n'avais pas réalisé à quel point le jeu pouvait être aussi clivant. Pourtant, j'aurais dû m'en douter : de la pose d'ouvrier avec de la résolution aux dés pour savoir qui va faire l'action, ça ne peut pas faire bon ménage dans les esprits des joueurs, je pense en particuliers aux poseurs d'ouvriers façon Caylus. Certes, il y a une variante dite "la loi du plus fort" qui remplace les jets de dés par une enchère cachée, mais ça suffit pas aux yeux de certains. En ce qui me concerne, ça ne m'a jamais posé de problème et je vais essayer de vous expliquer pourquoi.
Rappelons brièvement que Carson city propose à chaque joueur de participer à la construction des bâtiments de la ville dans le but de faire fortune. Ranch, prisons, églises, saloons, banques, etc..., tout les établissements mythiques des westerns sont là pour nous plonger dans l'ambiance, ainsi que les illustrations et les meeples qui sont des petits cow-boys. Le plateau a une face vierge de paysage au recto mais propose un plateau alternatif au verso avec une rivière. Au début d'un tour, chaque joueur peut choisir un personnage emblématique (Shérif, Colon, Banquier, Tueur à gages, Capitaine, Commerçante, Coolie chinois) qui lui donnera un bonus momentané et fixe pour le tour la quantité de cash qu'il pourra conserver. Il faut ensuite poser à tour de rôle un de vos cow-boys sur une des cases de la "route d'action". Comme un seul joueur peut faire l'action choisie, si il y a plusieurs prétendant, c'est régler à coups de revolver (dés ou tuiles), le vainqueur obtient le droit d'effectuer l'action, le perdant reprends son cow-boy vaincu, mais sera plus fort pour les duels suivants et aura plus de cow-boys pour le prochain tour. Le système des revenus par bâtiment est élégant mais nécessite un peu d'attention pour ne rien oublier et la somme d'argent que donne un bâtiment peut évoluer en cours de jeu. Cette phase peut faire l'objet également de règlements de compte sanglants car on peut aussi voler une partie des revenus d'un bâtiment adverse, ou bien encore se disputer une parcelle. Au bout de 4 tours et un décompte final, le joueur avec le plus de point l'emporte.
Donc quid de la problématique de la résolution des duels ? Dés ou tuiles ? Et bien en ce qui me concerne, les deux me conviennent. Si vous choisissez des affrontements aux dés, à la valeur de votre jet, vont s'ajouter vos points de force "Revolver" (obtenus par la construction de certains bâtiments, par un personnage ou une case action particulière) ainsi que vos pions cow-boys inutilisés ou battus lors de duels précédents. Le hasard du dés est donc en partie corrigé, il reste thématique (vous pouvez tomber sans le savoir sur une fine gâchette) et donne au jeu un piquant aventureux digne de l'Ouest sauvage.
Maintenant, si vos partenaires préfèrent les tuiles, les duels deviennent des enchères cachées, mais toujours avec les rajouts dont je parle plus haut. La gestion des tuiles enchères est en plus intéressante car asymétrique à la mise en place, ce qui crée une tension et un suspense supplémentaire sur les forces de chacun. Pour moi, les deux systèmes se valent et adaptent finalement le jeu aux joueurs selon l'intensité de leur allergie au hasard. Une bien belle qualité de Carson city.
Ah, un petit détail : j'ai parlé de duels mais il se peut que pour une même case action, trois joueurs (oui, comme Blondin, Tuco et Sentenza) et même quatre comme je l'ai vu une fois, peuvent s'affronter sans hésiter. Je me souviens d'une partie où pour lancer les dés, on se levait de table en se plaçant face-à-face, les mains légèrement écarter de la taille comme pour un vrai duel. Du panache... ça c'est important.
Carson city a eu droit à deux extensions rassemblées dans la réédition "Big-box" 2015. "Gold and Gun's" apporte de nouvelles tuiles personnages (comme la Chanteuse, l'Armurier, l'Indien... à noter l'humour de la tuile "Docteur" au recto et "Croque-mort" au verso), des nouveaux bâtiments et des Hors-la-lois bien casse-pieds qui s'attaquent aux bâtiments les plus riches selon une procédure simple. "Horses &Heroes" vous permettra de jouer à 6 (ce que je déconseille fortement), propose trois tuiles personnages supplémentaires (dont un qui ressemble beaucoup à John Wayne) mais surtout fait intervenir les chevaux, ces compagnons indispensables aux cow-boys qui vous permettront d'être meilleur sur les duels (ou les éviter), ou gagner des avantages grâce aux rodéos. J'aime beaucoup cette extension. En revanche, celle des Hors-la-loi introduit un chaos qui peut être plus ou moins apprécié.
Carson city, encore aujourd'hui, reste l'un de mes jeux de "poses d'ouvriers" favoris, parce qu'il n'est pas plan-plan, parce qu'il est élégant, parce qu'il est moins calculatoire que la plupart des jeux de sa catégorie, parce qu'il fait grincer des dents les optimiseurs aux cerveaux plus gros que le mien, parce qu'il est plein de mécanismes sympas et variés (mention spécial aux pouvoirs différents des personnages selon l'usage du recto ou du verso des tuiles) et puis parce qu'il me fait passer de très bons moments ludiques, tout simplement.
J'ai acheté ce jeu quand j'ai commencé il y a quelques années à m'intéresser sérieusement aux jeux de société - mon psy parlerait d'achats compulsifs, mon banquier de potentielle banqueroute ;-)
A la lecture des règles, j'ai pris peur. Je l'ai trouvée tellement dense et rebutante à lire que je n'y ai pas joué avant des mois.
Puis, à force de voir ce jeu cité par des joueurs, j'ai enfin pris le temps de regarder une vidéo d'explication de règles
Et là, je me rends compte que limite, le jeu, c'est je pioche une carte, je l'achète ou je continue à piocher si elle ne m'intéresse pas - je fais court :-)
Ah bon, c'était ça que ça voulait dire, la règle ;-)
Bien sûr, il y aura le hasard de la pioche, une carte pourra aussi vous passer sous le nez parce que l'autre joueur n'aura pas pu repousser un bateau dans sa phase découverte.
Mais si je voulais un jeu calculatoire, un jeu avec contrôle et stratégie à long terme, je choisirais un autre jeu ;-)
Prise en main rapide, des parties courtes, on peut jouer aussi bien à 2 qu'à 5
Port Royal est un incontournable pour moi.