Très déçu par ce jeu aux avis plutôt bons. Le lancer de meeple est certes assez amusant mais ne révolutionne pas des mécanismes déjà vus et revus. Le graphisme est plutôt plaisant, les meeples assez laids par contre. Le jeu est finalement répétitif avec peu de lieux convoités. Bref l'aventure ne prend pas et on a juste hâte qu'elle se finisse.
C'est sympa. C'est très vieux ! Loin des nouvelles régions ! Rien qu'à voir la boîte ! Mais ça permet de découvrir ce qu'il faut voir dans le coin. Je valide.
Un matériel aux graphismes eighties assumés, entre Moebius, Caza et autres dessinateurs de l'époque. Un univers de fin du monde où les humains se retrouvent à être sauvés par des nanites pour survivre dans des grottes. Un jeu de pose "d'ouvriers" ( ici des drones) et de majorités qui tourne bien avec possibilité de gêner l'adversaire. A explorer !
L'un des meilleurs jeu de Roll & Write. Un Yams très bien amélioré et qui se joue relativement vite
L'intérêt est que contrairement à beaucoup de ces jeux où l'on joue tout seul. Là on ne s'ennuie jamais et l'on observe les dés que l'adversaire nous laisse dans l'assiette. De plus l'activation des bonus permet de limiter grandement l'impact du hasard. Un futur classique !
Jeu de course de voiture bien sympa. Où l'on parie sur le podium a différents stades de la course. La mécanique assez basique du jeu fonctionne très bien. Et on se prend réellement à essayer de faire gagner sa voiture et ses favoris. La durée d'une partie est suffisamment courte pour accepter son côté chaotique. A essayer !
Un jeu malin et efficace, opportuniste et bien ficelé. Les graphismes sont très sympas, plusieurs très bonnes idées dans ce jeu qui en font un jeu rapide. On est plus dans la tactique que dans les stratégies à long terme. Je recommande vivement !
Akropolis n'invente rien mais ce qu'il propose est tellement bien fait que c'est un réel plaisir d'y jouer. La fluidité des tours est assez incroyable : tuiles dévoilées, tuiles choisies, tuiles posées ; pour autant les micro-choix sont permanents et au fil des parties ils se préciseront pour bloquer l'adversaire.
Si vous n'en avez pas assez les variantes permettent de varier les parties, mais quoi qu'il en soit, pour le moment, il a un fort goût de reviens-y.
Le matériel est de très bonne qualité et l'intérieur de la boîte en carton est plutôt bien pensé.
Un premier bon point pour ce jeu : Fred est très sympa !
Vous comprendrez donc que je ne serai être d'une neutralité absolue dans ma critique ;-)
Concernant le jeu en lui-même : les mécaniques qu'on y retrouve sont pour la plupart déjà bien connues : draft, construction de bâtiment, etc. Les joueurs de Seven Wonders ne seront pas déboussolés.
Mais le tout est très justement accordé et s'équilibre très bien, c'est de la mécanique version horlogerie fine.
J'ai apprécié quelques petits point inhabituels : le démarrage sans ressources et le recyclage de cartes notamment.
Pour ceux qui aime les jeux de stratégie, c'est certainement un super choix : la planification est cruciale, la synchronicité permet des parties sans temps mort. Le corolaire sera cependant une interaction entre joueurs assez faible. Il est certes possible de contre drafter, mais ça demande de réussir à suivre le jeu des autres en plus du sien, ce qui n'est pas aisé les premières parties (je n'y arrive pas encore réellement).