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Tous les avis sur Terraforming Mars

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Long mais long... 3-4h de partie c'est trop long pour moi...
en fait j'ai trouvé que l'on dépendait beaucoup du tirage de carte car on n'a pas fait de draft et je n'ai pas été motivé par une autre partie vue la longueur. je trouve les plateaux pour les ressources nuls car quand on joue tout bouge sans s'en rendre compte. je pense que si il y avait des paquets de cartes qui se débloquent au court de la partie ça serai mieux avec des niveaux d'évolutions I, II, III, IV...

tt-ee52000d0526f06...

12/07/2022

1,8
Y a t il un pilote chez Tric Trac ?
Il devient de plus en plus dur de laisser un avis sur ce site. Dur car les fiches ne sont tellement pas à jour qu'on rame à trouver un jeu (Yak ? Run run run ?...) Dur car il faut en avoir envie. Un peu toujours le même refrain depuis une paire d'année, ce site se cherche. Le dernier article écrit a 20 jours. La faute à qui, à quoi ? A un manque cruel de personne. Mr Guillaume disait il y peu que TT tournait avec 3 personnes. On comprend mal. Les vidéos talk show, proches de Sacrée Soirée et Champs Elysés, élèveront elles le niveau ? Une fois encore, je m exprime comme simple utilisateur, a qui, il manque surement des infos. Quoiqu il en soit, s'il est sympa de croiser des "collègues virtuels", ce site mérite mieux, les gens qui y travaillent et ceux qui le lisent, participent, aussi. mais revenons aux moutons, abeilles et Happy, happy culteurs Superbe boîte aux illustrations champêtres, ce jeu plein d’alvéoles vous pousse à créer votre ruche et à fabriquer du miel. C’est mimi, on place ses beeples ( !) pour récolter des tuiles (afin de les assembler), des sous (pour voler plus loin/ P.V), des effets (rejouer, produire du nectar) etc… Quand vous terminez une alvéole, activez tous les éléments et effets autour du centre. Cascade et combos ! Placez-y une tuile nectar que vous pourrez vendre plus tard contre des sous ou pour réaliser des contrats. Quoi, mais moi qui croyait que c’était un jeu enfantin ?! Alors là, on s’est bien fait avoir, on est loin du familial du dimanche après-midi et ce jeu pique l’expert puisqu’il faut multiplier ses abeilles afin de se placer quand le lieu est occupé (+1 abeille), assembler au cordeau ses tuiles pour ramasser un maximum quand on les active, réaliser des objectifs communs le premier, vendre au meilleur taux… Honey buzz cache bien son jeu et révèle un jeu puzzle du meilleur goût, soigné, des illustrations au thermoformage de la boîte.

morlockbob

12/07/2022

8
Forever Young
Talisman est un truc séminal pour moi, j’étais gamin quand quelqu’un m’a glissé la seconde édition en version originale sous les yeux, dans son espèce de boîtier VHS géant en plastique blanc, et à cette époque c’était quelque chose d’extraordinairement nouveau, quelque chose de puissamment stimulant. C’était peut être l’âge d’or de Games Workshop, de Steve Jackson, et surtout de l’inimitable Gary Chalk. Donc bon, si on me propose une partie de Talisman je fonce à tous les coups, et à tous les coups ça m‘amuse et ça finit par me taper sur le système - parfois aussi ça s’enchaîne drôlement bien sans taper, mais c’est rare. Talisman c’est quand même longuet et ça peut devenir aussi besogneux qu’une bonne grosse session de « farming » dans un jeu vidéo. J’aime quand même beaucoup Talisman, mais je l’aime moins depuis qu’il n’y a plus du Gary Chalk sur chaque carte, et aussi depuis que je suis un adulte, faut être lucide. Que propose donc, avec tant d’obstination, ce bon vieux Talisman depuis une quarantaine d’années? Il propose de jouer; mais de jouer vraiment. Je m’explique: Pendant une partie de Talisman la seule chose que vous allez avoir à gérer c’est un peu de risque par-ci par-là et c’est tout, quelques choix binaires aussi, le reste, l’essentiel, est affaire de péripéties, de mesquineries, et surtout d’ambiance autour de la table. Des péripéties? Oui, l’élément moteur du gameplay consiste à piocher une Carte Aventure après avoir déplacé son personnage: c’est ça qui construit, structure et rythme une partie et c’est ça qu’on attend fébrilement de pouvoir faire quand son tour de jouer revient enfin bordel. Des monstres iconiques ou exotiques, des trésors et des reliques, des évènements catastrophiques, des lieux magiques, des rencontres pittoresques, épiques ou fatidiques, tous les nombreux poncifs du médiéval-fantastique old-school sont entassés pêle-mêle dans la pile des Cartes Aventure, telles les pages volantes de toute une collection de livres dont « Vous êtes le Héros ». Des mesquineries? Oh que oui, Talisman n’avait pas encore inventé la coopération ni la semi-coopération ni la demi-compétition ni l’« interaction indirecte » ni quelques règles de fairplay que ce soit vous pensez bien! C’est une course où tous les coups sont permis, où on se tape dessus, où on s’envoi des sortilèges à tire larigot, où on se pique des trucs inestimables, où on peu tout bêtement perdre, et où on finit éventuellement par s’insulter ou simplement par faire la gueule, parce vous étiez déjà dans la merde quand votre voisin de droite bardé d’objets magiques vous a déboîté la mâchoire et vous a volé le seul objet qui vous donnait encore un maigre espoir de passer un chouette moment régressif. Mais bon vous vous reprenez aussi sec, lorsque vous vous souvenez que votre voisin de droite est aussi votre fille/cousine/nièce de 8 ans. De l’ambiance autour de la table? Vraiment? Évidemment! Sinon qu’est-ce qu’on fait là? Enfin il y a tout de même deux conditions: Déjà faut pas débouler pour gagner coûte que coûte, faut plutôt s’asseoir pour jouer, c’est tout. Ensuite Talisman c’est chiant si tout le monde n’est pas un peu à fond dans son personnage et dans l’interprétation des situations/péripéties. Déjà il faut lire les cartes en y mettant le ton, et puis il faut la jouer « roleplay d’apéro » et ne pas ménager les grandes démonstrations exclamatives pour que tout ça soit un peu rigolo, pour donner du poids aux fréquents retournements de situation, et pour rompre la monotonie qui sinon s’installe. On fait un Talisman pour jouer à vivre une aventure bigarrée tout en buvant quelques verres à la cool, il n’y a rien de mieux à y faire. Il faut aussi admettre que Talisman est un vieux jeu avec des vieilles règles, même revues et corrigées quatre fois et demi. Il est toujours là dans son fauteuil-club préféré à fumer une bonne pipe bavaroise, et ça mérite un peu de respect - même si le fait qu’il soit encore des nôtres s’apparente à une anomalie gériatrique: mais d’ailleurs comment ça s’fait? La « façon de jouer » qu’il organise sur le plateau depuis ses origines avait quelque chose de profondément enthousiasmant au relais des années 80 et 90, mais n’est plus spécialement subtile ni sophistiquée désormais, c’est indiscutable; le hasard y est systémique, la cadence des parties produit un ronflement sourd et on peut s’y faire écrabouiller sans manières; mais c’est comme ça qu’il fonctionne le vieux, c’est son économie, et les nombreuses variantes qui tentent de retrancher les dés de l’équation font à mon avis fausse route: si on veut jouer à Talisman, c’est pour tomber dans des embuscades et pour lancer plein de dés tout le temps en s’obstinant à croire qu’on a prise sur le hasard. Ça fait partie du truc, comme les Cartes Aventure, et comme la montée en puissance des personnages, qui n’est pas une si mince contribution aux mécaniques des jeux de société soit dit en passant. Le jeu est un peu paresseux et laisse vagabonder ses joueurs avec ce qu’ils ont dans les mains (un poil et quelques dés), il se complet dans un petit effet bac à sable qui ronronne et qui fait le taf sans forcer - c’est aux joueurs de ne pas trop faire traîner la partie et de se fixer des objectifs (c’est une course, on l’oublie facilement), car rien dans les règles et ses procédures ne les oblige à se presser ou à valider quelques étapes décisives que ce soit, si ce n’est l’imminence d’une victoire adverse. Chacun peut librement choisir de se promener indéfiniment dans les décors champêtres de la région extérieure, il n’y a ni autorité ni compte-tours pour empêcher cela, il plane encore un anarchisme de jeunesse sur cet univers, et ça les amis, c’est rafraîchissant. Talisman est le seul représentant de sa catégorie. Je crois. Il n’est pas vraiment un Dungeon ni un Land Crawler, il s’apparente plutôt à un Roguelike, mais pas tout à fait quand même - en tout cas c’est sûr qu’il dérive Du premier jeux de rôle et des livres dont Vous êtes le Héros, je ne crois pas qu’il y ait eu d’intermédiaires sérieux entre les deux - à ce stade précoce Sturluson, Tolkien et Gigax auraient carrément pu être crédités sur la boîte! Ce qui le singularise par dessus tout c’est la configuration concentrique de son plateau un peu trop vite assimilée au jeu de l’oie (si on veut forcer la comparaison, un Monopoly à trois bandes serait presque plus pertinent). Un ensemble gigogne de trois régions différentes, trois paliers de difficulté qu’il faut explorer et dont il faut traverser les frontières pour atteindre un ultime espace central enflammé où réside l’épreuve finale. C’est pas si anodin que ça en a l’air: au-delà de l’efficacité topographique liée au principe d’une course à l’échalote imprévisible, ça fait aussi penser à une espèce de symbolisme cosmographique archaïque, vaguement moyenâgeux, qui donne sa touche inimitable et délicieusement vintage au jeu. Le monde de Talisman est inamovible, plein et complet. Au gré des lancés de dés les aventuriers qui le parcourent passent incessamment par les mêmes lieux qui produisent à peu près les mêmes effets, ce sont ensuite les Cartes Aventure qui viennent l’égailler de sites remarquables et le peupler d’habitants amicaux, indifférents, ou hostiles. Même si cette géographie est fixe et connue de tous à tout moment on l’explore et on la découvre quand même à chaque fois. Les lieux qui finissent par devenir emblématiques au fil des parties permettent d’orienter un peu plus les choix de déplacement, d’improviser des micro stratégies probabilistes à la louche, mais n’entameront pas l’envie d’arpenter et d’arpenter encore les cases-paysages de Talisman pour voir quelles aventures elles recèlent. Si du moins on est bien disposé à « jouer pour jouer ». Il est déjà trop tard, mais tentons maintenant d’être synthétique: - Talisman, c’est d’abord une carte, voire une frise, que dis-je! Un tablier. - Talisman c’est fondamentalement une course semée d’obstacles qu’il ne faut pas chercher à éviter pour progresser et espérer gagner, enfin si l’occasion se présente. Il faut garder ce sacerdoce à l’esprit si on veut éviter les parties épuisantes qui s’enkystent pendant trois ou quatre heures… - Talisman c’est aussi une forme plaisamment futile de recherche du temps perdu - Une recherche sans lendemain comme chacun sait, mais une recherche qui fait ici des éternels retours, toujours semblables mais chaque fois différents, et c’est sans doute ce qui conduit à une espèce d’accoutumance réconfortante. Foutue dopamine.

Gauche-à-Droite

12/07/2022

7
Projet Gypt
La grosse boite familiale est un type de jeu que j’affectionne particulièrement mais qui se fait trop rare de nos jours. Avant de melancer dans un plaidoyer pour ce genre à part entière (il faut que je mette la main sur 2/3 jeux pour étayer mon billet), je voulais mettre un coup de projecteur sur Luxor, l’un de ses dignes représentants. Nous voilà donc avec une belle boite carrée, bien lourde, remplie d’éléments cartonnés dont Queen Games s’est fait une spécialité. Dennis Lohausen nous propose comme toujours une ambiance chaleureuse qui invite au plaisir ludique. Pas de surprise, nous sommes en terrain connu à défaut de sortir des sentiers battus. Pas trésor-iginal me direz-vous, penchons-nous donc sur le sujet ! Derrière Luxor, on retrouve surtout le travail de Rudiger Dorn. Luxor est souvent représenté, à tort, comme un simple roll and move avec un petit twist dans la main de cartes. Le cœur du jeu réside dans la gestion du timing, qui est décliné par différents éléments du jeu. Avec une fin de partie déclenchée par l’arrivée d’un deuxième explorateur dans la chambre aux trésors, les joueurs vont avoir la possibilité de moduler la durée d’une partie en fonction de leur intérêt. L’avancée dans la pyramide va également conditionner la gestion de notre pool d’explorateurs afin de débloquer les 3 meeples placés tout au long du parcours en début de partie. Ces deux paramètres vont être à la source d’une foule de micro-choix à faire non seulement en fonction de notre main et de notre position mais aussi en fonction des choix adverses. On se retrouve donc à évaluer rapidement et activement la position des adversaires, ce qui assure l’implication de tous tout au long de la partie. Partir en trombe nous permet de libérer nos autres explorateurs, de récupérer les trésors de plus faible valeur et de prétendre au gros bonus de la chambre de trésors. Plutôt attractif n’est-ce pas ? En défrichant le terrain, vous libérez non seulement des espaces sur le plateau qui permettront aux adversaires d’avancer plus vite en deuxième partie de jeu mais aussi des petits bonus qu’ils pourront collecter sans effort derrière vous. Vous manquerez également de flexibilité dans vos choix pour avancer vos autres explorateurs de concert et récupérer les trésors les plus précieux. C’est un peu le syndrome de l’échappée cycliste: risque de prendre le vent de face en fin de partie, de voir le peloton fondre sur vous grâce une meilleure gestion collective de l’effort, ou de prendre le risque de mettre ses propres coéquipiers hors délais avec ces foutues cases à zéro point. Et quid de la main de cartes ? Il y a une part d’aléa non négligeable dans Luxor. On peut planifier 2/3 coups à l’avance, mais tout cela reste dépendant des actions adverses. Il faut à la fois sentir le jeu, accepter la prise de risque et s’adapter à un tableau qui évolue en permanence. On s’excite à l’idée de planifier la pose de 3 cartes à la suite (en partant de la gauche ou de la droite), tout en sachant que la carte du milieu ne viendra que 3 actions plus tard et que beaucoup de choses pourront changer d’ici là. La surprise participe à l’ambiance de la table et c’est toujours un point positif pour nous ! Le hasard sera plus visible si on pioche la 5ème carte face cachée à chaque tour, ce qui pourra limiter grandement nos options. Les joueurs auront néanmoins l’option de piocher des cartes Horus plus puissantes plutôt que de ramasser un trésor en allant se poser sur des cases jaunes. Le jeu à 4 joueurs se révèlera donc un poil plus chaotique et le jeu à 2 un poil moins fun et un peu plus calculatoire. Le jeu brille dans une configuration à 3 joueurs même si on y joue avec plaisir de 2 à 4 joueurs. A 4 joueurs je conseille d’ajouter des éléments de l’extension tels les artefacts révélés sous les trésors et l’équipement, qui élargit le champ des possibilités dans la gestion des cartes. Avec surtout la gestion du 0, en poil à gratter, qui ne nous fait pas avancer mais qui nous permet de bénéficier d’un bonus révélé après l’obtention d’un trésor. L’extension propose aussi le materiel pour un 5ème joueur. Même avec les équipements, je trouve que le jeu perd en dynamisme et donc en intérêt à 5 joueurs. Préférez un Jamaica ou un Aventuriers du Rail dans cette configuration, ou un jeu à action simultanée comme Medieval Academy. Les Queenies ne m’apparaissent pas comme essentiels. Ils n’ajoutent que des éléments de variabilité dans un jeu, et c’est vraiment sa grande force, qui n’en manque pas malgré son apparente simplicité. C’est la marque du talent de l’auteur, Rudiger Dorn. Un 10 et une nomination au Spiel pas volés dans la catégorie ! Si vous aimez donc les grosses boites à jouer en famille ou entre amis pour des parties de 45/60 minutes, et que l’opportunisme et la surprise ne prennent pas le pas sur le fun pour vous, foncez !

Sysyphus

12/07/2022

10
Chef-d'oeuvre
null

Arkada Studio

12/07/2022

10
Chef-d'oeuvre
null

Kyrian Krane

12/07/2022

10
Vraiment bon
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Kyrian Krane

12/07/2022

9
Bon
null

Kyrian Krane

12/07/2022

8
La main dans le sac !
Enfin, surtout la main de Lionel qu'il faut voir piocher avec beaucoup de ressenti,caché,derrière ses paupières consciencieusement presque closes (le fond de l'oeil cherchant un peu de lumière dans le fond du sac!)Tout ça pour finir avec dans les mains de quoi faire des pâtés de sable ! Brave Lionel...Voilà un jeu que l'on qualifie de familial à cause de sa grande part d'aléatoire dans la sortie des cartes à choper et évidemment dans la foire à la farfouille proposée par les sacs à trésors.Il n'est pourtant pas si hasardeux et propose, légèrement, certaines stratégies.Le petit hic c'est que ces stratégies deviennent assez vite répétitives(un conseil, au passage,toujours jouer sur 2 années quelque soit le nombre de joueurs!)Et finalement,lassés, il arrive qu'on y joue en ne comptant que sur sa bonne étoile(façon Lionel) et en maudissant le marchand de sable...Dodo.........

léo(nard)

12/07/2022

6
Chef-d'oeuvre
null

stan_

12/07/2022

10
Vraiment bon
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Kyrian Krane

12/07/2022

9
Décevant
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Kyrian Krane

12/07/2022

4
Chef-d'oeuvre
null

Kyrian Krane

12/07/2022

10
Chef-d'oeuvre
null

Kyrian Krane

12/07/2022

10
Bon

Kyrian Krane

12/07/2022

8
Vraiment bon
Un jeu qui sort souvent chez nous, il faut plusieurs parties pour vraiment ce rendre compte de la richesse du jeu.

Kyrian Krane

12/07/2022

9
Bon
null

Glatos

12/07/2022

8
Bon
null

Glatos

12/07/2022

8
Vraiment bon
null

Glatos

12/07/2022

9
Bon
null

Glatos

12/07/2022

7