Voilà un jeu au thème qui sort vraiment de l'ordinaire (un mélange de Donkey kong, Mario Bross et King of tokyo), tout comme sa mécanique et son matériel.
Jouer avec du matos en 3D en se tapant dessus a toujours un petit côté jouissif, mais n'est pas colt Express qui veut.
Nous avons ici un jeu agréable, sortant des sentiers battus, mais qui ne casse pas non plus trois pattes à un canard.
Pour les plus curieux ...
jeu ambiance/familiale très sympa.
mais la version française de cette édition dite deluxe est une escroquerie.
2 fois moins de materiel que dans la même version deluxe anglaise vendu au meme prix, qui elle contient l'intégralité du jeu, de ses 3 extensions et même des bonus.
il manque même des cartes du jeu de base auxquelles la notice fait pourtant reference.
bravo a l'éditeur français "sorry we are french" de nous vendre une grande boite rempli de vide (160 cartes au lieu de 300) et d'arnaquer ses clients.
Comment jouer avec les chiffres sans pour autant devoir être une brute en calcul mental ? Simple, jouez à Robot Master.
J'adore ces "petits jeux" dans lesquels l'auteur a su intégrer des mécaniques simples qui comportent pourtant une vraie réflexion ludique : simple, épuré, et malin !
Ici on formera un carré de cartes, un joueur choisira les lignes, l'autre les colonnes, ce qui implique qu'à chaque fois qu'on place une carte on joue aussi pour l'autre.
Ça paraît tout con, mais essayez le et vous verrez qu'il n'est pas évident de faire les bons choix.
En prime il peut se jouer en équipe : la condition étant d'avoir des joueurs de niveaux équivalents pour que la partie soit équilibrée.
Plaisant à regarder et à jouer, on peut oublier la thématique, mais elle est bien présente au niveau visuel. Je souligne que les ressources sont super sympas, pour une fois on a droit à autre chose que du carton.
Sur l'aspect réflexion je suis moins enthousiaste que d'autres, car j'ai l'impression que pour un jeu de cette envergure, avoir fait un passage obligé de participer à la lutte sur la piste de recherche est un peu "pauvre". Je n'ai peut-être pas assez de parties derrière moi, mais je doute fort qu'on puisse battre un adversaire sans participer activement à cette piste, que ce soit en compensant par des excavation/explorations de site ou de l'achat massif de cartes.
Peut-être reviendrai-je sur mon avis avec plus d'expérience, car malgré tout le jeu tourne très bien et il y a du plaisir à prendre en y jouant.
Comme tous les jeux avec plein de cartes il y a du hasard, en partie compensable par certaines actions de recherche de cartes. Bien équilibré, super beau (ça change de la mode des dessins "cartoonesques" infantilisants, question de goût...), un jeu pour ceux qui aiment bien réfléchir sans s'arracher les neurones.
Il s'agit d'un jeu qui fonctionne par chaînage (les cartes comportent des symboles qui ouvrent sur la pose d'autres cartes), avec plus de tension à 3 ou 4 joueurs. On construit sa balade de découverte de la nature en choisissant les cartes qui permettent de développer son jeu et de répondre aux objectifs à atteindre. Très sympa.
Un énorme bon point est d'abord donné pour le travail éditorial sur tous ces charmants petits oiseaux, et essayer de faire coller leur pouvoir dans la mécanique du jeu à leurs particularités respectives. On nous dispense un peu de culture générale, à la manière d'un Fauna, c'est très très appréciable. Les auteurs ne sont pas des feignasses. Même si il s'agit ici de la faune nord-américaine uniquement. Mais c'est si positif, ce travail encyclopédique, que j'acheterai une version/extension qui serait européenne ou sur d'autres écosystèmes (les insectes, les plantes...).
Un autre très bon point est assuré par la qualité et l'originalité du matériel, de la mangeoire tour (à la Wallenstein), la boite de rangement des cartes, les petits oeufs qui peuvent faire des très mauvaises blagues à Pâques (on les mangerait), ne serait ce que la qualité du papier des règles et des plateaux façon cuir.
Voilà, on ne se fout pas de notre gueule.
Ensuite, la mécanique, la qualité ludique. C'est du déjà vu et il n'y a rien de très novateur, mais ça roule, et c'est suffisament complexe/équilibré pour assurer une honnête durée de vie au jeu. Il faut gérer 3 ressources: appros des des oeufs, de la nouriture, et de sa main de cartes à jouer.
Ca a paru un peu brouillon et imbitable pour certains de mes joueurs, perdus entre la petitesse des polices d'écriture, et sans doutes les vapeurs d'alcool dans lesquelles ils baignaient ne les ont pas aidé. Oui, il faut être concentré et réfléchi, mais je pense qu'il y a malgré tout un hasard assez grand des cartes. Certains oiseaux co-habitent bien (j'ai eu une très bonne partie en ayant 2 urubus), certains sont intéressant en début de partie, d'autres beaucoup moins.
C'est balancé par des objectifs de manche (façon Terra Mystica), des objectifs individuels cachés (façon Aventuriers du Rail, objectifs parfois assez bien vus et marrant, mais qui rapportent assez peu, trop peu au final), donc on nous dicte un peu une bonne marche à suivre, mais si les oiseaux permettant cette bonne marche à suivre ne rentrent pas dans ta main, et bien que tu sois un joueur chevronné ou non, la victoire t'échappe. La meilleure stratégie que j'ai cru percevoir est de se concentrer sur les points rapportés directement par les oiseaux, sans se soucier de leurs actions/pouvoir. Donc pas mal d'intelligence, mais pas sur que ce soit un jeu à fort ELO. Pour accrocher les gros joueurs, il faudra ajouter un draft à la Terraforming Mars ou Agricola, ce qui rajoutera bien sur pas mal de temps de jeu et de reflexion initiale par rapport à une stratégie, mais qui devrait être bien plus satisfaisant à la fin.
Bon, j'attendais beaucoup de ce jeu, et il ne m'a perso pas trop déçu. Bravo aux auteurs.
Suite au succès de Brass en 2007, personne n'aurait imaginé qu'il serait le dernier jeu de la gamme Warfrog. Et pourtant... Martin Wallace avait décidé de lancer un nouveau projet d'édition, une gamme baptisée Treefrog. Cette gamme allait avoir pour caractéristique de regrouper des jeux contenant seulement un plateau et des pions en bois. Pas de carte, pas de tuile, pas de piécette en plastique... juste des dés si nécessaire. Cette démarche, certes intéressante, ne pouvait conduire qu'à l'essentiel, c'est à dire des jeux aux mécanismes ramassés sur des plateaux où tout est concentré.
Et c'est ainsi que Tinners' trail fut la première création de ce projet à arriver dans nos boutiques. Enfin, plus précisément, les 1500 premières boites étaient envoyées directement par le Maestro si vous aviez pris la peine d'en commander une sur le site de Treefrog. J'ai donc depuis lors le plaisir d'avoir un exemplaire signé qui porte le numéro 950.
Mais l'innovation ne portait pas seulement sur l'économie de matériel. Tinners' trail fut pour moi le premier jeu du Maestro qui contenait des règles limpides, ne soulevant aucune question sans réponse dans le livret. Si vous n'avez jamais lu les règles d'un Byzantium, Struggle of empire ou même Brass, alors vous ne pouvez pas comprendre à quel point on pouvait sentir là comme une révolution. Certes, le jeu est moins complexe que ceux précités, mais il bénéficie vraiment d'un effort de rédaction tout à fait louable tant la plupart des jeux wallaciens s'accompagnaient souvent d'une FAQ conséquentes.
Si certains joueurs n'ont jamais trouvé le thème de Brass très sexy, avec Tinners' trail, ils allaient descendre encore quelques échelons plus bas sur l'échelle du glamour : L'exploitation des mines de cuivre et d'étain en Cornouaille au XIXième siécle... et là je vous sens déjà sur le départ. Mais restez ! Vous auriez tort car Tinner's trail présente quand même quelques beaux atouts. Sachez par exeemple que le jeu s'inspire de systèmes ingénieux éprouvés comme dans Les princes de Florences (W. Kramer et R.Ulrich, Alea, 2000) pour le gain des points de victoire ou de Jenseits von Theben (P. Prinz, Queen games 2007) pour le système d'ordre de tour et de point d'action. Et c'est pas seulement moi qui l'affirme, c'est l'auteur lui-même, qui non seulement a bien travaillé la rédaction des règles mais aussi nous livre quelques réflexions sur sa nouvelle ligne de jeux et sur ses sources d'inspiration.
On réalise alors qu'il est vraiment parti du thème et que tout a un sens, même la vente de pâtés en croûte (!) pour gagner un peu d'argent. Le plus notable pour moi est ce problème de mines qui se remplissaient d'eau. En effet, les exploitations d'étain et de cuivre se heurtaient régulièrement aux difficultés engendrées par l'eau qui envahissait les galeries. Il fallait donc s'équiper de pompe ou installer des drains afin d'en retirer le plus possible mais dans le même temps, cela augmentait les prix d'exploitation et diminuait les quantités produites. Et bien cela, le jeu le simule d'une manière simple et efficace. Il y a du réalisme aussi pour les prix de vente des minerais : A chaque tour, ils évoluent sur des jets de dés, avec toutefois une correction automatique de l'aléa ; Martin Wallace s'en explique : la découverte soudaine de nouveaux gisements dans un autre coin de l'Angleterre faisait tomber les prix durant une période plus ou moins longue, difficile à prévoir ; Certaines mines fermaient parfois en raison d'une demande facilement satisfaite, par contre les prix remontaient vite dés que des gisements s'épuisaient.
Je passe sur d'autres problématiques simulées également avec simplicité pour le transport, le recrutement des travailleurs, l'acquisition des concessions, la prospection de nouveaux gisements pour m'attarder sur les investissements, entendez là, l'achat de points de victoire à la fin de chaque tour complet (une partie se joue sur 4 grands tours). Oui, il vous faudra choisir la quantité d'argent que vous consacrerez à l'achat de points, sachant que vos finances doivent restées conséquentes pour exploiter vos mines au tour suivant. Un système d'investissement assez vicieux "par case" oblige les joueurs à faire des choix difficiles et pour mettre un peu plus la pression, le coût des points augmentent au fil des tours.
J'arrête là pour les qualités ludiques de Tinners'trail... passons aux défauts maintenant.
Tout d'abord, les illustrations : Si les pions en bois (petits bateaux, petits trains...) sont sobres mais plutôt sympathiques, la carte de la Cornouaille par contre... oh lala ! Mais qu'est-ce qui est passé par la tête de Peter Dennis (l'illustrateur) ou de l'auteur pour nous proposer ça ? On dirait, une botte (ou une trompe) d'un vert un peu sale, entrecoupée de ligne noires, la seule "déco" étant la représentation de cubes colorés pour la mise en place. Sur le plateau, il y a aussi des tableaux (ça fait partie du concept Treefrog) qui contiennent toutes les informations nécessaires pour jouer. Là encore, le choix des couleurs laisse perplexe. Nous étions en 2008 quand même et les éditeurs soignaient déjà depuis un moment l'aspect de leurs jeux. Mais cette austérité fut considérée pendant longtemps comme la "marque" des jeux wallaciens. Et puis ils ont recommencé avec After the Flood qui fut le Treefrog suivant, mais celui-là, je vous en parlerai plus tard.
Donc, question illustrations, couleurs... c'est moche. Même moi qui suis plutôt indulgent là-dessus, je dois en convenir.
Maintenant, le défaut principal n'est pas là selon moi. Tinners'trail est conçu pour être joué à 3 ou 4 joueurs (la configuration 2 joueurs n'est pas prévue) mais la pratique à montré que le jeu est un peu trop mollasson à 3 joueurs si on s'en tient aux règles officielles en tout cas. En effet, la tension sur les investissements est bien moindre que dans les parties à 4 joueurs et rapidement, une variante est apparue pour "retendre" tout cela. Aujourd'hui encore, je ne comprends pas pourquoi l'auteur n'a rien proposé dans les règles pour adapter selon le nombre de joueur cette phase importante du jeu.
Enfin, j'ai trouvé que Tinners'trail se renouvelait un peu moins bien que les jeux précédents du Maestro. Il est plus "sec", moins "stratégie globale". On est plus sur de la prise de risque avec de la gestion, un mélange à l'équilibre délicat que les joueurs n'apprécient pas toujours, tout comme la détermination semi-aléatoire de certains éléments (richesse des gisements, évolution du marché)... même si répétons-le, ça reste thématique.
Toutefois, Tinners' trail est un jeu que je ressors encore de temps à autres avec plaisirs en raison de sa (relative) simplicité et des problématiques qu'il proposent. Tinners'trail est un bon jeu du Maestro, pas son meilleur, mais il mérite quand même quelques détours.
J'ai une certaine de tendresse pour les films SF ou fantastiques des années 50-60, aussi bien pour les chef-d’œuvres reconnus que pour les nanars. Ces derniers étaient d'ailleurs assez nombreux, avec des effets qui n'avaient rien de spéciaux et des scénarii sans surprise ou complètement cafouilleux. Mais derrière ces films ratés, se cachaient souvent de vrais amoureux du cinéma qui travaillaient avec sincérité mais peu de moyens. Je vous recommande de lire une série d'ouvrages intitulés "Ze craignos monsters" (auquel j'emprunte mon titre) de monsieur Jean-Pierre Putters, une bible qui répertorie avec humour, mais respect, les films et tous les tacherons de ce cinéma qui était parfois méprisé à l'époque, mais qui a donné quelques films devenus cultes aujourd'hui pour les amateurs du genre.
Aussi, quand j'ai lu pour la première fois le thème de Moongha invaders, j'ai commencé par éclater de rire. Jugez plutôt : Vous êtes un savant devenu sadique et psychopathe parce que vous avez accumulé beaucoup de frustration à force de ne pas être reconnu par la société ; Cependant, vous avez reçu la visite très opportune d'une soucoupe volante (!) qui va vous donner l'occasion technologique de vous venger. Je continue où vous êtes déjà en PLS ? Parce que c'est pas fini, accrochez-vous...
A présent, vous n'avez plus qu'une idée en tête : détruire l'humanité (assez classique là, faut bien le dire...), mais par quel moyen ? C'est évident voyons : vous allez fabriquer des monstres Moongha qui vont s'infiltrer secrètement sur la Terre pour tout casser. On a droit alors à des créatures aussi improbables que loufoques : des Drakoors aux oreilles pointues, des Spectoors plein de tentacules, des Shagoos tout poilus, des sortes de sales gosses appelés Kidoos, des Moogres très costauds et des Mechoors très mécaniques, tous ayant certaines caractéristiques pour agir. L'embêtant, c'est qu'il peuvent se faire repérer par de pénibles héros et se faire taper dessus par l'armée... pas moyen de détruire tranquillement des quartiers de Paris, New-York ou Tokyo sans se faire contrer par des soldats, des tanks, des avions et même des bombes atomiques.
Wahou ! Un scénario comme aurait pu l'écrire Ed Wood repris en jeu par le Maestro de Manchester ? Evidemment, je ne pouvais pas laisser passer un truc aussi bizarre. Et puis le sous-titre du jeu : "Mad scientists and atomic monsters attack the earth !"... je sais pas vous, mais moi j'entends une voix de stantor prononcer cette phrase avec beaucoup de sérieux, puis j'imagine l'affiche du film : une belle blonde à la jupe courte, visiblement effrayée, se pressant contre la poitrine virile du héros (qui lui n'a pas peur), tout deux regardant en direction du ciel une soucoupe (avec des petits hublot lumineux) qui approche, poursuivies par deux avions de l'US air force (oui, seuls les américains combattent les méchants extra-terrestres, c'est bien connu... bon, des fois ils combattent aussi les gentils hein... ). Plus loin, on aperçoit un Mechoor (accompagné d'un kidoo hargneux) lançant de son regard des rayons lumineux sur des tanks qui explosent et des soldats affolés, le tout près d'immeubles en ruine... manque plus en arrière plan qu'un scientifique tout décoiffé tenant une éprouvette en ébulition et évidemment, il rit d'un manière diabolique... bon, j'arrête là mon délire, mais vous voyez, c'est un thème qui inspire.
Techniquement, Moongha invaders est un jeu avec quelques objectifs secrets, un peu de gestion, de nombreux combats avec des jets de dés parfois par poignée (12 dés sont fournis et c'est justifié), plusieurs voies pour marquer des points de victoire, les armées des terriens peuvent être utilisées par tout le monde (on sent les fourberies possibles... sur les monstres des autres), tout comme les héros. Le jeu repose sur un pot commun d'actions, celles-ci étant limitées évidemment, si bien que si vous tardez à choisir une action que vous visiez particulièrement, pas sure qu'elle soit encore disponible quand votre tour reviendra. Il faut donc bien évaluer vos besoins et faire un choix judicieux presque à chaque tour. Les combats sont simples mais rigolos et ce système de monstres visibles où invisibles est assez marrant. Il y a seulement 8 pages de règles, mais c'est du concentré, on peut donc louper des choses importantes si on y prend pas garde.
On sent bien que Martin Wallace s'est fait plaisir avec la fausse naïveté de Moongha invaders en rendant hommage à ce cinéma dont je vous parle plus haut. A noter qu'il a créé pour ce jeu une phase "Passer" pas facile à saisir au point qu'elle fut le sujet de quelques interprétations et questionnements. Sacré Martin ! Rendre le fait de "Passer" compliqué... il n'y a que lui pour faire ça. Une petite remarque : rien n'indique sur ma boite ou dans les règles (contrairement à la fiche du jeu sur TT) qu'il s'agit d'un Warfrog ; il est juste précisé "PL>Y n°1".
Une partie de Moongha invaders, c'est animé, "fun" et évidemment ça ne se prend pas au sérieux. Le matériel est composé essentiellement d'un plateau et de pions en bois divers, certains montrent des silhouettes de monstres, soldats, avions , etc...j'ai une version noire et blanc que je préfère à la version colorisée sortie plus tard. J'ai parler d'objectifs secrets... ce sont des jetons aussi, mais qui représentent des villes du plateau ; Vous en piochez deux que vous consultez sans les montrer à vos adversaires : à partir de maintenant vous devez faire en sorte qu'elles subissent le moins de dégâts possibles, c'est une des sources de points de victoire.
Moongha invaders n'est pas l'un des plus grands jeux de Martin Wallace, mais c'est surement l'un des plus marrants et comme parfois avec cet auteur, le jeu se positionne juste sur la frontière qui sépare le sérieux de l'eurogame de la douce folie des jeux américains. Quand je pose le plateau du jeu sur la table, c'est toujours avec un petit sourire parce que je pense tout de suite à une soucoupe volante soutenue par des fils qu'on aperçoit sur certains plans, à un monstre au costume qui plisse un peu et fait ressortir des coutures, à un extra-terrestre au yeux globuleux obtenus avec une balle de ping-pong coupée en deux et fendue au milieu (il faut bien que l'acteur puisse voir quelque chose). Tout l'esprit de Moongha invaders est là...
PS : Une pensée pour Lord Kalbut qui a crée la fiche de Moongha invaders et qui avait choisi pendant un moment un Mechoor en guise d'avatar... je me permets de lui dédier in memoriam cette modeste bafouille.
... me fait craquer.
C'est avec retard que je me suis vraiment penché sur l'oeuvre du regretté Sir Terry Pratchett, en fait au moment de l'arrivée sur les étals ludiques de Ankh Morpork puis des Sorcières du Disque-Monde. Certes, l'univers du Disque-Monde ne m'était pas complètement inconnu car j'avais déjà lu quelques commentaires dithyrambiques sur les écrits de cet excentrique écrivain anglais (pléonasme ?) ; Pourtant, l'amateur d'humour so british que je suis n'avait jamais fait l'effort de plonger dans Les Annales du Disque-Monde. Je me suis un peu rattrapé depuis et les (mes-)aventures de Rincevent notamment (personnage qui a peut-être inspiré A. Astier pour son Merlin dans Kaamelott) sont devenues pour moi des moments délicieux. Mais là n'est pas sujet.
Tout d'abord, je me permettrais de faire une petite observation. En parcourant les différents avis que l'on peut lire ici, j'ai l'impression que certains se sont laissés aveugler par le nom de l'auteur du jeu. Martin Wallace est connu pour Age of Steam, Struggle of Empire, Byzantium, Brass, Naissance et apogée des empires et autres opus costauds. Alors évidemment, quand on découvre les règles de ce jeu consacré aux activités quotidiennes des sorcières de Lancre, on peut être un peu surpris. Cela dit, c'est pas si léger que cela : Sur les 12 pages du livret qui est au format A4, six pages concernent quand même les mécanismes, et croyez-moi, croyez-moi pas, j'ai vu des gens se planter de règle sur la résolution des problèmes ou pour l'attribution des jetons de ricanage. La fin de partie, même en compétitif (on peut y jouer en coopératif et aussi en solitaire), peut se terminer par la défaite des joueurs... oui, les Elfes sont potentiellement pénibles pour les sorcières incarnées par les joueurs.
Après, question fidélité à l'oeuvre, c'est à chacun de voir. Ce que je retiens surtout, ce sont les illustrations des cartes, belles et stylisées, comme celles du plateau... comme quoi Peter Dennis, associé avec un autre illustrateur, peut faire autre chose que la grande tache verte de Tinners'trail ou la radiographie de poumons malades pour Last train to Wesleydale.
A propos du plateau justement, en l'observant de près, on peut noter des choses assez curieuses. Par exemple, pour les noms des lieux, certains semblent consacrés à un endroit précis de l'anatomie : "Là-où-le-soleil-ne-brille-jamais", "Le Cul-de-sac", "Trou d'Ucques" et si j'osais, je rajouterais "Glisse-en-creux". De même, j'ai vu une fois quelqu'un loucher un peu sur le lieu appelé "L'homme en long". En effet, on peut voir un long rocher en forme de cigare et, répartis de chaque coté de l'une de ses extrémités, deux petits rochers ronds ; si vous avez du mal à visualiser et bien prenez une banane, deux clémentines... et voilà quoi.
A mon avis, la mention "13 ans +", ça vient de là.
Pour le reste, c'est vrai, Les sorcières du Disque-Monde est une sorte de card-driven peu complexe à la portée de nombreux joueurs, jeunes et/ou occasionnels. On a donc des cartes à plusieurs usages (mais comme souvent il faut en choisir un seul), avec déplacements de sorcières et résolutions de problèmes à coups de dés ; A noter que les problèmes en questions vont du cochon malade à la lutte contre des vampires... et oui, c'est ça aussi le Disque-Monde. Alors il y a quand même quelques aspects à bien gérer, comme l'utilisation des cartes à bon escient, la surveillance des jetons "ricanage" et savoir prendre des risques, mais dans l'ensemble, c'est un jeu plutôt familial "plus" ; D'ailleurs je l'ai proposé pour la première fois à ma fille alors quelle venait d'avoir 9 ans je crois.
Les sorcières du Disque-Monde est un jeu qui me donne le sourire à chaque fois que j'entame une partie. J'attends mon tour avec impatience, j'aime bien prendre des risques, essayer de combiner quelques cartes, lancer (et pester) contre les dés quand je vois un visage de sorcière apparaître sur une des faces, prendre le thé avec d'autres sorcières, ... je m'amuse quoi. Et puis je remarque toujours un petit détail sur le plateau ou une carte qui m'avait échappé jusque là... Bref, nous n'avons pas là une "grande" création du Maestro en terme de mécanismes ou de défis intellectuels lancés aux joueurs, mais elle atteint son objectif : faire jouer dans une petite partie de l'univers foutrac, unique, profond et attachant, imaginé par un écrivain de "fantasy" génial.
Un soir, chez un couple de joueurs...
Elle : "-Et bien puisque c'est comme ça, ce soir, tu feras canapé !"
Lui : "-Mmm... mais enfin Bibiche, c'est juste un jeu voyons et puis tu as fais une bonne partie... heu... malgré ta dernière place... et puis ce sont eux là qui ont pas arrêté de te coincer des pions d'ordres ! "
Elle : "-Pfff !"
C'est à ce moment que j'ai choisi avec l'autre joueur de prendre congé de nos hôtes, parce qu' être pris dans une scène de ménage provoquée par une séance de Vanuatu, c'est le genre d'expérience que je préfère éviter. En fait, la dernière fois que j'avais vu une fin de partie aussi crispée, ce fut suite à un Cash'n guns au cours duquel un joueur avait participé joyeusement à l'élimination de sa chère et tendre après 3 tours de jeu seulement. On s'était marré, mais pas elle... et lui non plus, après.
Moi : "Heu... bon ben c'était cool hein ? On remet ça quand vous voulez !"
Encore Elle : "-Pfff !"
Cela a souvent été dit, mais je vais le répéter : Vanuatu est un jeu méchant.
Ce qui est étonnant car en apparence, il semble tout a fait innocent avec ces illustrations sympathiques qui donnent envie de prendre des vacances loin, loin, loin... et puis les jeux avec pour théme une île, j'aime ça, comme le redoutable Bora-Bora, le chafouin Maka-Bana, le solide Hawaï, l'oublié Kaivai, l'ardu Conquest of Paradise. En fait, une île, je trouve que c'est apaisant, ça fait rêver...
... mais pas avec Vanuatu. Il faut rester concentrer, ne rien lâcher, bien observer ce que font ou peuvent/veulent faire vos adversaires. En fait, tout le vice de ce jeu est contenu dans son système de sélection puis de résolution d'actions. Vous croyez que vous allez simplement poser des jetons de programmations dans des cases, puis en résoudre un tranquillement à tour de rôle ? Et bien pas du tout !
D'abord, il faut programmer d'une manière cohérente : Par exemple, vous n'avez pas le droit de poser un marqueur sur la case vente de poisson si vous n'en avez pas en stock et/ou que vous n'avez pas prévu préalablement d'en pêcher. Dans l'exécution, il y a ensuite, moyen de faire perdre une action à un joueur (par un système de majorité ou d'ordre de tour), et des actions à chaque tour, on en fait pas beaucoup. Il y a pas mal de petites vilainies possibles, c'est pourquoi je classe Vanuatu parmi mes jeux "Pour fourbes ne craignant pas la vengeance même des années après" ou "Pour joueur qui de toute manière n'a pas/plus d'ami".
Blague à part, Vanuatu est selon moi un jeu très futé, utilisant avec adresse des mécanismes certes connus, mais en y ajoutant le piment qui manque parfois aux jeux qui offrent trop facilement des solutions de rechange à celui qui semble coincer dans une phase de jeu. Il faut vraiment se montrer malin, ne pas hésiter à joindre l'efficacité à la méchanceté (on y revient), mais dites-vous bien que ne pas gêner les autres à Vanuatu, c'est rater quelques chose dans l'esprit du jeu et cela risquerait de vous coûter la victoire.
Vanuatu propose des parties vraiment tendues et pourtant, il est dit dans les règles qui si on veut un jeu plus difficile (sic!), on peut jouer sans les personnages. J'ai joué une fois ainsi, c'est vrai que cela durcit encore plus le jeu mais est-ce vraiment utile ? L'ensemble devient alors plus rigide et un poil moins "ludique" sans les personnages, donc ces derniers restent pour moi indispensables. Question configuration, à cinq joueurs, c'est vraiment rude et c'est pour les bons connaisseurs des pièges du jeu. Quatre joueurs est je pense la configuration optimale et à trois, c'est parfait pour une première partie découverte.
L'auteur (et éditeur) s'est retiré me semble-t-il du milieu ludique pour des raisons diverses... c'est dommage, car Vanuatu était vraiment une réussite.
Edité sous la bannière Ystari-Games en 2010, Mousquetaires du Roy fut une petite surprise pour les habitués de l'éditeur qui pour la première fois proposait un jeu semi-coopératif dans lequel les joueurs vont lutter contre un joueur seul qui va tout faire pour leur poser des problèmes et les empêcher d'accomplir leurs missions.
Les deux auteurs du jeu, François Combe et Gilles Lehmann, ont eu la bonne idée de s'inspirer de l'un des plus grands romans d'Alexandre Dumas (et de la littérature française en générale), à savoir "Les trois mousquetaires", livre dans lequel les héros s'unissent pour vaincre une redoutable adversaire soutenue par un personnage puissant mais qui reste prudemment dans l'ombre. Idéal donc pour un semi-coop, enfin (!) dans un autre univers que du Médiéval fantastique ou Héroïc Fantasy. Mousquetaires du Roy nous parle de chevauchés, de complots, de duels, d'action pleine de panache et de quête avec des aventures épiques. Une des grandes qualités de Mousquetaires du Roy est de reprendre les évènements marquants du livre avec quelques écarts obligés mais peu importe, il y a une histoire qui se déroule et on y entre assez facilement.
- " Comment diable ! continua le Roi, à vous quatre, sept gardes de Son Eminence mis hors de combat en deux jours ! C’est trop, messieurs, c’est trop. A ce compte là, Son Eminence sera forcée de renouveler sa compagnie dans deux semaines, et moi de faire appliquer les édits dans toute leur rigueur. Un, par hasard, je ne dis pas ; mais sept en deux jours, je le répète, c’est trop, c’est beaucoup trop." \*
Rapidement et pour vous dire à quel point le jeu colle bien au thème, je vous rappelle en résumant (beaucoup) le début de l'intrigue de ce célèbre roman : Anne d'Autriche, Reine de France et épouse du Roi Louis XIII, a pour amant le Duc de Buckingam (un anglais, pfff! Pas une bonne idée à ce moment là) et en gage de son amour, lui a donné des ferrés que le Roi lui avait offert. Oui, une autre mauvaise idée, surtout que le Cardinal de Richelieu, pas un grand fan de l'épouse royale, a eu vent de la chose et pour perdre Anne d'Autriche, il a suggéré à Louis XIII d'organiser un grand bal durant lequel la Reine devra apparaître avec ses ferrets. Les mousquetaires, informés par une suivante de la Reine, Madame Constance Bonnacieux (à laquelle D'Artagnan n'est pas insensible, ce qui est réciproque d'ailleurs) décident de se rendre en Angleterre pour récupérer les bijoux et revenir en vitesse avant le bal pour sauver l'Honneur de la Reine (et pour d'Artagnan, épater la belle Constance). Mais voilà : Richelieu demande à l'un de ses plus redoutables agents, Milady de Winter, de faire échouer les mousquetaires par tous les moyens. Elle est aidée pour cela par Rochefort, une des plus fines lames du Royaume ; Milady est sans scrupule et déterminée, mais éprouve une crainte particulière pour l'un des mousquetaires.
" Vous n’êtes pas une femme, dit froidement Athos, vous n’appartenez pas à l’espèce humaine, vous êtes un démon échappé de l’enfer et que nous allons y faire rentrer ".
Ambiance... Il faut dire aussi que le dossier Milady est quand même assez chargé. Enfin bref, revenons au jeu.
Chaque joueur dirige donc un des mousquetaires du roman (une petite extension permet de jouer Monsieur de Tréville), sauf celui bien sur qui va faire agir Milady. Cette dernière ne manque pas d'arguments et grâce à des cartes "perfidie", "Intrigue", "Embuche", "Paris", "Louvres" , elle va agir sur différents endroits du plateau pour ralentir nos héros. Milady peut tendre des pièges sur les quêtes, mobiliser des hommes du Cardinal et, aspect appréciable là encore pour l'immersion dans le jeu, les auteurs ont repris les noms des différents adversaires des mousquetaires évoqués dans le livre (Bernajoux, Cavois, Jussac, etc...). A son tour, un Mousquetaire dispose de 3 ou 4 actions selon le nombre de mousquetaires et pourra se déplacer, résoudre des défis, tenter un duel, piocher une carte aventure, s'équiper etc... huit actions possibles au total, elles sont assez classiques d'ailleurs dans les jeux d'aventures avec quêtes à accomplir. Coté Milady, ouvrir des contre-feux partout est fondamental surtout que les mousquetaires peuvent perdre de différentes manières : La Reine déshonorée au Louvre ? Défaite. Le siège de La Rochelle pas assez soutenu ? Défaite. Constance connaissant un sort funeste ? Défaite. Le jeton compte-tour arrivant sur le dernier emplacement alors que la 4ième et dernière quête n'est pas résolue ? Défaite.
" Monsieur, dit le Cardinal, vous avez été arrêté par mes ordres.
– On me l’a dit, Monseigneur.
– Savez-vous pourquoi ?
– Non Monseigneur, car la seule chose pour laquelle je pourrais être arrêté est encore inconnue de Son Éminence ".
Mousquetaire du Roy est un jeu d'aventures qui demande aux joueurs d'établir à chaque tour un plan d'action, avec de la coordination et de l'optimisation des actions. Evidemment, comme dans tout jeu de ce type, il y a une part d'aléatoire, mais quel suspense sur les duels ! Les règles pour ces derniers sont à mon avis les plus complexes, il faut être certain de bien les maitriser avant de lancer une partie.
Milady peut agir de bien des manières (c'est l'une des richesses du jeu), les mousquetaires doivent essayer de comprendre où il est probable qu'elle se rendra (et par exemple lui faire peur avec Athos), mais une Milady habile saura souvent les tromper et s'évertuera à les faire disperser leurs efforts pour mieux les contrer.
" Grâce sans doute à l’efficacité du baume de Bohême, et peut-être aussi grâce à l’absence de tout docteur, d’Artagnan se trouva sur pied dès le soir même, et à peu près guéri le lendemain ".
Non, ceci n'est pas une publicité. Je vais immédiatement rassurer les anxieux, votre mousquetaire ne peux pas être tué. Par contre il dispose de points de santé et il peut être sérieusement blessé. En trouvant refuge à l'auberge du Grand colombier, il devra retrouver ses forces lorsque sa santé sera au plus bas. Le prix à payer est de perdre toutes ses actions sur un précieux tour, laissant ses compagnons trimer seul face aux agents du Cardinal. En dehors de Rochefort, les complices de Milady, une fois vaincus, ne reviennent pas en jeu.
Pour finir, quid de "l'équilibre" du jeu ? Milady est-elle plus favorisée par que les mousquetaires ou l'inverse ? Cela dépendra tout d'abord de qui mènera Milady. Il vaut mieux laisser ce rôle à quelqu'un qui connaît déjà bien le jeu et si tout le monde débute, à la personne qui maitrisera les règles sur le bout des doigts avec une bonne connaissance des cartes. Différents paramètres (bonne entente entre les mousquetaires pour anticiper, se répartir les tâches, s'équiper, se coordonner, difficultés des quêtes, résultats des duels, habileté de Milady à se placer au bon endroit au bon moment, à jouer certaines cartes, etc...) vont faire que les parties ne se ressembleront pas. Dans le livret de règles, vous trouverez quelques bons conseils et des variantes si vous estimez que l'un des camps gagne plus facilement que l'autre... toutefois, je pense que c'est assez équilibré.
" D’Artagnan se battit trois fois avec Rochefort et le blessa trois fois. "Je vous tuerai probablement à la quatrième, lui dit-il en lui tendant la main pour le relever ".
Du panache, de la tension, des beaux moments de solidarité entre mousquetaires et une joie partagée après chaque succès (duels, défis, quêtes) mais c'est aussi très plaisant de jouer la farouche Milady en jouant des coups bien fourbes contre vos camarades de jeu. Mousquetaires du Roy à un charme indéniable, je trouve que c'est un jeu qui à la fois du corps et un esprit et il est pas très complexe au final. Il y a toutefois une petite F.A.Q pour préciser certains points de règles. Vous trouverez également une aide de jeu. Il y a des règles pour y jouer sans qu'un joueur soit obligé de prendre le rôle de Milady... et ainsi on peut même y jouer en solo. A noter enfin les belles illustrations réalisées avec bonheur par Neriac et A. Demaegde et les figurines très correctes et à peindre. Un regret toutefois : plus qu'une extension, j'aurais bien aimé une suite...
" Je défends à mes mousquetaires d'exposer leurs jours sans nécessité, car les braves gens sont biens chers au Roi, et le Roi sait que ses mousquetaires sont les plus braves gens de la terre "
NB : \* Toutes les citations entre guillemets sont évidemment extraites du roman.
La force de cette suite est qu'avec très peu de changements , le jeu apporte une variété de situations qui renouvelle l'expérience en permanence.
Un des rares "défauts" de la première version, était que quand on initiait de nouveaux joueurs (ou quand on avait terminé toutes les missions), on recommençait toujours les missions du début et qu'un effet de lassitude/ennui pouvait s'installer. Avec cette version on peut faire tourner le jeu a une certaine difficulté un très grand nombre de partie, la variété des situations rende le jeu toujours intéressant. C'est un plaisir d'initier de nouveaux joueurs.
Depuis que l'on a commencé a y jouer, on sait qu'on ne reviendra plus sur l'ancienne version même si on le garde par nostalgie de toutes les excellentes heures qu'on a passé a parcourir l'espace jusqu'à la neuvième planète et au delà.
Un jeu qui nous accompagnera de nombreuses années.
Les - :
- Peut etre un tout petit peu plus difficile a expliquer.
- Si vous n'avez pas aimez the crew il y a peu de chance que vous appréciez la suite.
- Difficile de retourner dans l'espace.
Les + :
Tout le reste
Escape 2222 est un escape game novateur basé sur l'audio. Comme tout escape game, nous avons ici un jeu coopératif. Les règles sont très simples et intégrées aux premières cartes du jeu. L'aventure se déroule en deux chapitres de deux heures chacun et vous aurez en tout une trentaine d'énigmes à résoudre. Celles-ci sont principalement basées sur la logique, la déduction et un peu sur l'audio. On aurait aimé avoir un peu plus d'énigmes liées à l'audio. Certaines énigmes débloquent du contenu additionnel avec des faits historiques de 1789. Grâce à la partie audio du jeu, on retrouve une ambiance immersive qui est complétée par les éléments de jeu. On a adoré nos 3 heures de jeu à travers Port Malo à échapper aux pièges de SIVO et à résoudre les différentes énigmes afin de libérer le professeur ! Un vrai plaisir !
La review complète sur notre blog ludique : <https://desjeuxetdesbieres.fr/escape-2222/>