LAMA est un jeu type apéro. Qui doit se jouer sur plusieurs manches pour essayer d en dégager quelque chose.
Beaucoup (mais alors beaucoup) de hasard au tirage, de la pose de cartes où la seule réflexion pourrait être (posé-je la carte de la valeur demandée maintenant ou posé-je la carte de la valeur demandée plus un), du hasard au tirage, des rails sur lesquels on se trouve pour la pose des cartes et au final simplement une once de stop ou encore (dois-je rester avec des cartes en main et me rapprocher de la perte ou dois je en tirer une nouvelle pour espérer me débarrasser au final de plus de cartes).
Alors le risque de prendre une carte peut être "calculé" pour espérer se défausser de toutes ses cartes (et donc perdre un jeton qui nous approche de la défaite). Voilà voilà voilà.
Tout ceci est bien léger mais étrangement il a beaucoup plus aux personnes avec qui je l ai découvert. Parfois dans le monde ludique l important tient dans l équipage (les autres joueurs) et pas dans le navire (le jeu). Je n ai donc pas passé un mauvais moment (mais pas grâce au jeu).
Un dernier mot sur le matériel. Petite boite en métal facile à transporter. Cartes un peu fines. Jetons qui feront leur office (ni wahoo ni bof).
Le matos est dingue, c'est juste super bien pensé!! Contente d'avoir testé car ça m'a fait changer d'avis sur le jeu. La chance et le hasard ne seront pas les seuls maîtres du jeu contrairement à ce que je croyais; on ne subit pas sa partie, il y a toujours un truc à faire et les cartes viennent contrebalancer un peu la poisse!
A y réfléchir posément, Dune Imperium est bourré de défauts :
- L'ordre de tour est au cœur du jeu mais on n'a aucun contrôle dessus, il ne fait que changer en sens horaire. Et c'est tout-à-fait rageant quand on sait qu'il nous faut absolument jouer telle ou telle action au prochain tour mais que quelqu'un risque de la prendre avant. Ou à l'inverse quand être premier ne nous sert à rien puisque personne n'a les ressources pour réaliser nos actions.
- Le jeu se joue en une dizaine de points de victoire, mais des cartes piochées aléatoirement peuvent en donner 1, voire 2 comme ça, juste en remplissant un objectif souvent atteignable ou déjà atteint. Ou la même carte piochée peut alternativement donner 1 eau, juste une pauvre ressource. La chance, quoi. Quand on joue 3h pour finir comme ça, c'est un peu ballot.
- Ces mêmes cartes piochées aléatoirement permettent également bien souvent de renverser le cours d'un combat de fin de tour. Et qui dit combat de fin de tour, dit également points de victoire. Donc là encore, mieux vaut piocher les bonnes cartes.
- Et enfin ce thème complètement plaqué, mais bon quoi de plus normal sur ce genre de jeu : vous ne vous attendiez pas à faire une partie qui vous immerge dans l'univers de Dune, si ?
Mais bon voilà, il faut parler avec son cœur de joueur, et je dois dire que j'ai été touché ! Car s'il y a bien quelque chose de réussi chez Dune Imperium, ce sont les interactions. Paradoxalement, le nombre d'actions possibles est assez élevé par rapport au nombre de joueurs autour de la table, mais comme les actions les plus utiles changent entre le début et la fin de partie, eh bien... c'est la guerre !
Et ça se regarde autour de la table...
"Houlà, il risque de venir ici, il a plein d'épices..."
"Lui c'est sûr il va faire ça..."
"NOOOON ! NE JOUE PAS ICI ! OUST !"
Bref, des moments de franche rigolade à base de "j't'ai bien eu". Et du coup, tous les défauts du jeu deviennent comme par magie des avantages :
- Raah mais c'est toi qui joue premier au prochain tour. Ouin ! Ouin ! Chui foutu !
- Et maintenant fin de partie, on dévoile les cartes, on va bien rire...
- Tu croyais avoir gagné ce combat, et bien maintenant tâte de mes épées !!
... Euh par contre, désolé, je n'ai rien trouvé pour le thème plaqué ;)
En un mot, c'est tellement plaisant que je pense que je dirai toujours oui à une partie de Dune Imperium !
Vin d'jeu: C’est quand même dingue que l’on puisse faire un jeu sympa avec si peu de règles ! Car oui, District noir se révèle être tactique. Il faut poser ses cartes avec discernement tout en essayant de récupérer celles convoitées. Pour corser le tout, trois cartes sont enlevées au début de la partie, laissant planer un léger doute sur les cartes en jeu pour ceux qui les comptent. Entre bluff et prise de risque, ce n’est pas si simple de tirer son épingle du jeu et les scores sont souvent serrés.
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