Bon il était temps de dépoussiérer un peu le vieux Risk et je dois dire que c'est plutôt réussi.
Par rapport à l'ancienne version du Risk (mondial) on notera le plateau partculièrement soigné et beau et l'ajout d'un certain nombre de règles qui présentent un intérêt certain (Généraux, forteresses).
Bon maintenant il y a pas non plus de révolution du style. Le principe du jeu reste exactement le même mais, il est vrai, en amenant une touche de renouveau.
*Nombre de parties jouées : 50+*
indetronable, incontournable, inimitable,... risk : le wargame qui ne prend pas une ride malgre les pions moches, la carte minimaliste, les cartes pas plus belle que ça.....
mais quand meme genial !
On va pas cracher dans la soupe : J'ai joué des milliers de fois au risk (édition boite rouge et noire, avec les pions cubiques) entre ma 10ieme et ma 20ieme année. C'est sans doute le jeu qui m'a donné le plus le goût des jeux de société. A ce titre donc il mériterait 6 étoiles.
Oui mais...
Il y a décidémment beaucoup trop de hasard dans ce jeu : Beaucoup de jet de dés, des distribution de territoire aléatoires et trop déterminantes...
Et puis il n'y a pas de millions de possibilités (sinon celles imaginées par nos p'tits cerveaux d'alliés et de traitres) : Une puissance militaire quantifiable et des emplacements.
Après s'être "déniaisé" avec le risk on choisira donc rapidement de passer à la vallée des mamouths (qui pour moi est de la même veine mais plus riche) puis à quantité de jeux du même style. A moins que vous ne vous ouvriez à d'autres thèmes-support-mécanismes.
PS : Pour augmenter un peu le côté tactique, on pourra choisir de faire autant d'attaques que l'on souhaite pendant son tour de jeu (en se limitant évidemment à une carte territoire de gain, et en faisant attention à garder des armées pour défendre ses territoires).
Le meilleur jeu du genre sans conteste, mieux foutu que l'original, il en garde toute la simplicité. Convivial et facile d'accès il évite les dérives hermétique du war-game traditionnel, la stratégie est tout de même au rendez-vous et le hasard dû au dé rajoute en tension plutôt qu'il n'émousse les choix tactiques.
Les variantes sont légions (dans les règles comme le jeu des capitales, ou qu'on invente entre amis comme la variante "boucherie" -on ne conserve que les cartes mission "vous devez éliminer une couleur").
Les règles avancées retraçants les campagnes napoléonniennes modifient vraiment l'atmosphère du jeu même si les parties sont très longues (au moins six heures).
Bref on ne s'en lasse pas, c'est bien ça qui fait l'apanage des grands jeux, non ?