On me demande souvent comment je choisis les jeux que je vais ajouter à ma ludothèque. Question à laquelle, régulièrement, s’ensuit une autre : comment je sais qu’un jeu va nous plaire. Je n’ai pas vraiment de réponse toute faite puisque, parfois, certaines suggestions font des bides intersidéraux.
Choisir d’acheter un jeu est devenu un exercice instinctif, le fruit de mon envie de profiter de notre passe-temps commun sans trop avoir à me poser de questions. Et aussi à la chance d’avoir de nombreuses opportunités de jouer avec des groupes différents : groupes d’amis, en famille ou de voisins. Ce qui me permet de varier les plaisirs. Poncer la ludothèque tout en découvrant des nouveautés sans avoir à se prendre la tête. Éviter que la recherche du bon achat devienne plus importante que le plaisir de jouer.
Pour le plus grand nombre
En revanche, après des années de pratique ludique, je pense savoir rapidement, après quelques parties, si un jeu peut plaire au plus grand nombre. Et je peux l’affirmer haut et fort : Flip 7 a plu, chez moi et dans mon cercle ludique élargi, au plus grand nombre.
Le meilleur jeu ? Non, pas forcément ! Le plus remarquable ? Non plus ! Celui auquel mes visiteurs auront envie de rejouer. Là. Tout de suite. Maintenant. Et celui dont ils prendront la photo avant de quitter la table, prêt à l’ajouter dans le panier de leur boutique en ligne favorite.
Bon dans ce cas c’était pas de bol, Flip 7 est en rupture aux USA jusqu’à fin janvier. L’excitation d’avoir trouvé le remède aux tristes soirées d’hiver a vite laissé place à la déception de ne pouvoir se le procurer que dans quelques semaines.
Alors, non ! L’ajout au panier n’est pas la fumée blanche qui désignera un élu, bien sûr.
Flip 7 provoque simplement des réactions. Des réactions de satisfaction. Des cris étouffés. Des sauts sur notre chaise. Un bouillonnement permanent. On sait qu’il se passe quelque chose sur une table de Flip 7. De près. De loin. On le voit, on le sent.
Faites vos jeux
A l’instar du casino, le dealer se penche vers vous et vous invite à prendre une décision, un risque, un pari. En vous proposant une carte, il fait appel à votre raison tout en vous incitant à faire le choix déraisonnable, cherchant à vous faire succomber à l’envie. Parce que nous voulons toujours plus. Parce que 20 points c’est bien, mais 30 c’est mieux. Vous avez croisé le regard des joueurs assis de l’autre côté de la table, vous savez qu’ils pourront scorer plus dès le coup suivant. Le dealer nous engage à jouer. Il nous met au défi de battre les probabilités.
Le choix n’est pas stratégique, oh non. Il repose uniquement sur des probabilités de piocher une carte differente que celles placées devant nous. Le deck comporte 94 cartes. 79 cartes allant de 0 à 12 (12 cartes de valeur 12, 11 cartes de valeur, 10 cartes de valeur 10, etc… Sauf le 0 qui est répresenté 1 fois). Auxquelles s’ajoutent une quinzaine de cartes actions qui permettent de briser la monotonie d’un jeu trop lisse en pimentant notre tour de jeu. Des cartes pour scorer plus, ou pour interrompre la série d’un adversaire trop enthousiaste.
Voilà donc à quoi se résume le jeu : acceptez-vous la carte suivante, oui ou non. Du stop ou encore à l’état pur. A l’instar d’un Strike vous aurez peut-être perdu avant avoir eu même l’occasion de jouer. Parce qu’on ne contrôle rien… Enfin, pas grand-chose. Et pourtant, on s’en fout. On en redemande. On abandonne la raison pour s’adonner aux émotions les plus basiques. Les plus authentiques. les plus réjouissantes.
Réactions en chaine
Autour de mes tables j’ai pu surprendre des grand-mères taper des doigts sur la table comme le “check” des pros au poker, des voisins scander tour à tour “hit me!” (l’équivalent du “Carte !” au blackjack). Des enfants aussi, sûrs de leur chance, jonglant entre vanité, allégresse et regrets. Une table de Flip 7 vit, s’anime, baignée dans le tonnerre des grognements des victimes de la surenchère sans fin ou dans les éclats de surprises, au parfum de jackpot.
Mais encore plus, on s’intéresse à nos compagnons de jeu dans Flip 7. La comparaison avec Strike tient toujours : les yeux surplombant la piste de dés laissent place au pouvoir magnétique du dealer, maître de notre destin. Les mêmes regards qu’on retrouve dans les yeux de celui découvrant une destination toute faite aux Aventuriers du Rail. Ou dans ceux de mes nièces tombant sur un Trio ou un Skyjo dans les jeux du même nom.
Et ces réactions sont le dénominateur commun des jeux de ma ludothèque qui ont plu au plus grand nombre.
Flip 7, c’est bien. Très bien même. En jeu d’apéro à plus de 5 joueurs. Parce qu’en-dessous on perd une part de ces échanges, de ces réactions. Une part de son succès.
(on ne divulgâche rien)
A l'instar de Lapinot, le héros de Lewis Trondheim, ce Sherlock est en lien avec les ouvrages de Cyril Liéron et Benoît Dahan : Dans la tête de Sherlock Holmes dont le tome 1 est paru en 2019, un parti pris graphique très original. Lecture conseillée. A noter, ce qui est loin d’être négligeable, le scénario est signé Dave Neale, auteur du coffret 4 de Sherlock Holmes Détective Conseil.
L’histoire débute avec un mort, c’est original, et une piste qu’il va falloir remonter le long des rues et des personnages qui y vivent. (une cracheuse de feu- Avec le son du chien on se déplace dans la rue que l'on va assembler peu à peu).
Une histoire qui tranche dans son utilisation de l’appli affichant la tête (en coupe) de Sherlock Holmes qui va servir, selon, l’endroit où on agite les neurones d’interroger les suspects, regarder un plan, réunir des indices etc. L’appli a plus un rôle de catalogue, d’archive que de réel outil technologique. On y aura droit de façon plus classique une paire de fois et c’est presque dommage, cela s’intégrant plus ou moins bien avec le reste. De belles trouvailles égayent le déroulement jusqu’à un final un peu tarabiscoté mais jouissif. Les illustrations sont un vrai plus et, pour ceux qui connaissent la BD, l’œuvre est présente. A part, deux manipulations mal amenées, ce nouvel opus est fort plaisant.
Machi koro (Minivilles) revient sous son nom d'origine. Comme dans les versions précédentes vous devez être le premier à bâtir un certain nombre de monuments en développant votre ville et en amassant des sous. MK2 (pas le cinoche, le jeu) change les règles, les bouleversant même. La condition liée à chaque couleur est maintenue, on lance les dés, puis on achète une carte bâtiment. « Ben, elle est où la nouveauté ? » demande le chef de chantier.
Les bâtiments sont maintenant disposés en ligne sur trois marchés : valeurs 1-6/valeurs 7-12/monuments. La somme de départ est plus élevée. On peut jouer directement avec deux dés. Le paquet monument est le vrai changement de cette boîte. Il faut en posséder trois. Le prix est graduel (10 le premier, puis 14 puis 22 par ex). Chaque carte est unique.
Après le Luxe, Legacy et la version nocturne (MK by night), le numéro 2 tout simplement. Ce Minivilles 2 accélère surtout la partie. En donnant de suite un pécule plus important pour acheter et l’accès à deux dés, il évite l’enlisement qui arrive parfois quand tout est d’entrée hors de prix et qu’on rame à récupérer des sous pour se développer. Rapide, épuré, le jeu offre plus de souplesse dans l’achat des cartes mais, en contre partie, moins dans les combos à réaliser. Plus cadré, plus chanceux, plus punchy, cette version est d’une grande efficacité et, est, parmi les versions alternatives existantes, la plus réussie. Très enthousiaste au début (joué en vo), le merveilleux s'est peu à peu estompé. A l'usage, le côté chance, déjà existant dans la version normale, est ici beaucoup trop présent. Je garde mon Minivilles.
Montmurail peut être trompeur et décéptif pour un nouvel acquéreur, mais nous allons voir que c'est assez injuste: pris pour ce qu'il est vraiment, il se révèle être un petit jeu familial très fun et qui peut occuper une niche bien à lui dans une ludothèque variée.
A la découverte de ce joli matériel, représentant des bâtiments et des murs médiévaux, on se prend à imaginer quelque chose de sophistiqué et intéractif, peut-être un familial+ à majorités dont les murs pourraient délimiter les zones à se départager... Très vite, on tique une première fois: il n'y a aucun meeple, ce qui veut dire qu'on ne va placer que des murs! Puis, à la lecture des règles, on réalise qu'il s'agit en fait d'un simili roll and write avec très peu d'interaction, et de surcroît extrêmement simple! Bref, on a un peu l'impression de s'être fait tromper par cette grosse boîte qui ne laisse pas deviner mini jeu express qu'il est en fait.
Les trois dés bleus jetés dans la tour du roi donnent à tous les joueurs la liste des bâtiments à fortifier (entourer dans sa ville). On doit réaliser ces remparts en respectant à chaque fois l'agencement de murs que nous donne le gros dé rouge. Les joueurs les plus rapides à réaliser ce contrat arrêtent ensuite de poser des murs, mais ils gagnent dorénavant des pièces (également déterminées par le dé) jusqu'à ce que le dernier joueur ait fini. Notons aussi la présence de vinkings, qu'il vaut mieux éviter d'avoir en trop grand nombre (-5 pièces à celui ou ceux qui en ont le plus).
Ca semble très aride dit comme ça, mais une fois qu'on a commencé à jouer, ça fonctionne super bien, d'autant qu'on a pas mal de liberté pour placer les nouveaux tronçons à n'importe quel endroit du plateau, on peut même les inverser en miroir ou ne placer qu'un seul muret si le reste du schéma ne sert pas. Personnellement, j'ai plastifié une feuille représentant toutes les possibilités de murs, ce qui en facilita la vision par tous les joueurs (je pose le dé rouge sur le schéma correspondant) et donne aussi des perspectives aux joueurs qui ne les connaissent pas encore toutes les formes par cœur.
Notons que le jeu peut être joué à plus de 4 si on en achète plusieurs exemplaires, ce qui n'est pas très difficile puisqu'il est souvent vendu entre 5 et 10 euros d'occasion. Le décompte de fin est automatique puisqu'il suffit de compter ses pièces gagnés pendant les deux manches: on n'aura pas les longues séances de calculette qui caractérisent les fins de partie des différents Kingdominos.
Au final, je trouve l'épure de Montmurail vraiment appréciable, et il n'y a pas tant de jeux aussi rapides et faciles à expliquer et jouer (en particulier pour sa version à 8 ou 12 joueurs). Un instit pourrait très bien imaginer d'en acquérir 6 exemplaires pour jouer avec une classe de 24, en désignant le résultat du dé au tableau, je pense que ça fonctionnerait très bien en cycle 3 pour développer les stratégies de résolution de problèmes. Et puis, le fait qu'il y ait deux manches complètement différentes et sans influence l'une sur l'autre permet aux joueurs qui sont mal partis de se refaire une santé.
Dans le genre construction simultanée je le trouve plus agréable que le stressant Mondo ou le pourtant sympathique Limes (qui est certes plus profond). Le principe de course au contrat avec bonus pour chaque tour supplémentaire est très bien trouvé, mais il existe une faille assez importante dans le gameplay, d'ailleurs propre à ce type de jeu: puisqu'on a tous les même but et les mêmes territoires, faut-il interdire de copier les autres joueurs??? Une solution serait de maintenir une stricte interdiction de copie sur le ou les premiers coups, ce qui garantirait une quasi impossibilité de schémas identiques sur les coups suivants.
Ce n'est pas un scoop, car le mot semble s'être largement passé pour les fêtes 2024: Monkey Palace est le premier "vrai" jeu de société qui utilise des legos.
Tout comme la série des médiocres jeux legos de labyrinthes, il va sans doute être maintenant décliné sous de nombreuses variantes avec des pièces de plus en plus complexes et des thèmes variés. En effet, Monkey Palace ressemble avant tout à un moteur de jeu, un brillant prototype: il impose un mode de construction permettant immédiatement l'accès à des cartes donnant de nouvelles pièces (de manière immédiates et/ou récurrentes), ces cartes apportant également les points de victoire que l'on comptera à la fin (sous la forme de points bananes).
Ca ne rappelle pas vraiment les Kramer en 3D comme Torres (un peu plus Alcazar), ni même l'excellent et peu connu Casa Grande, car ici on fabrique uniquement des chemins les plus longs et hauts possibles: on ne place pas nos pions ni de cherchons de décomptes gargantuesques sur des surfaces préparées minutieusement. On reste donc dans le pure tactique et de l'observation sous tous les angles pour placer nos pièces et en récolter de nouvelles.
A partir de ce mouvement perpétuel très gratifiant, on pourrait imaginer une grande variété de combinaisons en 3D bien prises de tête, mais ce ne sera pas pour cette fois: il n'y a que 3 pièces différentes! Alors tant mieux pour ceux qui veulent garder les idées claires et éviter la paralysie, mais ce jeu ultra astucieux préfère rester en total sous régime, afin de ne pas provoquer de surcharge cognitive. En ce sens, il rappelle certains très bons jeux familiaux de la marque Zoch (Manila, Niagara, Chateau Roquefort, Gulo Gulo ou même Los Mampfos...) s'adressaient aux enfants tout en possédant des mécanismes loin d'être idiots.
En bridant ainsi son moteur, Monkey Palace laisse un goût de frustration mais augure de belles choses pour le futur des jeux de société lego.
Voilà un jeu intermédiaire aussi bien dans le sens de sa complexité (entre familial et initié) que de son genre (entre stop ou encore et gestion de ressources avec bag building).
Le stop ou encore est un style festif basé sur la chance alors que la gestion valorise le calcul et le contrôle, alors pourquoi mélanger ces deux ingrédients si différents? Cette potion ludique va-t-elle exploser ou révéler des propriétés magiques? Ca tombe bien, c'est aussi son thème, qui vous met dans la peau d'alchimistes bonimenteurs concevant des potions miraculeuses.
Ce jeu étonnant aurait vraiment pu perdre sur tous les tableaux, les familles le trouvant trop complexe et les experts trop basé sur la chance... et pourtant ça fonctionne hyper bien, c'est un plaisir de tous les instants, on a un vrai plaisir à tirer les ingrédients et à les déposer sur son chaudron, sachant qu'une valeur de 7 blancs provoque son explosion et un malus non négligeable. De plus, les pouvoirs des ingrédients sont super bien trouvés, très différents les uns des autres et complètement renouvelables d'une partie à l'autre grâce aux nombreuses tuiles livres disponibles.
Je pense que la partie gestion est vraiment chaotique, un peu comme dans Istanbul le jeu de dés: elle est plus là pour le plaisir de la manipulation et les jolies illustrations (merci Denis Lohausen) que pour offrir une vraie expérience hard fun, et comme si ça ne suffisait pas le jeton rat permet de compenser complètement le retard pris, de sorte qu'à la fin on n'a pas vraiment l'impression que les "meilleurs" joueurs puissent se distinguer. De la même manière, on a l'impression qu'il y a une forte interaction mais c'est juste parce qu'on joue en même temps et qu'on déclame les cartes spéciales en début de manche: au final cette interaction ressentie n'existe pas réellement.
C'est donc un peu un faux jeu, une sorte de jeu d'apéro sous stéroïdes, mais qu'est-ce qu'il fonctionne bien! Ce feeling assez original d'"apéro expert" m'a rappelé plusieurs Rudiger Dorn comme Las Vegas Royale, Mafiozoo, Istanbul, Steam Time ou encore Diamonds Club, même s'il ne ressemble à aucun en particulier (et d'ailleurs les jeux de Dorn ne recyclent pas vraiment leurs idées mais plutôt les sensation générales). Il me rappelle aussi un peu Manilla (autre "apéro expert" étonnant) ou certains Colovinis pour la gestion du hasard omniprésent.
Je ne monte pas la note jusqu'à 9 parce tout n'est quand même pas parfait: les règles sont floues sur certains points et la présentation est parfois brouillonne (les tuiles livres s'activent à différentes phases sans qu'aucune iconographie ne vienne le signifier, alors que les informations au bas du chaudron de base sont beaucoup moins importantes à retenir).
ps: J'ai aussi testé les deux extensions, qui sont très intéressantes, en particulier pour l'ingrédient du chou des fous qui avance tout seul selon des conditions variables. Par contre je n'ai pas beaucoup aimé les tuiles sorcières de la première extension, elles ont des pouvoirs assez puissants qui nous dévient un peu du centre du jeu. Les alchimistes de la deuxième extension sont beaucoup plus sympas: il s'agit d'une nouvelle phase qui prend en compte la variété des ingrédients tirés à ce tour pour obtenir des bonus variés.
Amen pas...
La famille Frechard gère depuis quatre générations une entreprise d’objets religieux. Très chrétienne, elle est réunie ce soir pour fêter la nomination d’un de leur fils au rang d’Evêque. Daniel, commercial, coureur de jupon et alcoolique en profite pour régler ses comptes. On le retrouve mort le lendemain au fond de la cave. Huit suspects probables...Qui ? Si quelques éléments sont bien vus comme la vidéo du repas, le site de l’entreprise, cette affaire est assez faible sur plusieurs points. L’ambiance rappelle les vaudevilles où les acteurs passent leur temps à renter, sortir. Ici, un de points de déduction est de savoir qui est à la maison ou pas. A peu près tout le monde. La solution se tient à moitié, il y a vraiment beaucoup trop de lecture des rapports d’investigations (les informations auraient pu être distillées autrement) mais c’est surtout le fait qu’un gros indice se trouve sur Tumblr et qu’il faut s’abonner pour y avoir accès qui bloque le jeu. On n’a pas passé un mauvais moment, du moins au départ, mais c’est loin d’être un des bons titres de la gamme. (joué avec la boîte de 2020)
la nouvelle présentation de 2024 est elle révisée ?
Cet opus n'est pas mauvais mais pas très simple à dénouer. En effet les fausses pistes exploitables et crédibles possibles sont nombreuses si on fait tourner ses méninges.
Encore une fois, pour éviter les déconvenues, mieux vaut aller à l'explication la plus simple en faisant néanmoins bien attention à certain détails sur les cartes images.
Encore une histoire pas trop difficile à démêler qui reste assez accessible et logique.
Cependant, les personnes à très grande imagination et au cerveau bouillonnant pourront râler du fait qu'ils auraient trouver une autre solution possible à la résolution de l'enquête en incluant les fausses pistes mais cela nous donnerait un scénario très complexe. Si l'on va à l'essentiel, en général on tombe à peu près sur la solution proposé par les créateurs. N'oublions pas qu'il ne s'agit que d'un petit jeu d'enquête de moins d'une petite vingtaine de cartes (La trentaine du jeu moins celles qu'il faut éliminer).
Cela dit, ceux ayant une imagination foisonnante pourront se tourner vers le très difficile opus "Mort un 4 Juillet".
NB: Attention, la carte image avec les câbles électroniques coupés représente mal ce qu'elle est censée nous faire comprendre.
Magiciens, orcs et elfes sont au programme de ce jeu faussement coopératif où il faut atteindre, en comptant les valeurs de tous les joueurs, des sommes précises pour pouvoir gagner des points. Attention, quand un peuple est validé, les autres sont expédiés ad patres. Certaines cartes valent 2 cartes à elles seules ou cassent une valeur (allez hop, tous les orcs à la poubelle). Des évènements de début de manche peuvent être ajoutés. Dans cette avalanche actuelle de petits formats, on s’en veut presque de mettre en avant un pilier du jeu de société qui n’a rien à prouver. Mais voilà, quand vous avez essayé trois boîtes en baillant et que là, un petit jeu avec une règle mini vous donne le sourire, tant pis si cet auteur réputé passe devant tout le monde. Le jeu, simple, permet de jongler avec le hasard, le risque, l’alliance et le coup bas. On doit s’allier pour marquer des points mais si votre adversaire se garde cinq cartes valeur 7 et vous 2, n’est pas plus judicieux de le torpiller ? Voilà un peu l’état d’esprit de ce jeu. Faut il viser les grosses valeurs ou se dépêcher de rentrer les petites etc. Les cartes évènements, assez chaotiques, viennent bouleverser un peu plus le jeu en vous empêchant de jouer les 4, de réserver immédiatement les 3 etc. Bravo, nous nous inclinons encore une fois sur le savoir faire de mr Knizia puisqu’il s’agit encore de lui.
Une grille de 4x4 avec face cachée des lettres. On regarde une lettre et on peut la garder devant soit où la reposer si elle ne vous parle pas (un Z, un Q...). Le but est de composer un mot avec ses lettres (- 1 si on veut). On peut coller à des challenges (un mot de 4 lettres, un mot en rapport avec un film...). Quelques effets pimentent ce jeu de lettres déjà vu. Je vais prendre un expresso, ça me réveillera
Blot est un jeu de plis un peu particulier puisqu’on joue comme on le désire sur 4 lieux (cérémonie) représentés par 4 cercles de couleur. La plus forte valeur ou somme l'emporte à moins d'être coupé. La première carte posée doit être d’une couleur différente du lieu. La couleur du lieu est la couleur d’atout. Si on est 4 joueurs, le pli sera validé quand 4 cartes seront posées sur ce lieu. On peut jouer ailleurs si l'on désire. Le lieu est alors retourné. A la seconde validation, le gagnant du pli attribuera le cercle lieu à une carte Dieu. Cette couleur prendra alors le malus ou bonus sur le score à venir. Un peu lourd dit comme cela, on comprend rapidement grâce à des règles sobres. Original et tordu, on va par moment se battre pour la majorité, par moment pour ne pas remporter les plis. Ou pour temporiser, voir ce qui arrive ou dans l’espoir que quelqu’un remporte le pli pour pouvoir enfin jouer ailleurs cette couleur qui vous embête. Une fois un jeton placé sur un dieu, cela modifie les plans et on marche sur des œufs ou au contraire on sait dans quelle direction aller. Dans la déferlante des jeux de plis 2024, ce Blot est à mettre de côté.
Premier volet d’un trilogie (Pêchés/Amnésie), voilà une ambiance qui embrasse l’univers de Guilty ou de 50 Clues, plus adulte et violente. Dans une ambiance mélangeant Cube et Squid game, ce jeu met en scène des criminels se réveillant prisonniers dans une salle. En tant que leader, il faut trouver un moyen de les libérer et de progresser de salles en salles jusqu’ à la sortie (la prison ou la mort). Cette escape, même si elle est assez dirigiste, fonctionne par aller retour, façon point & click. Un objet trouvé plus tard dans le jeu permet de réussir un challenge qui donne de quoi libérer X dans la première salle. Les énigmes ne sont ni trop simples ni trop dures (à part une qu’on a toujours pas comprise même avec la solution). C’ est bien dosé. On aime moins le système d’indice, par moment trop flou ou inexistant (un choix assumé), voire la solution trop succincte (une explication plus développée existe sur le site de l’éditeur). Visuellement, c’est assez pauvre et, personnellement, j’aurais apprécié que les personnages libérés aient une utilité pour la suite. Sans avoir passé un mauvais moment, cela ne me donne pas envie de me précipiter sur les épisodes suivants.
Péché la suite est une honte, la page des solution n 'existe tout simplement pour démêler ces énigmes incompréhensibles
Pour moi, le meilleur jeu “narratif”.
- pas d’ambiguïté dans la résolution,
- une mécanique au service de l’histoire et qui colle particulièrement bien à celle-ci
- hyper accessible (dure une soirée plutôt que la durée assez longue indiquée sur la boîte)
- surtout, ne histoire intéressante et émouvante. La preuve que le média ludique peut faire plus que du simple divertissement.
Ce jeu, réédition de Palastgeflüster, vaut un 7 mais cette version m'a déçu. Je ne suis pas fan de la DA, le jeu est passé sous tous les radars et va directement finir en solderie. On sentait dès le départ qu'il n'était pas soutenu même par son éditeur qui balance des jeux à la pelle semblant souvent ne pas y croire lui même...
Je vais donc rester avec Palast, version originale, compacte et qui a une âme.
A mon avis, Origins réussit exactement là où Queendomino se plantait en beauté: il parvient à créer un jeu nettement plus complexe que le Kingdomino de base (ne pas dire "d'origine" sous peine de confusion!). Gardant les qualités simple de son aîné en les enrichissant, il reste cohérent et agréable tout en apportant beaucoup plus de profondeur. Bien qu'étant un stand-alone, Queendomino donnait l'impression d'une extension indigeste qui compliquait tout inutilement, mais ici c'est tout l'inverse: les nouveaux mécanismes s'imbriquent parfaitement.
Des ressources sont ajoutés sous forme de jetons de bois sur la plupart des tuiles, c'est l'innovation principale et peut-être la meilleure car elle nous apporte un peu de gestion et d'échanges, sorte de clin d'oeil furtif à Splendor et compagnie. Ces ressources servent (dans la version avancée, plus intéressante) à acheter des personnages qui eux-mêmes marquent des points selon le type de ressources situées tout autour d'eux, à l'exception des guerriers, qui forment une horde qui multipliera leur nombre et la surface continue qu'ils occupent avec leur nimbre -en général on ne fait donc qu'une seule horde. Ca se rajoute par dessus le jeu, donc des choix cornéliens peuvent arriver pendant la partie, c'est stimulant intellectuellement et très bien trouvé.
Les couronnes multiplicatrices sont devenues des feux, mais peu d'entre eux sont imprimés directement sur les tuiles: les volcan vont en cracher sous la forme de jetons qui se baladeront sur le plateau pour atterrir dans le meilleur des cas à l'endroit souhaité (mais détruisent ainsi les ressources présentes dans ce paysage).
Tout est donc imbriqué, conduisant à des choix réguliers et intéressants entre les différentes utilisations des paysages. Par exemple, un personnage doit s'installer sur un paysage vide, que l'on aura souvent débarrassé de sa ressources justement pour acquérir ce même personnage! Ce sont ainsi des évolutions et changement que l'on doit décider en cours de partie, ce qui apporte au jeu une souplesse remarquable, une dextérité de game design beaucoup plus forte que sur l'audacieux mais un peu plus raide petit dernier de la famille, j'ai nommé Moon River. Finalement, Moon River possède cette souplesse uniquement au niveau de la gestion de tuiles, alors que dans Origins, même si on ne monte pas soi-même les tuiles, l'agilité ludique couvre l'ensemble des mécanismes!
Il fait partie de ceux de la gamme qui restent assez facile à démêler. On pourra cependant rouspéter, alors que l’on a tout compris l’histoire, les points en moins pour avoir afficher certaines cartes qui confirment des choses que l’on connaît déjà certes mais qui semblait quand même avoir leur place devant soi.
A noter que absolument rien ne permet de répondre directement à la question 4, on ne peut le faire que par élimination et encore cela pourrait être sujet à discussions.
Pas mauvais: presque tout est cohérent, logique et accessible à trouver. Bien sûr, on pourra rechigner sur certains faits qui seraient sûrement peu probable dans la réalité mais l’ensemble reste pas mauvais.
Coop qui marche très bien avec les plus jeunes dès 5 ans si accompagnés.
Dans la veine d'un Kracken Attack, il est malin et demande de la coordination.
Thème et matos attractifs.
Ca part sur une idée sympa et ça finit sur une étagère après deux ou trois parties amusantes mais répétitives. Sans compter que le rendu "chiant" du jeu de fête foraine est bien présent ! :)