Un bon petit jeu sans hasard et avec un certain renouvellement. Le jeu prend de la profondeur au fil des parties car on comprend mieux certaines subtilités sous-jacentes aux règles qui sont simples. Matériel sympa.
Wolfgang Kramer, c’est la qualité ET la quantité. Il a fait énormément de jeux et on est rarement déçu… La dernière fois j’en avais trouvé un pour 4 euros qui avait vraiment de mauvaise critiques (Alcazar): je voulais voir si vraiment il avait fait au moins un mauvais jeu. Eh bien même celui-là on l’a trouvé vraiment excellent et on a fait 3 parties d'affilée -je pense que les gens qui l'avaient critiqué n'avaient tout simplement pas bien compris les règles un peu alambiquées et mal rédigées !
Ici, en découvrant cette cité lacustre, j’avais vaguement pensé à un brouillon de Mexica (également cosigné avec Kiesling), mais ça n’a rien à voir puisqu’il s’agit plutôt d’une collecte de trésors « enfantine+», un peu comme les très bons Martinique, Château Roquefort ou même Niagara.
C’est donc une cité engloutie, qui réapparait on ne sait trop pourquoi, si ce n’est pour que les joueurs récupèrent des trésors dans des maisons. Mais Neptune garde ces trésors et se met à tout détuire de temps en temps, étant lui-même également contrôlé par les joueurs ! La mécanique de base est celle d'une main de cartes d'action: certaines offrent plus de déplacements du héros, d'autres d'avantage de révélations de routes et de bâtiments (que l'ont fait apparaître à peu près où l'on veut). Il faut donc prévoir un peu à l'avance ce qu’on va faire et ce que les autres risquent de faire entre nos tours. C’est simple, malin, assez original, et ça n’a RIEN à voir avec les classiques jeux de majorité du duo. Au lieu de disparaître sous l'eau comme dans tant de jeux basés sur le mythe d'Atlantis, ici les îles réapparaissent et ça donne des sensations très différentes: c'est finalement un jeu d'exploration mais présenté différemment. On révèle ce qui était caché sous l'eau, pas des zones encore inexplorées: c'est mécaniquement la même chose mais le feeling est légèrement différent, sans compter que les cases bleues nous cadrent un peu pour poser les routes ou les maisons. La dynamique évoque un vieux jeu vidéo à écran fixe des années 80, avec ce méchant qui se rapproche pendant qu'on créé nos routes dans l'eau. Un des aspects les plus intéressants du jeu est typiquement "kramerien": on utilise les 3 actions dans l'ordre que l'on veut, et c'est assez riche de possibilités. Par exemple on peut utiliser le dieu destructeur en premier pour détruire une maison dont on a déjà le trésor, puis l'action de construction pour y mettre une que l'on n'a pas (les places bleues foncées sont assez chères car les maisons ne doivent pas se toucher). Le jeu a un côté impitoyable lorsqu'on allait rentrer au village avec plein de trésors et que ce satané Neptune nous tombe dessus, manipulé par plusieurs joueurs de suite (on se croirait presque dans Condotiere quand tout le monde s'allie contre le présumé vainqueur). Et tiens, il est bon de noter aussi que le matériel est absolument SUBLIME, presque exagéré par rapport à la teneur très légère du jeu. Au final je le place au firmament des meilleurs jeux pour enfants, avec une dose de contrôle suffisante pour rester intéressant aux yeux des plus grands.
Vin d'jeu: La mécanique la plus originale du jeu est celle du double guessing qui va vous encourager à essayer de deviner les actions que vos adversaires vont choisir. C’est le centre du jeu et il faut aimer ça pour apprécier Septima à sa juste valeur. Essayer de deviner ce que vos adversaires feront n’est pas une tâche aisée bien que de nombreux indices seront visibles: s’il a beaucoup de potions, il va vouloir les utiliser, s’il n’a plus de ressource, il va vouloir en récupérer, si son niveau de suspicion est élevé, il va vouloir le diminuer,… Le truc ici est que tout le monde a intérêt à le faire et les joueurs qui auront joué les mêmes cartes action seront avantagés. Un peu de chance dans cette mécanique sera nécessaire bien que les joueurs peuvent également se coordonner s’ils préfèrent.
Les autres mécaniques de Septima sont celles qu’on retrouve dans les jeux modernes et qu’on affectionne beaucoup chez Vin d’jeu: des échelles à grimper, des bonus à glaner, des capacités permanentes à gagner, de la planification, des tas de choses à faire sans pouvoir tout faire (à chaque saison, on réalise 5 des 9 actions possibles), des choix difficiles, une interaction bien présente au niveau des déplacements sur la carte, des patients à soigner, des actions à réaliser et des pistes stratégiques différentes. Vous allez en effet pour gagner des PVs de multiples façons: grâce aux potions réalisées, grâce aux citoyens envoyés dans les épreuves, grâce à l’échelle de rite, grâce aux échelles des patients soignés et grâce aux objectifs donnés en début de partie. De plus, on sent bien, quand on y joue, qu’un beau travail d’équilibre a été réalisé. Si on se fait prendre par un chasseur, certes, on perd une sorcière mais on perd aussi de la suspicion, lors d’une épreuve, en cas d’égalité, c’est celle qui a le moins de sorcière qui l’emporte,… Tout ça permet d’éviter le win to win et permet aux joueuses d’être toujours proche de la baguette dans la lutte pour Septima!
Tous les avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>
J'avais un peu peur de me perdre dans le plateau, très fourni et surtout, très coloré (ce qui est gênant pour moi en raison d'un défaut de vision), mais au final, non, pas du tout ! Une fois que j'ai réussi à démêler l'iconographie et sa signification, franchement, le jeu a roulé tout seul. Les actions les plus judicieuses à choisir (il y a beaucoup, beaucoup de manière de scorer et à un moment donné, il faut choisir une stratégie !
Pour moi, c'est un très bon jeu, pour de longues parties (chouette ), et définitivement niveau expert.
Hâte de tester le mode solo !!
Stardew Valley est un jeu qui captivera particulièrement les fans du jeu vidéo éponyme.
Il propose un large éventail de matériel et une variété impressionnante de ressources.
Cependant, la qualité du matériel laisse à désirer en raison d'une découpe imprécise en usine, entraînant parfois des déchirures lors du dépunchage des tuiles et ce malgré une 3e impression.
Le jeu se distingue par un livret de règles très bien rédigé et bien structuré, facilitant l'apprentissage des mécaniques de jeu sans complication inutile.
Les tours de jeu, bien que simples, offrent une multitude d'actions possibles, ce qui peut s'avérer paralysant pour les joueurs cherchant à optimiser leur stratégie.
L'élément d'aléatoire peut parfois frustrer, surtout lorsqu'il empêche d'acquérir une ressource convoitée.
Heureusement, le jeu permet d'ajuster la durée et la difficulté des parties, atténuant ainsi la difficulté ressentie.
Bien qu'aucun éditeur ne se soit encore lancé dans la localisation du jeu, ne vous laissez pas décourager par la barrière de la langue : une règle complètement traduite est disponible sur BGG. Que vous soyez un fan du jeu vidéo original ou à la recherche d'un nouveau jeu de gestion coopératif dans un univers kawaii, Stardew Valley saura répondre à vos attentes.
Pour en savoir plus => <https://latuiledejeu.com/jeux-expert/stardew-valley>
Excellent jeu, où il faut construire un cathédrale en piochant et posant des cartes.
La mise en palce est ultra-rapide, les mécaniques du jeu sont simples à comprendre, mais les parties sont toutes différentes.
Et les cartes sont magnifiquement dessinées, ce qui ne gâche rien.
Bon jeu !
Jeu de plis (de loin) et de collection, ça pouvait me parler ! Et patatra... J'ai rarement vu aussi décevant et chaotique. Sachez-le: on ne contrôle rien du tout à ce jeu ! On joue une carte, on espère que les cartes posées (face cachée) par les autres seront d'une couleur qui nous arrange... et on ramasse - ou pas - des cartes qui nous conviennent - ou pas - et on fait un décompte des points. Plouf plouf, c'est toi qui a le plus et qui gagne.
Moi, c'est "oupa" grave.
Ce qui est bien dans ce jeu, c’est que même quand au final on voit notre beau vaisseau se faire exploser face aux météorites, on y aura pris beaucoup de plaisir. J’ai enchaîné les parties cet été avec mes deux garçons de 10 et 12 ans. Et quand j’ai fini par jeter l’éponge, eux ont poursuivi l’aventure pendant encore de nombreuses parties.
1 ère phase : on construit notre vaisseau spatial en veillant à respecter certaines règles (rien devant les canons, rien derrière les réacteurs… logique !). On retourne (tous les joueurs simultanément) les tuiles avec frénésie, espérant trouver l’élément du vaisseau qui nous manque, avec les bons connecteurs pour justement boucher un espace libre de notre vaisseau qui sera un point faible s’il n’est pas comblé… Et y’en a du bazar à y mettre dans la soucoupe volante ! Des pilotes et des cabines de pilotage, des canons et réacteurs, des boucliers, des accumulateurs d’énergie pour faire fonctionner tout ça, et des emplacements pour pouvoir stocker les éventuelles caisses de richesses dégotées dans l’espace ! celui qui va le plus vite pour construire son vaisseau aura un avantage certain sur le plan de vol mais risque aussi davantage de commettre des erreurs de construction ou de réaliser un vaisseau moins bien conçu donc plus fragile… ça rééquilibre un peu la donne. Ensuite vient la deuxième phase : le vol dans l’espace où, confrontés à des événements souvent dramatiques (météorites, pirates de l’espace…) parfois avantageux (découverte d’une planète pourvue de richesses), on voit comment s’en sort dans notre vaisseau et s’il sera assez solide pour ne pas exploser avant de rentrer sur terre ! Jeu un brin déjanté et pourtant bien équilibré ! Avec quatre types de vaisseaux plus ou moins grands pour une prise en main progressive du jeu. J’ai l’ancienne version du jeu mais j’ai parcouru les règles de la nouvelle version sans y voir de différence notable. Et personnellement je préfère les anciens graphismes !
Seul défaut du jeu, il m’a fait prendre conscience que mes neurones se dégénéraient : je n’ai fait que perdre devant mon fils de 12 ans ! Au début j’ai cru que c’était de la malchance ! Mais… on a enchaîné les parties et l’issue était à 95% la même ! 😭😭😭 mon fils était toujours le plus rapide à finir son vaisseau et malgré sa rapidité d’exécution, son engin était mieux construit que le mien !
Hormis la piste de score légèrement trop petite pour accepter les cubes légèrement trop gros, le reste du matériel est de bonne qualité et racontent vraiment une histoire.
Le plateau est limpide, chaleureux, les coffres sont très bien fait, les pierres cachées dans le sac concrétisent bien l'idée de la mine à explorer, le bateau apporte un plus à l'ambiance et les illustrations sont véritablement agréables à regarder.
Livingstone présente divers mécanismes qui, une fois assemblés, donnent un résultat étonnant.
L'interactivité est très présente, il faut bien observer les valeurs des dés et les choix de chacun pour optimiser au mieux ses chances de scorer.
Entre obtenir des points fixes comme ceux donnés par l'argent ou les tentes et prendre le risque de gagner plus de sous dans la mine ou rien du tout donne le goût de l'aventure!
La pioche est sujette également au hasard et peut donner lieu à de multiples rebondissements.
Une trouvaille particulièrement vicieuse et jubilatoire concerne le don à la reine.
Quelle que soit votre position sur la piste, si vous êtes le plus avare, vous serez éliminé!
S'enrichir ne sert donc qu'à pouvoir menacer ses adversaires et grappiller des points immédiats et sur le long terme par le biais de majorité.
Livingstone est en définitive un bon mélange des genres: du hasard et du calcul, une prise de risque plus ou moins prononcée, à la fois familial de par son thème très fortement ancré et des mécanismes faciles à appréhender et suffisamment tactique pour intéresser un public plus exigeant.
Injustement passé à la trappe, c'est l'heure de le découvrir ou de le ressortir du placard!