Après avoir éclusé les thématiques plus ou moins originales, du tombeau du pharaon à la forêt enchantée, voilà que la gamme EXIT se met à la licence. Unlock étant déjà passé par Star Wars, son concurrent prend donc le chemin de la Terre du Milieu pour une aventure orientée fantasy.
Première surprise à l'ouverture de la boîte tant cela a été peu mis en avant par l'éditeur et sur le packaging : l'ensemble des illustrations sont réalisée par Mihajlo Dimitrievski, bien connu des joueurs depuis sa mise en avant au sein de la série "De la mer du nord" de Shem Phillips. Son style particulier souffle un petit vent de fraîcheur sur un univers familier, même si ses créatures, personnages et environnements restent finalement assez proches des modèles établis.
Bon point également pour le récit qui accompagne l'histoire en résumant le déroulement des faits. Il y a bien une tournure de phrase maladroite dans l'introduction qui laissera perplexe les joueuses ne connaissant pas le SdA, mais y en a-t-il vraiment parmi celles qui achètent la boîte ?
La bonne idée est de nous faire suivre l'aventure originelle en parallèle pour aider les héros au lieu de prendre leur place. Ce tour de passe-passe narratif a le mérite d'induire une suspension d'incrédulité bienvenue... qui est rapidement mise à mal par les énigmes proposées.
On retrouve en effet le travers de la série avec des énigmes très scolaires utilisant le thème comme simple décorum au lieu de l'exploiter (ce qui, à mes yeux, est la grande force d'Unlock). L'habillage a beau être là, la sensation de parcourir les jeux de logique d'un magazine "spécial été" est toujours présente et plombe l'enthousiasme. Non que les énigmes soient mauvaises, mais leur côté froid et mécanique coupe toute sensation de vivre l'aventure promise.
Petite note sur la difficulté : comme Unlock Star Wars, on comprend la volonté de proposer une boîte à la difficulté réduite, mais ici il aurait été tout à fait possible d'adapter le niveau en retirant des indices qui vous sautent à la figure (au point qu'on se demande s'ils n'ont pas été rajouté a posteriori) en échange de quelques cartes d'aide supplémentaires. Même les moins habituée sauront immédiatement quoi faire la plupart du temps en raison de ces indications trop présentes, ce qui est regrettable.
J'ai acheté Genesia au détour d'une promo. Je n'en attendais pas grand chose et franchement après quelques parties je dois dire que je suis plutôt content. Les règles sont claires, logiques et on comprend bien ce qu'il se passe sur le plateau. Le fait de ne pas utiliser toutes les cartes (sauf à 5 joueurs) permet de varier les parties et de faire en sorte que différentes stratégies émergent.
Coté stratégie, je trouve que la draft n'oriente pas assez le style de jeu (alors certes ça donne une infusion mais ce n’est pas aussi franc que dans d'autres jeux et on a du mal à définir une stratégie à laquelle on se tient pour les 3 tours (à moins de connaitre le jeu sur le bout des doigts et de preshot les cartes à venir en fonction des couleurs. De la même manière les cartes missions piochées en début de partie n'orientent (selon moi) pas assez la partie, au final ces missions ont un impact assez faible je trouve.
Bref, un très bon jeu au gout de "reviens-y" mais un jeu qui a quelques lacunes pour devenir un de mes jeux préférés.
Extension sympa qui permet d'obtenir de nouvelles équipes (rose et blanche) !
Il y a aussi de nouveaux segments de route : Les pavés et les zones de ravitaillement.
Il y a aussi la possibilités de jouer avec des équipes "fantômes". ce qui vient bien entendu complexifier les courses. Y a plus de monde sur la route dans les montagnes ou sur les pavés !
Un indispensable pour les fans de "Flamme Rouge" !
Typiquement un jeu fait pour moi, mais qui m'a déçu. La mécanique des piliers est très bonne et le système de combinaison est intéressant. Pleins de mécaniques sont intéressantes (système de quêtes, les majorités, etc...). Cette complexité relative vient se heurter à des problèmes majeurs: Un hasard trop déterminant (lors du tirage des cartes), et un déséquilibre flagrant de certaines cartes... C'est malheureusement rédhibitoire pour ce type de jeu! Certaines stratégies deviennent alors trop puissantes et impossibles à contrer. Trop de parties gâchées à courir après le score ou à espérer voire apparaitre telle ou telle carte... Ce jeu est pour moi une déception. Trop ambitieux?
Conclusion: Des mécaniques très intéressantes pour un jeu qui manque de finitions et d'équilibrage. Dommage que les Space Cowbows n'envisagent pas une V2 revue et corrigée, car ce jeu pourrait être bien meilleur!
Mon avis sera scindé en 3 parties : le matériel, la qualité de rédaction des règle/le game play, le ressenti du jeu (partie subjective par référence).
Matériel :
Version KS avec figurines.
Les figurines sont absolument magnifiques, et je dis ça étant peintre depuis 15 ans ! de belles poses, de très beaux moulages, un plastique de qualité.
Les pions en carton sont bien épais, ainsi que les tuiles terrains. L'ensemble de la DA est vraiment cohérent et le tout est soigné. Les illustration des cartes sont de belles qualités, bien que de facture très classique je trouve. Les cartes sont toilées et de bonne qualité.
Seul reproche : les tuiles terrains sont à mon gout trop petites. Lors de la mise en place dans la capitale, les figurines débordent de partout, impossible d'arriver toutes à proprement les caser dans la tuile en question. 10 à 15% plus grandes et ça aurait été parfait.
Règles et gameplay :
Le squelette de base/la mécanique fondamentale du jeu est très simple, le cross tapping. Bien pensé. Une composant de deck building à partir d'une rivière de cartes. Classique mais fonctionne très bien. Je n'apprécie que peu au final le crosstaping, étant donné que dans une certaine gamme notre stratégie va forcément être limitée/influencée par le hasard du tirage des cartes. Cela fonctionne cependant très bien mais, pour les adeptes du contrôle, c'est assez frustrant. Ce hasard peut cependant être fortement pondéré par le fait que les cartes achetées dans la rivières sont posées sur la pioche, et non pas dans la défausse.
La rédaction des règles est je trouve...disons qu'elle laisse fortement à désirer. Très (trop) old school, pas de mise en avant de points important, laissant dans le flou pour pas mal de cas particuliers. Pour un jeu ayant fait l'objet d'autant de développement/communication, je trouve cela peu acceptable. Etant donné les règles de qualité et à la rédaction quasi irréprochable qui sortent à l'heure actuelle (living planet, dreamscape, gloomhaven pour n'en citer que quelque uns), funforge mérite à mes yeux un carton rouge là-dessus, et aurait pu faire bien mieux.
Ressenti du jeu :
3 parties solo, et jeu revendu dans la foulée... Pas même envie / motivée d'en essayer une partie en multijoueurs. J'aime les jeux "épiques", j'adore cyclades, lords of hellas, star craft, forbidden stars etc... Et le jeu étant vendu comme un 4X, je pensais y ressentir un souffle de conquête, de tension... Force est de constater déjà que l'appellation 4X me semble très galvaudée ici.
eXploration : mais toutes les tuiles sont déjà visibles, donc le côté explo/découverte de terrains est vraiment réduit à peu. Oui, on envoi effectivement ses éclaireurs, sauf que l’on sait parfaitement à l’avance ce qu’ils vont découvrir quasi tout le temps (excepté pour les marchés et les cités libres). Donc l’aspect découverte est très minimaliste.
eXpansion : oui, là clairement on a bien cet aspect, indéniable.
eXploitation : non. On ramasse les ressources (pions productions) qui traînent avec nos éclaireurs, et le reste des ressources sera produit par les cartes activées, il n’y a aucun lien avec les territoires contrôlés. Pas de mine, de forêt, de carrière… Les ressources sont d’ailleurs très abstraites : jetons militaires, production, science et culture. Bref, de l’exploitation ? non à mon sens.
eXtermination : très très gentillette. Oui, on peut battre son adversaire par un système hyper recherché de : j’ai autant d’unités que toi, tu es battu. Pour le côté intéressant des affrontements, on repassera… Et surtout, les unités ne sont jamais détruites, elles retournent juste bien gentiment dans la capitale adéquate. Le joueur en question, s’il a bien pensé à avoir une chaîne de contrôle de territoires, n’aura plus qu’à repayer quelques ressources militaires pour faire un come back. Ni passionnant, ni épique… Et au final aucune extermination, vu qu’il est impossible d’annihiler les troupes adverses.
Donc déjà pas un 4X, mais plutôt un « 2X » (1 pour l’expansion, 0,5X pour l’exploration et 0,5X pour l’extermination).
Bref, en lieu et place d’un jeu de conquêtes/bastons épique à la star craft, cyclade ou autres, je me suis retrouvée face à ce que je qualifierai de jeu quasi à l’allemande de gestion de ressources abstraites, avec une composante deck building et gestion de territoires. Et ce n’était pas du tout ce que je recherchais, d’où la revente immédiate.
Bref, le jeu en lui-même n’est pas mauvais, et je suis certaine qu’il trouvera son public auprès des joueurs eurogame peu enclins au pan dans ta gueule et aux traitrises habituelles dans les jeux que j’ai déjà cités, mais il me semble avoir été vendu pour un 4X épique alors que c’est plus un jeu de gestion et deck building au final. Bref, attention à ne pas prendre ce jeu pour ce qu’il n’est pas.
Et quand même, mention spéciale à funforge. Vendre un addon avec les sleeves pour lequel dans la campagne KS, je cite la page KS, il est marqué :
«220+ premium car sleeves : everything you need for your core game + strectch goals »,
Et qu’il n’y a en fait pas assez de sleeves pour protéger les cartes du mode solo de l’automa, et que funforge répond (je copie leur texte de la news #113) :
« If you received 220 sleeves, that’s perfectly normal (+110 for The Lost Kingdoms IF if you bought sleeves for expansion too). You’re not missing sleeves. As Automa cards (solo mode) were a bonus offered to backers, there are no sleeves for Automa cards in your pack of sleeves. Please do not submit a customer request for that. You all have the right number of sleeves (220 for the Core Box). Thank you. »
Bref, je vous laisse seul.e juge de la correction de la chose.
Enfin presque !
*Civilization* est le premier jeu de société "moderne" auquel j'ai eu le bonheur de jouer voilà maintenant plus de dix ans. Le coup de foudre fut immédiat: quelle claque ! Le jeu m'a d'autant plus ravi que je connaissais bien la version PC de Sid Meier, et que j'avais l'impression d'en retrouver certaines sensations, avec l'intérêt supplémentaire de partager mon plaisir avec d'autres joueurs.
Pour un jeu que certains considèrent comme un "monster game", les règles ne sont pas si complexes (par exemple, le combat, résolu de manière instantanée) bien qu'un peu longues, et l'alchimie développement-guerre-commerce-science fonctionne parfaitement: il ne faudra négliger aucune étape pour atteindre l'âge de fer avant vos concurrents. La phase la plus excitante est sans conteste celle du commerce, où il faut faire preuve de bluff et de négociation pour obtenir les meilleures cartes. Une vraie phase pour les fourbes et les entourloupeurs sans morale. Néanmoins, j'ai toujours un peu regretté le chaos inique introduit par les calamités, véritable fantôme dans la machine d'une mécanique sans faille et sans hasard, et dont la violence aveugle peut vite être décourageante.
Alors il est vrai qu'en raison de son extrême longueur (facilement 6 à 8 heures), le jeu ne sort que rarement du placard, car il est assez difficile de trouver suffisamment de joueurs motivés. Mais *Civilization* demeure un ancêtre vénérable, qui a marqué l'histoire ludique; un jeu comme on n'en fait plus (peut-être heureusement d'ailleurs) et que j'espère vivement pouvoir ressortir de temps à autre...
Civlization est à conseiller uniquement aux grands joueurs qui aiment passer après-midi et soirée à s'affronter, à monter des stratégies et démonter des adversaires.
Pour ceux-là, civilization est un grand jeu de gestion, d'équilibre, ou l'on progresse pas à pas et où il faut éviter la course trop en tête comme la position de voiture balai. Un jeu d'équilibre et d'échange qui fait la part belle à la communication entre les joueurs, et ça, c'est un vrai plus.
Mais que de temps.... il faut avoir beaucoup de vacances ou peu d'enfants pour y jouer.
On pourrait penser que ce jeu est un peu dépassé, mais non !
J'ai joué récemment avec des copains et ils ont adoré et ont même voulu rejouer le lendemain !
Il est clair que faire une partie complète, n'est pas possible à chaque fois à moins de passer au mini 6h (à 5) au tour d'une table :-),
Mais en se fixant une limite du genre le premier arrivé à tel âge ou tel niveau, on reste dans des parties à un nombre raisonnables ;-)
Ce qui plaît : mécanique simple !
Le seul reproche : une réédition pour refaire le graphisme ;-)
Civilisation est un grand classique. Les parties sont assez longues, ce qui est à peu près son seul défaut car il devient difficile de trouver des joueurs prêts à consacrer un certain nombre d'heures à un jeu (lorsque que l'on était étudiant, c'était beaucoup plus simple). Celà dit, une civilisation ne se construit pas en un seul jour et ce jeu est véritablement intéressant sur la durée. Raccourcir ce jeu reviendrait à l'emputer d'une grande partie de son interêt.
Bien que beaucoup trop long et complexe pour un format actuel, Civilization est une expérience ludique à tenter au moins une fois dans sa vie. Les neurones sont mis a rude épreuve mais les mécanismes sont géniaux et le thème a rarement été aussi présent.
Le jeu qui reste une référence personnelle qui m'empêche d'être objectif. Si j'avais 14h devant moi là maintenant, je resigne sans problème.
Difficile de donner mon avis sur ce vénérable ancêtre sans un peu de nostalgie. J’ai découvert le JdS avec Civi, c’est tout... et c’est déjà bien. C’est un peu comme le premier baiser : ce n’est sûrement pas le plus réussi, mais c’est celui dont on se rappelle toute sa vie :oD (ouarf, il fallait l’oser celle là)
Merci donc, à ce grand jeux de tous les superlatifs.