Cette variante du jeu célèbre est très récréative et se permet le luxe d'être abordable même pour les non initiés au jeu d'échecs. Les parties se transforment rapidement en un grand n'importe quoi et c'est bien là le but. Notons que la carte *Neutre* mérite d'être retirée, tant son pouvoir puissant à tendance à pourir la partie.
Point très positif, les illustrations des cartes sont hillarantes.
Je trouve que ce supplément permet surtout de se lasser moins vite du jeu. Parce qu'une fois qu'on connaît toute les cartes, il perd beaucoup de son charme.
Lorsqu'on découvre les cartes, ce jeu est carrément génial (note de 5/5). C'est d'ailleurs pour ça que je vous conseil d'acheter l'extension en même temps que celle-ci. Ce moment n'en durera que plus longtemps.
Mes premières parties furent enthousiastes et j'en fus mort de rire !!!!!
Il faut bien avouer que par la suite, cette engouement est retombé (note de 3/5 maintenant). Principalement pour deux raisons :
Les cartes ont tendances à rallonger les parties. Il m'est arrivé de faire des parties de plus de deux heures, et à la fin, ça use. (D'ailleurs éviter de jouer avec quelqu'un qui passe déjà beaucoup de temps de réflexion aux échecs standard, parce qu'avec les cartes, ça deviendra carrément insupportable).
Les cartes sont tout sauf équilibrées. Certaine sont quasiment injouable (comme cannibalisme) et d'autre monstrueuse (comme autodéfense). Il est frustrant par moment de n'avoir aucune carte intéressante à jouer quand votre adversaire sort chaque tour des cartes plus monstrueuses les unes que les autres.
Les fins de parties ne sont pas toujours intéressantes. Lorsque la plupart des pièces sont éliminées (ce qui peut arriver très vite avec certaine carte), beaucoup de carte deviennent inutiles. Et il suffit que les deux joueurs aient de bonnes cartes pour sauver leur roi du mat et la partie tire en longueur sans être particulièrement drôle ni intéressante.
En résumé, un très bon jeu lors de vos deux ou trois premières parties (on peut monter à 5 parties avec les cartes supplémentaires). Ensuite, pour éviter l'ennui, il faudrait abolir certaine carte (celle qui sauve du mat, celle qui sont trop puissante et celle qui sont trop nul). Je n'ai jamais pris le temps de faire cela, mais se serait à cette condition que j'accepterai de faire une partie aujourd'hui.
Imaginez le sacro-seins jeu d'ECHEQUE transformé en jeu de hasard le + déjanté: des cartes hallucinnnantes où TOUT EST POSSIBLE.... même faire revivre son roy déjà mort (!!!)
Jeu délirant qui n'a rien à voir avec le sérieux d'une partie d'échec normale.
On rigole beaucoup pour les coups foireux que l'on donne ou que l'on reçoit.
Très bien pour passer un agréable moment à 2.
Tempête 2. Ni la suite, ni un complément, la même chose. C'est bien simple, j'ai fusionné les deux paquets en un seul et il n'y a bien plus que le dos des cartes pour les différencier. Et toujours la même devise : ne cherchez pas de stratégie, ce serait une perte de temps.
Ce deuxième paquet intègre enfin ce qui manquait dans le premier paquet. La première version en noir et blanc intégrait plus de cartes, et elle n'était pas toutes présentes dans la version ressortie en couleur. C'est corrigé, toutes les absentes sont là, ainsi que quelques autres nouvelles venues.
Enfin non, il en manque une. Pour ceux qui l'ont connus, il manque "Peuple en marche". Le dessin représentait un pion habillé avec la tenue de Mao faisant le signe traditionnel de la main droite levée à 100°, pour saluer vous savez qui. Ce dessin malvenu explique peut-être la suppression de cette carte, a moins que ce ne soit son texte qui à pu poser quelques problèmes aux néophytes : "les pions avancent désormais tout droit et prennent en diagonales". personnellement je trouvais ça très drôle :-)
Exit donc le "peuple en marche", cette deuxième boite ne l'apportant toujours pas.
Au niveau des cartes nouvellement venues, on peu se demander si les auteurs n'ont pas manqué d'inspiration. Du classique changement de couleur d'une pièce à la suppression directe d'une autre, tout y passe. On a aussi droit à quelques variation des cartes autorisant des déplacements multiples, ou des déplacements altérés. Rien de bien nouveau, en sommes (mais les cartes qui enlèvent/rajoutent une pièce directement sont bien jouissives ;-) )
Il ya par contre des cartes abusées : "Coup d'état" -> mon roi, maintenant, c'est mon cavalier. Tu peux abandonner directement, c'est impossible à mater.
"Non violente" -> Ma dame est non violente. Ok, je ne peux plus prendre avec. Mais comme elle ne peux pas être prise non plus, je n'ai plus qu'a la fourrer devant ton roi pour déclarer échec et mat. (alors là pour les puristes on applique la règle primaire, (celle qui dit "aucune carte ne peut "forcer" l'échec et mat) et la "non violence" vire).
Mis à part ça, c'est la même chose que la première édition :
- on peux se retrouver avec des cartes qu'on va garder tout le long de la partie si on garde le paquet tel quel ->2/5
- On peux de défouler joyeusement pourvu qu'on fasse un peu de tri dans les cartes -> 4/5
Moyenne 3/5
J'ai connu ce jeu dans sa première version, en noir et blanc. Il a occupé de nombreuses soirées étudiantes, alors que je jouais avec des ado ne souhaitant ni étudier ni réfléchir sur un jeu comme les échecs.
Car autant le dire, réfléchir avec "tempête" ça ne sert à rien. Ou si peu.... J'ai essayé, quelquefois, de trouver une vraie stratégie, d'imposer des placement et des pieges, mais j'ai vite compris que s'était inutile.
"Tempête" est avant tout un jeu de défouloir. Les cartes sont complètement hors norme, et il n'est pas rare de finir la partie avec un échiquier de 34 cases ou avec 4 tours et 2 dames dans son panel de pièces. A ce niveau là ce n'est plus de la stratégie, c'est du jeu de massacre.
Avec mes amis (qui savent jouer aux échecs de base, sinon ça ne marche pas), on aime bien ce jeu. Pas prise de tête, bien méchant, c'est juste ce qu'il faut pour passer une petite demi-heure bien marrante. A moins d'avoir la poisse dans les cartes et de ne faire que subir, mais pour ça il y a un remède.
Variation que j'applique:
Autant le dire, le jeu intègre quelques cartes très discutables, voir franchement injouable. "Cannibalisme" "Droit d'auteurs", pour ne citer qu'elles.
On s'est aussi rendu compte, après de nombreuses parties, que des cartes telles que "un fou se déplace comme un cavalier", on la garde bien longtemps dans la main sans trouver de moments intéressants pour la jouer.
Résultat : avec le jeu "tel quel" on se retrouve parfois avec un main de cinq cartes inintéressantes ou injouables. La main ne se renouvelle alors pas de tout le long de la partie, et on ne fait que subir.
La solution que j'ai appliqué après consultation de mes potes : j'ai filtré le jeu et enlevé toutes ces cartes qui sont des boulet dans la main. En fusionnant avec le paquet n°2 et en appliquant le même traitement, j'obtiens un paquet qui dépote, où chaque carte n'attend pas pour être utilisée. Ca tourne plus vite, et on ne subit plus l'ennui qui accompagne le paquet de base.
Note finale :
- Jeu de base, avec ces cartes ennuyeuses : 2/5
- jeu filtré, cartes ennuyeuses enlevées : 4/5
moyenne 3/5
J'adore les échecs. Ce jeu permet de varier les plaisirs, notamment avec des joueurs de niveau différent.
Si l'idée est bonne, beaucoup de cartes ne me plaisent pas donc je m'en étais bricolé un.
En prenant comme support l'un des plus vieux jeu de l'humanité et en le corrompant à ce point, son inventeur prend à contre-pied le jeu d'une façon très réussie.
Toujours très agréable.
En fait tout tient dans le concept du jeu. Faire une variante loufoque pour les échecs, il fallait oser !
C'était très rigolo à jouer la première fois, mais après deux ou trois parties ça m'a lassé. Car les parties sombrent assez vite dans le n'importe quoi !
Pour moi ce jeu est comme *Il était une fois* : c'est une expérience ludique à essayer au moins une fois, mais pas tellement plus. En gros qui fait bien dans sa ludothèque, mais auquel on ne joue quasiment pas...
J'ai adoré, puis un jour j'ai commencé à déchanter devant la longueur des parties. Trop de cartes tue le plaisir, mais ça reste un concept novateur et franchement délirant.
le seul moyen trouvé pour battre des potes bien classés. enfin, PRESQUE les battre. parce qu'après une ou deux partie, ils intégraient les cartes dans leur tactique.
le pire c'est jouer à tempète sur un échiquier YALTA !
des heures de prise de tête assurées...
un jeu à avoir absolument.
J'ai tout de suite été conquis par ce jeu, que mon frère, grand amateur du jeu d'échec normal, m'a offert pour me faire prendre goût à l'échiquier. Ca fait au moins cinq ans que je n'y ai plus joué, faut bien passer à autre chose, mais je revois encore presque chaque carte comme si c'était hier...
De grands moments de détente, de rire, de préparation de coups tordus, de retournements de situations ... Que du chaos, mais que du bonheur!
De loin le meilleur jeu d'ambiance à deux que je connaisse, du moins si on est joueur d'échec et qu'on est capable de faire la transition entre le sérieux des échecs et le fun de Tempête sur l'échiquier.
Ce jeu permet de jouer entre joueurs de niveaux différents.
Il nous reserve des rebondissements parfois radicaux.
Il subsiste un avantage a celui qui connait bien les cartes, deux ou trois cartes sont un peu litigieuses... et pour ceux qui aiment avoir le dernier mot ça peut donner lieu a d'interminables discussions ! :-)
Les illustrations sont superbes, a avoir absolument !
Qu'est-ce qu'on fait quand on sort le deuxième opus d'un succès commercial ? on corrige les défauts du premier ? non, pensez-vous, on exploite à fond le filon pour plaire aux afficionados ! Pas l'ombre d'une règle supplémentaire, pas l'ombre d'un rééquilibrage, pas l'ombre d'une innovation. Cette nouvelle version n'est qu'une recharge de cartes pour le premier, avec des cartes encore plus déséquilibrées ou injouables. Vous tournez l'équiquier de 90° (vous voyez le bordel d'ici), vous jouez deux fois d'affilée (ah, et en cas d'échec, on fait quoi ?), etc. La créativité est débordante : le pion n'avance plus en diagonale mais de côté, le cheval ne devient plus un chameau mais un kangourou, etc. A défaut de changer une recette qui marche, on se serait attendu à ce que les cartes les plus puissantes soient les plus difficiles à placer. Et bien non. Ce principe d'équilibre éculé rendrait probablement le jeu trop tactique, et ça ressemblerait finalement trop - horreur ! - aux échecs (les vrais). Non, c'est n'importe quoi, totalement imprévisible, et aussi dispensable que la première version.
En tout cas si vous êtes fana du starter, vous pouvez acquérir le booster les yeux fermés.
Ma première critique va au principe même d'un tel jeu. Mettre du chaos dans les échecs ne devrait ni plaire aux amateurs d'échecs, qui ne reconnaîtront plus leur jeu favori devant les bouleversements inattendus qu'entraînent les cartes, ni aux détracteurs de ce jeu, qui n'auront pas plus envie d'y jouer. Or, le hasard est ici une vraie tempête : les cartes sont uniques, aux pouvoirs aussi variés que déséquilibrés : telle carte est nullissime (un pion avance en diagonale au lieu de son mouvement normal), telle carte est incroyablement puissante (bombe atomique) et permet généralement à son possesseur de l'emporter directement.
Deuxième point litigieux : "le jeu souffre surtout d'une édition un peu baclée. Un jeu aussi simple aurait mérité des règles claires et complètes, ce qui n'est pas le cas". Cette critique (légitime) de Fantasy, M. Faidutti aurait dû se l'appliquer à lui-même. On ne peut même pas dire que les règles ne sont pas claires, puisqu'elles tiennent sur une carte, juste qu'elles sont réduites à leur plus simple expression, selon le principe que "tout se lit sur les cartes". Pourtant, dès votre première partie vous aurez l'occasion de multiplier les cas particuliers voire de bloquer purement et simplement le jeu.
En outre, beaucoup de cartes nécessitent des marqueurs pour pouvoir fonctionner, marqueurs qui ne sont bien entendus pas fournis. Je fais comme tout le monde j'utilise de la petite monnaie glissée sous les pièces d'échecs. Mais au sixième marqueur, il est impossible de se souvenir qui fait quoi, quel cheval est devenu un chameau, etc. Bref, les joueurs passent leur temps à improviser ou à ergoter sur le sens ou la gestion de telle ou telle carte.
Mon dernier reproche va à la durée de vie d'un tel jeu qui n'amuse guère que lors de la première partie, surtout grâce aux dessins hilarants de Gérard Matthieu. Une fois les cartes connues, le charme n'opère plus et la chance bien trop prépondérante lasse carrément. Ma troisième partie a été un calvaire. Il n'y en a jamais eu de quatrième.
Je m'attendais à un "Magic" ou les cartes auraient offert des capacités spéciales aux pièces, ce n'est qu'une succession interminable de renversements de situation, jusqu'à la nausée. Les joueurs ne contrôlent rien, et le jeu agace.
Ce jeu est une pure merveille. Rien que l'idée de ce jeu était fabuleuse, mais la réalisation a suivi: les effets des cartes sont délirants et les illustrations sont à mourir de rire. On prend déjà plaisir à lire les cartes et à imaginer le résultat.
Seul petit reproche: certaines cartes sont trop puissantes, et j'ai pris le parti soit de les retirer, soit d'atténuer leurs effets.
Jouissif!
Ah si, un truc: quand les deux joueurs commencent à bien maitriser le jeu, on se retrouve dans une configuration jeu d'échecs, avec les cartes en plus. Ce que je veux dire, c'est que ça peut aussi donner un jeu "sérieux"
L'avantage de ce jeu, c'est que n'importe qui peut gagner aux échecs contre à peu près n'importe qui tant les effets des cartes sont dévastateurs sur la partie :)
L'inconvénient, c'est qu'il faut quand même aimer les échecs pour y jouer.
Et comme ça fait un moment que j'ai arrêté les échecs, je ne suis pas sûr de le resortir un jour.
Je reste quand même admirateur de la créativité des auteurs, et des illustrations des cartes, en tous cas dans la boite jaune et noire d'origine :)