Voilà quelques années que je me suis mis au jeu de société. Comme d'autres avant moi j'imagine, j'ai commencé au niveau zéro, avec les jungle speed et compagnie. Puis j'ai peu à peu évolué, fait mon bout de chemin, progressivement augmenté ma tolérance à une durée de jeu plus longue, à des règles plus complexes, et le temps coulant, je me rends compte que j'aime de plus en plus le velu, le complexe, le doux bruit du moteur ronronnant des belles mécaniques, et que le thème, autrefois primordial, passe petit à petit au second plan. Ma modeste collection grandit de mois en mois et avec elle, les symptômes du joueur passionné : des étagères qui débordent, des boites encore jamais ouvertes, et pourtant j'achète encore, parce que ce jeu-là a l'air génial, parce que celui-ci aussi, et puis sait-on jamais, avec la surproduction actuelle, il ne sera peut-être plus en stock d'ici quelques jours et je m'en mordrai les doigts.
Voilà quelques années que je me suis inscrit sur Trictrac. J'y vais quotidiennement. J'y lis les commentaires, j'y regarde les vidéos, j'y attends les nouveautés. J'ai même écrit quelques avis. Cela fait bien longtemps que je n'en ai plus laissé, d'ailleurs. C'est mal, parce que les avis des autres me sont bien utiles, parce qu'ils pèsent dans la balance de l'hésitation de mes futures acquisitions, parce qu'ils participent de la vie de ce site, aussi. Avec l'expérience, je vois que certains joueurs aiment les mêmes jeux que moi, je les suis davantage, j'affine, je vise plus juste.
Un beau jour, je tombe sur Terra Mystica. 30 minutes par joueur. 20 pages de règles. 40 minutes d'explications (magistrales et limpides, évidemment) de M. Guillaume. À cette époque, je crois que le jeu n'est pas encore pour moi, que je n'ai pas le niveau pour l'apprécier, que je dois encore progresser. Je passe mon tour. Quelques jours s'écoulent. Peut-être quelques semaines. Mais régulièrement, je reviens voir cette fiche qui m'a intrigué. Je me dis qu'éventuellement... pourquoi pas... si ça se trouve... Je me rends dans ma boutique de jeux - oui, c'était à l'époque où j'allais encore en boutique, où je ne m'approvisionnais pas sur le net, parce que ce n'était pas dans mes habitudes, parce que la fréquence d'achat n'était pas encore trop élevée. Je vois la boite. Enorme. Lourde. Jolie. Une bonne odeur de pain qui cuit au four. Je prends. Je rentre, je me plonge dans les règles comme jamais je ne me suis plongé dans des règles auparavant, je relis, je visionne plusieurs fois la vidéo de M. Guillaume, je fais des tours tout seul. Puis vient le jour où j'invite mes camarades de jeux - des gens comme moi, pas forcément des gros joueurs, mais pas des tout petits non plus. On teste. On sue. On vérifie des points de règles. On s'accroche. On va au bout. C'est la fin de la partie. Silence. C'est la claque. Jamais ressenti un tel plaisir. Jamais vu le temps passer aussi vite - pourtant, il est passé, le temps : plus de quatre heures à bouger les pions, à triturer les jetons, à frictionner les neurones.
Bientôt, Terra Mystica devient un rendez-vous. On y joue presque autant que 7 Wonders, le fétiche de l'époque. Une fois par semaine. Deux fois par semaine. Chaque fois, c'est un pur régal. On laisse peu à peu la règle de côté, les tours de jeu se fluidifient, on profite simplement du spectacle. C'est bon, c'est beau. Durant cette période, je continue d'acheter des jeux. On les explore une ou deux fois, avant de passer au suivant. Terra Mystica, lui, continue de revenir sur la table, c'est une constante. Puis mes camarades habituels me quittent, la vie est ainsi, ils partent aux quatre coins de la France, et je ne peux plus sortir la bête, faute de joueurs appropriés. Elle a toujours une place de choix dans ma ludothèque, une place où je n'ai qu'à tendre la main pour l'attraper, rapidement. Mais le public n'est pas là. Tant pis, je prends aussi plaisir sur d'autres jeux, mais c'est comme faire des promenades dans le parc d'à côté, alors que j'ai goûté à l'ivresse de randonnées sur les rebords de mondes exotiques.
Voilà quelques années que j'ai acquis Terra Mystica. Je continue toujours de jouer depuis, à d'autres jeux. J'ai toujours les symptômes du joueur passionné. Mais avec le temps, avec l'âge aussi peut-être, l'expérience, j'essaie d'avoir un retour réflexif sur ma pratique, ma condition de joueur, le pourquoi des achats bêtement frénétiques, de ce désir brûlant de découvrir la nouveauté. Je crois que c'est comme avec Harry Potter. Lorsque j'ai eu les livres de la saga dans mon adolescence, j'ai été marqué au fer blanc. Depuis, chaque fois que j'ouvre un roman, je m'attends à ressentir à nouveau le souffle épique des aventures du petit sorcier. Chaque fois, je suis déçu, mais je ne perds pas espoir que le prochain sera le bon, et je continue de lire - heureusement.
Il y a peu, j'ai réussi à ressortir Terra Mystica, avec de nouveaux collègues de jeux. Cela faisait peut-être des années que je n'y avais pas touché. Je me souvenais de tout. Ce fut un moment émouvant, parce que malgré le temps, malgré la quantité de jeux à laquelle j'avais jouée depuis, j'ai encore pris un plaisir immense, plus grand que tous les autres, aussi grand que les premières fois. Avec Terra Mystica, des auteurs de jeux m'ont fait une promesse que d'autres n'ont jamais réussi encore à tenir. Je crois que c'est pour ça que je continue à jouer, pour un jour peut-être retrouver ce plaisir indescriptible.
Cela méritait bien un avis. Merci.
Nombre de parties : 4
Eh bien non, les bons échos accordés à ce jeu lors de sa première présentation en Octobre 2012 n'étaient pas démérités. On vibre bien durant la partie et les choix sont nombreux et intéressants. Le niveau de difficulté à récolter toutes les ressources nécessaires à mettre en place les actions que l'on souhaiterait lors de son tour de jeu est lui aussi excellemment bien dosé.
Le jeu semble donc bien équilibré et ce jusqu'aux pouvoirs des peuples : les utiliser rapporte assez pour qu'ils ne soient pas laissés de côté car anecdotiques et ne s'en servir qu'à faible dose n'entraine pas une défaite assurée.
Ce jeu pourrait bien rester sur le long terme et faire partie de ces grands jeux dont le titre est encore cité quand on parle de références...
Comme beaucoup de jeux sortis cette année, Terra mystica présente:a. une mécanique intéressante, avec une ou deux innovations, différentes stratégies pour gagner.b. un intérêt ludique limité pour les non cubistes, car n'étant pas immersif. Je ne me rappelle même pas du peuple que j'ai manipulé, ni de ce que je faisais dans ce jeu... à part "construire des trucs".Un avis lapidaire mais efficace, je crois.
Si je devais donne le prix de l'ennui ludique 2014 ce serait Terra Mystica, derrière la fausse promesse d'un jeu de développement med-fan se cache de la gestion à l'allemande niveau iceberg enrhumé, rien que le plateau et les divers ronds et losanges censé représentés les différents peuples en jeu m'on immédiatement fait bailler .
Plus le jeu avance et plus il y'a d'actions possibles qui noient toute possibilités de gagner le jeu sans réfléchir 1 heure, comme le thème est complètement absent tout n'est que courbes exponentiels ce qui m'intéresse très peu. Tout est très bisounours les méchants cultistes et les gentils elfs sont devenus des promoteurs immobiliers, rien que d'y penser ça me trouble l'épigastre.
C'est l'un des rares jeu que je n'ai pas terminé, je m'ennuyais de trop.
Je comprend qu'il puisse plaire mais définitivement pas pour moi.
Vite un Smallworld ou un Cyclade pour oublier.
Déjà, je dois reconnaître que j'abordais ce jeu avec un sentiment d'expectative mêlé d'appréhension. La richesse du matériel m'attirait, mais le public que j'avais vu le pratiquer jusqu'alors me laissait présager d'un jeu que j'avais peur de trouver bien plus mécanique que son thème ne pouvait le laisser supposer. Certains concepts perçus au détour des conversations me semblaient de bonnes idées, mais j'avais un peu peur de leur intégration dans l'ensemble...
J'ai donc quand même fini par m'approcher d'une boîte pour en lire les règles, et pratiquer quelques parties. Au bout de seulement trois d'entre elles, ma conclusion s'imposait d'elle-même : pas pour moi.
Quelque part tant mieux, ça fera ça de moins à acheter (mon compte en banque me dit merci) et à ranger (mes armoires m'embrassent).
Mais alors pourquoi donc allez-vous me demander ?
Mais parce que, vais-je vous répondre.
Parce que quand on met des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc. ensemble, ça bastonne ! Ca charcle, ça lance des sorts, ça pirate, et que sais-je encore... Ca ne construit sûrement pas gentiment des cités accolées les unes aux autres parce que c'est moins cher (le moins cher, c'est de s'installer directement dans la cité du voisin, en fait). Et puis si j'ai suffisamment de pouvoir, pourquoi ne pourrais-je pas moi aussi créer un pont sous prétexte qu'un autre peuple en a érigé un à l'autre bout du continent ?
Du coup j'ai en effet trouvé le jeu très froid, et je ne suis jamais véritablement rentré dans l'ambiance. Alors que c'est un élément primordial pour moi, et qui peut fonctionner même avec des thèmes carrément plaqués (Kingdom Builder par exemple y est mieux parvenu, c'est dire !). Avec une durée moyenne des parties de deux à trois heures que je passe à pousser des cubes en bois qui restent des cubes en bois (même si de formes plus variées)... c'est long.
Parce que l'ensemble des règles, qui sont en effet toutes intéressantes et bien foutues, fait quand même bien usine à gaz : on est (encore) en face d'un jeu dont les mécaniques sont finalement plutôt simples, mais dont le seul nombre fait que le jeu, bien que très accessible, va quand même prendre un temps conséquent à expliquer. Mais il faut croire que c'est à la mode : il en faut toujours plus, un jeu trop simpliste ne peut pas être assez riche...
A mon sens, il y avait là de quoi faire deux ou trois jeux distincts plutôt qu'un seul. La manipulation des billes de pouvoir entre les bols est une excellente idée par exemple, alors pourquoi ne pas avoir fait un jeu autour de ça, plutôt que de la noyer au milieu de tout ce fatras ?
Parce que les factions sont une fausse vraie bonne idée. 14 factions différentes, ça a de quoi allécher. Et d'ailleurs ça faisait partie des choses qui m'attiraient. Mais si l'idée de différences bien marquées nécessitant de s'adapter au peuple que l'on contrôle pour renouveler l'expérience de jeu fonctionne plutôt bien, ces différences me sont apparues en fait... trop marquées, et dirigent, que dis-je, canalisent les actions du joueur. En effet, certaines de ces factions obligent presque invariablement leur joueur à effectuer des actions spécifiques en priorité, ce qui va à l'encontre du principe d'opportunisme affiché par les bonus accordés à une action donnée à chaque tour. Du coup si j'ai un peuple qui me permet de faire les actions dans l'ordre où elles seront valorisées, tant mieux, sinon il va me falloir redoubler d'efforts pour combler ce handicap.
Parce que l'équilibre du jeu ne fonctionne pas aussi bien que ça quel que soit le nombre de joueurs. Le plateau reste le même de 2 à 5, ce sont les deux règles qui font que les constructions seront moins chères si on les fait en contact avec un adversaire et la récupération des points de pouvoir qui sont censées inciter les joueurs à se rapprocher. Mais à deux ou trois joueurs, le plateau reste définitivement trop grand.
De plus dans ces configurations, le dernier tour peut ne servir à rien. Si les joueurs ont assis leurs majorités aux temples suffisamment tôt, tout est joué, et on se retrouve à passer ce dernier tour à grapiller quelques points mineurs par-ci par-là. Or une baisse de rythme en fin de partie après plus de deux heures de tension n'est pas la meilleure chose qui puisse arriver dans un jeu.
Voilà donc pourquoi je n'ai pas particulièrement envie de rejouer à Terra Mystica.
Je suis conscient que je n'en ai pas fait le tour, que c'est un bon jeu pour un public donné, mais je ne fais pas partie de ce public. Ou plus partie... peut-être qu'il y a quelques années j'aurais pu me passionner pour ce titre, mais maintenant que je connais plein d'autres jeux qui ont réussi à cumuler mécaniques intéressantes et thématiques qui me parlent (la plupart des productions de Martin Wallace par exemple), j'ai mieux à faire de mon temps que de pousser des cubes en bois sans âme. Et si je veux des géants, des sorcières, des hobbits, des nains, des sirènes, etc., je jouerai plutôt à Smallworld.
Intéressé par Gaia Project, j’ai donc découvert Terra Mystica grâce aux différentes versions digitales pour voir de quoi il en retourne.
Si le jeu est évidemment très riche (les options de développement, les peuples, l’interaction du plateau), ses différents objectifs sont hyper clairs:
\*développer ses capacités de terraformation et de navigation
\*avancer sur la piste de cultes
\*extension de son territoire
\*développer les capacités de son peuple
Les tuiles de scoring à chaque round et les tuiles bonus permettent de se donner des objectifs intermédiaires, ce qui nous guidera en cours de partie tout en offrant quelques ajustements tactiques.
La manipulation du bol de pouvoir n’est pas forcément intuitive mais rend un côté unique à notre partie en élargissant les possibilités et en ajoutant une pointe de timing dans l’obtention des bonus liés aux pouvoirs.
Bref, les possibilités sont nombreuses et la gestion de son tech tree est assez jouissive.
Si vous hésitez à vous le procurer, allez voir l’app qui est très bien foutue : vous vous plongerez immédiatement dans votre peuple sans vous préoccupez de la maintenance ni du bol. Vous saurez immédiatement si le jeu est fait pour vous. N’oubliez pas de jeter un œil à Gaia Project si vous jouez à 2 et si une couche supplémentaire de règles ne vous effraie pas (notamment des piste de cultes plus sexy).
Je précise que je ne suis pas fan de ce genre de jeux et que je n'ai fait qu'une seule partie !
Pour moi c'est un énième jeu de développement avec un énième plateau de tuiles hexagonales, pions en bois hideux et petits plateaux individuels pas glams pour un sou. On fait le choix (quelle surprise) de jouer ses ouvriers et/ou ses sous pour faire des constructions ou avancer sur une piste qui fera des points par la suite (quelle surprise). L'intérêt que j'y trouve vient du choix des peuples qui permet d'aborder le jeu sous un angle à chaque fois différent.
Mais si c'est juste ça l'intérêt, je préfère m'abstenir, beurk !
Mon jeu préféré de ces dernières années.
Une multitude de bonnes idées et un très bon équilibrage de la mécanique (avec un petit bémol à 2 joueurs):
- le jeu asymétrique: il est tellement bon de creuser les caractéristiques des différentes factions, même si après de nombreuses parties, certaines semblent clairement plus intéressantes que d'autres. (les magiciens du chaos, les sorcières, les ombrelins, et surtout les Morbancs, qui devraient être purement et simplement interdits à 2 joueurs). On trouve sur le net pour chaque faction un guide stratégique très poussé: ouvertures, conditions optimales... Et ça ne gache pas le plaisir.
- la rejouabilité: ce qui ne saute pas aux yeux au début, c'est l'impact des tuiles de bonus de début et de fin de tour, qui vont orienter chaque partie sur des scenarios différents, des pénuries différentes (de pouvoir, de sous...). La beauté réside dans le choix de la bonne faction en fonction de ces facteurs.
- l'absolue necessité d'aller se frotter aux autres pour récupérer du pouvoir et construire à moindre frais. A 2 joueurs et avec certaines factions (ombrelins, morbancs), il est possible voir souhaitable de jouer chacun dans son coin, et c'est alors beaucoup moins agréable, qu'on gagne ou qu'on perde.
- la mécanique est imparable, optimisée, c'est du très très haut niveau, et on a un grand plaisir de planification et de réalisation, un parfait équilibre entre la tactique opportuniste et la stratégie long terme.
- la multitude de stratégies possibles, avec pas mal de manières de scorer, fait qu'on est toujours en ebullition, même si on ne va pas jusqu'à faire des comptes d'apothicaire. Quand tout se déroule comme on le souhaitait, c'est un gros kif. Il est possible aussi de mettre en place des tours démentiels en fonction des circonstances (scorer un paquet de points avec les pelles en bonus de 4eme tour avec les Halfelins ou les Ombrelins, ou poser absolument toutes ses maisons dès le premier tour avec les Sirènes... si si, c'est possible!). Bref, ce n'est pas un jeu ou il faut ronronner, jouer son train train, mais plutôt prendre des options fortes, jouer ses cartes à fond, avec excès.
Bref, ce jeu est une merveille, on a envie de s'y frotter entre joueurs costauds. Car c'est fastidieux évidemment à apprendre à de nouveaux joueurs (compter une bonne heure par joueur pour une première partie).
J'ai acquis la suite "Projet Gaïa", mais je ne suis pas convaincu qu'il soit vraiment supérieur pour le plaisir ludique notamment, car je ne vois tout simplement rien à améliorer sur Terra Mystica. Des extensions avec de nouvelles factions, oui, de nouvelles cartes, oui, mais chambouler la mécanique n'est vraiment pas nécessaire à mon avis. C'est assez puissant comme ça. Peut être aussi que je suis simplement moins réceptif à l'espace et la science fiction qu'au médiéval fantastique.
Jeu de pure gestion avec quelques mécanismes originaux et un grand choix de plateaux de départ individuels différents. Ces mêmes plateaux sont plutôt bien faits malgré des règles assez lourdes (plus de 15 pages si je ne me trompe) car le graphisme est assez explicite et du coup ça reste assez limpide. La possibilité de modifier ("terraformer") le terrain du plateau central est pas mal vue aussi. Un jeu aux mécanismes très riches, peut être trop parfois ce qui le rend un peu froid et impersonnel peut être. J'ai eu un peu de mal avec les cercles de magie qui se surajoutent de façon un peu artificiel à la mécanique de jeu à mon avis. Ceci étant dit, Terra Mystica reste un très bel objet ludique qui comblera les amateurs de gros jeu de gestion.
Découvert tardivement, TM est et restera pour moi un très grand jeu.
Les points positifs :
- Une rejouabilité quasi-infinie grâce aux 14 factions de base et à la multitude de stratégies possibles selon les peuples en jeu, l'ordre des tuiles bonus de fin de tour et des tuiles pointage...
- L’interaction qui découle directement des différents peuples et de leurs capacités respectives.
- L'asymétrie. Chaque peuple a des capacités propres et celles-ci peuvent s'avérer être intéressantes ou non selon les conditions de départ (tuiles pointage et fin de tour) => les parties se suivent et ne se ressemblent pas.
- La courbe d’apprentissage. Si l'on veut réellement s'imprégner du jeu, il est quand même préférable de connaitre toutes les factions sur le bout des doigts. Il est impensable de se dire que l'on jouera toujours avec la même.
- La clarté de chaque plateau individuel.
- Une stratégie qui évolue constamment en fonction de ce que font les adversaires.
Les points négatifs :
- Une installation un peu longue.
- Un jeu qui prend toute sa dimension à 4 joueurs. A 2 joueurs, le plateau est trop vaste, à 5 on se marche sur les pieds et les parties sont bien plus longues.
- Le matériel en bois n'est pas spécialement joli.
Les + :
Règles simples en définitive
Tour de jeu simple : une action parmi 7 possibles
Rejouabilité
Différentes races (14) qui offrent différentes manières de jouer et donc un jeu asymétrique
Interaction mais sans conflit (c'est même bénéfique d'être voisin d'un autre joueur)
Jeu de développement, gestion des ressources, majorité et d'opportunisme
Différentes manières de scorer
Les - :
Le prix
Dommage que le plateau de jeu soit le même quel que soit le nombre de joueurs
Interaction minimaliste
Durée des parties à 5
Les capacités spéciales des races poussent les joueurs à jouer d'une manière automatique (en tout cas en début de partie)
Problème d’équilibre selon les races jouées et selon le nombre de joueurs
Donc :
Bon jeu mais il faut avoir une certaine maîtrise des races pour compenser le problème d’équilibre selon les races jouées et selon le nombre de joueurs
Les + :
Règles simples en définitive
Tour de jeu simple : une action parmi 7 possibles
Rejouabilité
Différentes races (14) qui offrent différentes manières de jouer et donc un jeu asymétrique
Interaction mais sans conflit (c'est même bénéfique d'être voisin d'un autre joueur)
Jeu de développement, gestion des ressources, majorité et d'opportunisme
Différentes manières de scorer
Les - :
Le prix
Dommage que le plateau de jeu soit le même quel que soit le nombre de joueurs
Interaction minimaliste
Durée des parties à 5
Les capacités spéciales des races poussent les joueurs à jouer d'une manière automatique (en tout cas en début de partie)
Problème d’équilibre selon les races jouées et selon le nombre de joueurs
Donc :
Bon jeu mais il faut avoir une certaine maîtrise des races pour compenser le problème d’équilibre selon les races jouées et selon le nombre de joueurs
Bon encore un titre et un thème plaqué ,j'en perds mon latin (malgré mes bases solides!)Sinon le jeu est somme toute assez simple .Pour un pro comme moi (si,si Lionel ...tais-toi!) ,après 2 lectures de règles,à cause de certaines imprécisions qui continuent à persister et à pas faire l'unanimité autour de la table(Lionel,tu vas t'en prendre une!)le comptage final des infrastructures par exemple; mais sachant qu'en tant que chef je décide de ce qu'on comprend des règles mal foutues , j'ai pu expliquer le jeu en un quart d'heure ,à des joueurs patentés,il est vrai...(sauf Lionel...)Mais de toute façon c'est pas un jeu pour néophyte.Après ça que dire...Ben les 6 parties jouées dans toutes les configurations furent amusantes et assez prenantes.D'essayer plusieurs peuples vous fait vite penser qu'il y a un problème d'équilibre entre les faiblesses et capacités des peuples malgré l'effort évident pour qu'il n'existe pas.Déséquilibre parfois choquant :magicien du chaos 2 faveurs à chaque temple ,ça fait beaucoup de bonus pas chers !Et les nomades sont pas mal aussi dans le genre : "tiens je vais prendre les nomades ,j'ai pas bien compris pourquoi j'avais gagné la dernière fois..." (dixit Lionel)Bref pas un jeu pour winner ,parce qu'injuste mais simplement un jeu pour le plaisir de jouer...est-ce suffisant?J'ai envie de penser que oui , après ces 6 premières longues parties(30 mn par joueur rapide! la boîte ne ment pas...) mais j'ai quand même peur malgré les 14 peuples et avec le faible renouvellement apporté par les 2 catégories de tuiles placées au hasard qu'un sentiment de redondance puisse vite vous envahir...à voir...
Déçu par le peu d'options disponibles à son tour de jeu.
Sur le papier, il y en a beaucoup, mais quand votre tour arrive, il s'agit surtout de non choix.
Et en plus, il y aura toujours quelqu'un à table qui va passer 2h a chercher la meilleur option avant de se rendre compte que de toutes façons, il ne pourra pas faire tout ce qu'il veut.
Donc, le jeu est bon, mais choisissez bien vos joueurs.
Comme Proust en littérature ou Kubrick au cinéma, Terra Mystica s'est imposé comme un monument du secteur ludique, respecté, admiré même si pas toujours joué, comme Proust n'est pas toujours lu.
J'avais pensé mettre mon avis après avoir joué au moins une fois chacune des 14 factions du jeu de base mais, faute de temps et de joueurs motivés, je n'en ai pour l'heure joué que 11, certaines plusieurs fois.
Terra Mystica est un gros jeu, pour joueurs experts, mais alors qu'il y a cinq ans lors de sa sortie il était considéré comme un très gros jeu il est aujourd'hui largement dépassé en terme de complexité par des jeux comme Lisboa, son petit frère Projet Gaïa voire le récent Téotihuacan.
Ce qui peut impressionner dans Terra Mystica c'est la part quasi nulle du hasard pendant les parties. Pas de tirage de cartes, pas de dés, tous les éléments sont connus de tous dès le démarrage. C'est le meilleur qui gagne ou plutôt celui qui a su le mieux exploiter ses atouts et la configuration du plateau.
Car le charme de Terra Mystica ce sont ces 14 factions qui permettent un jeu asymétrique très bien équilibré (sur des milliers de parties on constate tout de même que certaines sont plus faciles à maitriser ou plus puissantes mais toutes sont "jouables").
Un bon joueur de Terra Mystica devra savoir s'adapter, à sa faction, au bonus récoltables durant les parties qui apparaissent aléatoirement et qui rythment les tours en fournissant beaucoup de points de victoire, et enfin au jeu de ses adversaires car le jeu est un jeu de placement qui permet des blocages et des bonus de proximité.
Ce dernier aspect explique que la réputation de la configuration "deux joueurs" est moins apprécié. En effet l'interaction, positive ou négative, est réduite et la compétition allégée. C'est toutefois à mon goût un très bon jeu à deux, bien meilleur que beaucoup de ses concurrents mais il faut reconnaitre que c'est à quatre ou cinq qu'il est exceptionnel (et potentiellement violent).
Pour un jeu de ce calibre le jeu est relativement simple à expliquer car l'essentiel des actions est lié à un développement territorial cohérent. Seules les pistes de culte et dans une moindre mesure les jetons pouvoirs semblent incongrus. Les règles sont claires et la maigreur des FAQ disponibles prouve qu'il a été bien étudié.
Un des grands plaisirs du jeu est sa montée en puissance : après un ou deux tours peu productifs (il y a six tours) on arrive généralement à un développement très satisfaisant.
Les parties durent entre une (deux joueurs) et deux heures voire plus si un joueur reste bloqué.
Les plus mordus trouveront sur Internet des guides stratégiques (en français) donnant les forces et faiblesses de chaque faction et quelques conseils tactiques.
J'ai fait quelques parties de son petit frère Projet Gaïa. J'ai trouvé ce dernier plus lourd et plus complexe. Outre le thème (SF) qui m'attire moins on sent que les auteurs ont voulu travailler la cohérence des pistes en rajoutant quelques mécanismes mais c'est trop pour moi d'autant que je trouve le plateau moins lisible.
Je conseille d'ailleurs plutôt à ceux qui ne connaissent aucun des deux de commencer par Terra Mystica. S'ils sont satisfaits de l'aspect mécanique et aiment la SF il pourront ensuite passer aller vers Projet Gaïa.
Comme Proust dans une bibliothèque, Terra Mystica a sa place dans toute bonne ludothèque mais comme Proust il ne plaira pas à tout le monde car il est exigeant, punitif, avec une réelle courbe d'apprentissage. Si vous n'avez pas envie ou pas le temps de lui consacrer plusieurs parties son achat ne me semble pas indispensable mais si par miracle vous avez deux/trois joueurs autour de vous susceptibles de résister au culte de nouveauté et motivé pour explorer la merveille vous ne le regretterez pas.
Terra Mystica est une perle ludique. D'abord le matériel, magnifique, les illustrations sont splendides, les pions en bois sont en nombres et en qualité, c'est un jeu plaisant à faire tourner. Les règles sont subtiles, en appréhender toutes les facettes demande quelques parties, mais quel plaisir de voir au fur et à mesure des joutes sa stratégie se peaufiner de mieux en mieux. La mécanique est fluide et les longueurs sont essentiellement dues aux joueurs qui prennent des plombes pour jouer 😤👊🤕, l'interaction est présente et si le but est de gagner tout seul (qui l'eut cru) il faut savoir s'appuyer sur ses camarades de jeu pour l'emporter, voir former des alliances !! Les manières d'arriver à ses fins sont nombreuses et il peut y avoir quelques surprises au décompte final. Pour moi c'est du tout bon !
Bonne partie à tous !
Terra Mystica est pour moi un très bon jeu de placement gestion. Après quelques parties jouées, voici quelques infos :
les parties sont agréables et fluides, elles ne durent pas trop longtemps (entre 30min et 1h), il n'y a pratiquement pas de hasard (à part lors de la mise en place de la partie, avec le choix des cartes bonus, etc.), l'interaction avec les autres joueurs reste assez faible, l'aspect gestion est plus important que l'aspect placement (car on va passer beaucoup de temps à gérer ses ressources, alors que le placement va plutôt sembler évident en fonction de la situation de départ). Parmi les 14 peuples disponibles, certains offrent une expérience de jeu très variée car ils n'utilisent pas tous les ressources de la même manière. D'autres peuples vont beaucoup plus se ressembler, avec juste des coûts de construction différents.
Côté gestion, il faut gérer les ressources suivantes :
-les ouvriers, indispensables car ils sont utilisés dans la plupart des actions principales du jeu, il faut pour ça veiller à avoir suffisamment d'habitation pendant toute la partie.
-l'or, qui ne pose pas de problème au début de la partie vu la somme colossale dont on dispose à la mise en place, mais qui peut devenir très vite un problème si on ne pense pas à faire des comptoirs assez tôt dans la partie.
-le pouvoir, pas vraiment indispensable en soi, mais toujours bon à prendre car il permet d'avoir une plus grande fluidité dans sa stratégie car il offre un large panel d'action possible à faire pendant son tour.
-les prêtres, qui arrivent en général assez tard dans la partie, mais qui offrent de gros avantages au joueur et peuvent débloquer certaines situations.
(en outre il faudra aussi gérer l'avancement de son peuple parmi les 4 cultes feu/eau/terre/air
Côté placement, une grosse partie de la stratégie se jouera sur le choix du placement de départ (on a deux habitations à placer sur le plateau). Il faudra tenir compte des factions adverses car si certaines exploitent des terrains très différents et ne se disputeront pas certaines zones, d'autres auront des objectifs communs et le premier arrivé sera la premier servi !
conclusion : un très bon jeu que je recommande
les + :
14 peuples équilibrés (à première vue en tout cas)
ressources simples à gérer à l'aide des icônes sur le plateau de jeu
très stratégique, pas de place au hasard
parties fluides (on enchaîne sans passer à chaque tour 10min à calculer les ressources que chacun gagne ou perd)
très joli matériel
bon matériel dans l'ensemble...
les - :
... mais certaines pièces en bois sont abîmées (défaut d'usinage, fissures)
il faut du temps pour expliquer les règles à quelqu'un qui commence à jouer
peu d'interactions avec les autres joueurs (ça se limite à du placement et à saisir avant eux des opportunités)
mise en place assez longue (compter au moins 5 min, idem pour tout ranger à la fin)
les points neutres à ne pas oublier :
il faut de la place pour installer le jeu et y jouer, surtout à 5 joueurs (prévoir environ 1m sur 2m pour être large et rendre la partie agréable)
ce n'est pas du tout un jeu de guerre/conquête (combats inexistants, pas de possibilité de s'installer là où l'adversaire s'est installé avant vous, pas de possibilité de voler des ressources à ses adversaires)
les stratégies doivent être mises en place très rapidement dans la partie (car celle ci se joue en seulement 6 manches)
le prix assez cher (souvent autour de 60€) mais le jeu les vaut bien
Terra Mystica partait avec une réputation pas facile à tenir.
Bien que présent à seulement quelques exemplaires vendus en quelques minutes lors du salon d'Essen 2012, le jeu trustait les classements "buzz buzz" du salon.Son prédigré pouvait également titiller, incluant un auteur de l'excellent Sceptre de Zavantor et un autre du prenant (mais imparfait) Kavai.
Sorti 6 mois après Essen en VF dans une superbe édition lourde de matériel, TM réussit à ne pas décevoir, dans le genre Allemand / Velu.
Parmi les atouts indéniables du jeu :
+ une superbe édition, déjà mentionnée
+ des règles limpides et très bien structurées
+ un thème classique mais de bonne facture, basé sur développement
+ une bonne combinaison objectifs à courts terme (se placer, les actions "mana" ...", passer au bon moment ...) et le long terme (la plus grande agglo, les bonus disponibles à chaque tour ....)
+ les différentes voies pour effectuer chaque action (exemple : terraformer : avec des ouvriers, avec du mana, avec une tuile bonus / + les pouvoirs spéciaux des peuples
Mais surtout :
+ 14 peuples, aux pouvoirs bien différenciés. Impossible de trancher sur leur équilibre (il faut une adaptation en ligne et un grand nombre de parties pour avoir des chiffres) mais leurs forces est de proposer tous des options très différenciées, donnant un gros gros gout de reviens-y.
Je pense qu'on jouera encore à Terra dans 5 ans, peut-être dans 10, même si je peux me tromper parce que ce n'est pas un jeu si accessible, un poil plus compliqué je pense qu'un Puerto Rico.
En tous cas, dans la marée de jeux de gestion sortis fin 2012 (entre autres Myrmes / Tzolkin / Keyflower / Snowdonia ....), Terra Mystica a émergé chez moi comme la meilleure proposition.
Bravo.
Enfin, j'ai joué à Terra Mystica! On sent tant au remplissage de la boite qu'aux premières explications que ça va envoyer du lourd. Et, en effet, c'est le cas, surtout pour deux axes: la stratégie et la rejouabilité. Car si j'ai à retenir deux axes force de ce jeu, c'est bien ces deux là. Rendez-vous compte: pas moins de 14 peuples différents et autant de conditions de départ différentes. 14 peuples avec des prérogatives spécifiques qui vous feront soit privilégier l'extensif (étendue de vos villes) soit l'intensif (villes peu étendues mais constructions évoluées). On peut aussi au passage améliorer ses conditions de construction (terraformage, navigation mais celà coute des ressources qui ne seront pas affectables pour l'expansion proprement dite!). Le tempo, en revanche, n'est pas une notion cruciale à Terra Mystica : on peut jouer son tour jusqu'à épuisement de ses ressources, même s'il est vivement préférable de prioriser certaines actions. L'équilibrage du jeu est remarquable pour peu qu'on démontre son habileté à conduire le peuple choisi. Il faut savoir observer, anticiper les bonus apportés par les tuiles pointage et tout celà tourne parfaitement.
Alors, pourquoi ne pas donner 10/10? Eh bien déjà il y a un paradoxe dans Terra Mystica: on vous incite à être directement adjacent aux autres joueurs mais....Pas pour les affronter! On est définitivement pas dans Smallworld. Le développement est donc tranquille, parfois même un peu trop tranquille. Intéressant / passionnant, oui, mais pas excitant / palpitant car on a vraiment l'impression de plus jouer pour soi que contre les autres. Il y a moins de blocages possibles que dans Agricola, et le manque de dimension tactique livre au final un jeu qui manque de sel. Ensuite, il y a des finesses illogiques: pour valider une ville, on vous oblige à avoir des quartiers connectées par un pont si l'on franchit une rivière. Par contre, pour le bonus de la plus grande ville en fin de partie, le seul niveau de navigation suffit à déterminer "la plus grande ville", indépendamment des connexions par pont (Ouais...Donc c'est quoi une ville en fait?). Enfin, les pistes élémentaires (air/terre/feu/eau) sont un peu là pour le décor. Elles rapportent des bonus, oui, mais qui n'ont rien à voir avec l'élément en question. "Thème plaqué" comme on dit dans le jargon ludique.
Au final Terra Mystica, un bon jeu? Oui et encore Oui. Le jeu ultime? Non. Pour moi celà vaut un 8.5 par rapport au matos conséquent et à la règle très bien écrite, mais mon ressenti reste un peu "plan plan". Et puis si les maisons et les comptoirs ont un design sympa, les sanctuaires et les forteresses sont moooooches :( On se croirait dans Dominant Species lol