Hop encore un bon jeu. On sent un bon mixage de pas mal de bonnes choses venant de plusieurs bons jeux.
Un gout de "on en refait une la semaine prochaine ?". 1ere partie: je gagne avec les sirènes mais j'ai hâte de tester une autre race pour changer obligatoirement de stratégie. La rejouabilité semble bien assurée. Le jeu est plutôt long mais on reste bien concentré dessus et donc on ne voit pas le temps passer.
Allez hop, je cours trouver un créneau pour une 2e
TERRA MYSTICA est LE jeu qui a buzzé à Essen en 2012, tout le monde en a parlé, personne n’avait pu y jouer.
Il s’agit d’un gros jeu de gestion au matériel conséquent, édité par Feuerland Spiele, société dans laquelle U.Rosenberg est impliqué. Il a lui-même rédigé les règles.
Sans entrer dans les détails, le jeu fourmille de mécaniques imbriquées les unes dans les autres générant une grande richesse de jeu. L’ensemble est dense et cohérent.
L’originalité de TERRA MYSTICA vient de l’asymétrie des rôles (peuples) de chaque joueur, qui offre un très bon renouvellement et renforce un thème bien présent (le fameux terraformage). Cela est très inhabituel pour ce type de jeux à l’allemande.
Il est à noter également que malgré sa durée importante, le temps passe très vite : le tour de jeu est extrêmement fluide, car le joueur actif a le choix entre seulement 8 actions très simples.
Le seul point faible de cet excellent jeu est la quasi absence d’interaction. Celle-ci existe mais par petites touches : blocage de cases action et des emplacements sur le plateau, sur les cultes ; gain de points de pouvoir lors de la construction à proximité et distribution finale de PV sur principe de majorité. Cela nous donne un jeu dans lequel on a l’impression de jouer en solitaire, ce qui est encore plus marqué à 2 joueurs. Cela ne me dérange pas mais ce ne sera pas le cas de tout le monde.
J’aurais aimé une partie rythmée par autre chose qu’un compte tour avec des tuiles, cela n’est pas très élégant et donne un léger côté répétitif, et se retrouve dans beaucoup trop de jeux actuellement (ceux d'Ystari, de S.Feld etc.).
Malgré cela, TERRA MYSTICA est un très grand jeu : il est très profond sans être complexe, thématisé et dispose d’un très bon renouvellement.
Un des meilleurs jeux du moment pour les amateurs de gros jeux.
"1 ère partie de Terra Mystica à 3 joueurs dans la config de départ conseillé (celle d ela tititivi)
avec Raph la sorcière, Xavier l'alchimiste et Laptoune le Nomade..
Et bien une plutôt bien bonne impression. (pour une très bonne impression j'attendrai d'y rejouer dans une autre config ..)
les mécanismes :
Tout d'abord ne nous y trompons il s'agit d'un jeu à l'allemande, avec du développement un peu de majorité, des ressources (là y a pas de cubes rose de jambon mais c'est tout comme ) , des Points de victoire, et des façons différentes de scorer (mais moins multiple que dans d'autre jeux.
Mais pour un jeu à l'allemande, le jeu essaie de tendre vers quelque chose d'un peu plus "ludique" grace au plateau qui engendre une tension supplémentaire (je le comparerai à celui de Myrme) aux races asymétriques et à certians mécanismes "innovnats" : terraformage et évolution de la magie..
Je suis également étonné par la fluidité du jeu. A la vue des 24 pages de règles On s'attend à un truc avec beaucoup de points détails (y en a ne nouis cachons) mais malgré tout il y a peu d'actions différentes à faire, et au bout d'un tour tout est à peu près assimilé. On n'a pas du revenir 50 fois dans les règles (même pas une !!!) ça tourne bien
bref de l'allemand qui se veut plus fun... mais bon de l'allemand quand même (un truc pour joueur quoi ?) y pas de dés si c'est ça qu'on veut dire
le thème
Comme dans tout bon jeu allemand celui-ci peut paraître plaqué (pensons à Trajan oua utres) et bon il l'est un peu...
Mais certains élèments font qu'on se l'approprie quand même :
avec les races asymétriques qui ont des pouvoirs adaptés à leur imaginaire (faire de l'or pour les alchimistes, voler sur le plateau et se planquer dans les arbres pour les sorcières, soulever les tempêtes de sable pour les nomades) et en plus y a 14 races...
et c'est vrai que chaque race peut se jouer du coup d'une manière bien différente
Ensuite on tient bien le vocabulaire on parle d'ouvriers, de pouvoirs de magies , de prêtres , de terraformage, ce qui prouve que le thème se rend acceptable (on est pas dans les cylindres de keyflower), Alors certes y pas de figurines et on est pas dans l'immersion absolue, mais pour un jeu allemand c'est plutôt un bon point.
Pi les ouvriers ils cosntruisent, les prêtres ils prient ou ils étudient l'astronomie, les comptoirs ils commercent .. bref ça se tient
L'interactivitéDu classique avec de la majorité (la piste des dieux - pas très original - le point faible du jeu à mon avis) , ou des actions uniques que tu dois être le 1er à faire... Bref de l'allemand pur jus
néanmoins vient s'agrémenter le plateau ou les choses se passent (je refais un parallèle avec Myrmes) on se développe, on bouge... c'est là qu'intervient une partie de blocage pour gêner les autres..quoi une tentative d'en faire un jeu agressif avec des coups fourrés..
disons le clairement on sent le potentiel mais hier à part quelques coups blocages à deux trois moment sy a rien eu de tranchant..
la faute (relative) à la config 3 joueurs , en effet je fus surpris de voir qu'il n'y a pas de restriction sur le plateau on joue sur la carte entière...donc on a tous facilement une solution de repli pour se développer.. d'ou une légère frustration.. la réalité de ce blocage à mon avsi devient autre à 4 joueurs (config optimal selon les 1ers avis) ou encore 5 ou là il paraît que c'est la guerre..
donc à 3 y a moins de pression (tous ça par la faute à la cousine à Ghislain ).
Après c'est vrai y pas d'action qui permet de poutrer l'autre (de lui virer ses maisons, etc..) mais bon je l'ai dit c'est pas de l'améritrash..On pouvait s'attendre à un truc un peu guerrier quand on voit qu'on parle de forteresse...à voir les extensions ave cle peuple de dragons (qui crament les autres ).
ce qui fait qu'il paraît difficile de rattrapper un joeuur en tête (à confirmer)
Néanmoins c'est au dessus de la moyenne pour un jeu de ce type
Conclusion
Une bien bonne envie d'y revenir , pour un jeu au final assez classique dans un bel enrobage et qui cherche des pistes innovantes dans sa catégorie. je comprends que le jeu plaise assez largement. A voir dans une config plus nombreuse (ou à 3 en limitant le plateau) si il y a plus de tension et donc plus de plaisir...
ah oui j'oubliais raph nous a poutré 123-99-98 (pour ma pomme)
enfin l'avantage c'est que quand on perd on peut se dire que son peuple avait des pouvoirs tous pourris par rapport aux autres.... ce qui est vrai
Voilà un jeu qui me semblait excellent et qui après 4 parties (1x à 2, 2x à 4 et 1x à 5), me laisse très perplexe et mitigé.
Commençons par le positif :
- le matériel est très bon et en quantité impressionnante
- le graphisme et le thème sont vraiment bon
- une fois les règles digérées (ardu) le jeu se déroule sans problème tant les plateau sont clair et bien conçu
- les mécaniques sont efficaces et le jeu rapide
Le principe de donner la possibilité aux autres joueurs d'obtenir un bénéfice lors de ses actions est très bon et rend le jeux très équilibré
Après avoir vu tout ça commençons à jouer et la ça se gâte.....
Les (trop) nombreuses possibilités d'action permettent de palier à la limitation du terrain lorsque l'on joue à 5 (et encore il faut pas être dernier joueur...) mais rendent le jeux très anarchique à moins. On a tendance à partir dans toutes les directions sans vraiment développer de stratégie globale. De plus, l'avantage donné à chaque manche pousse les joueurs à faire l'action qui donnera cet avantage par pur opportunité là encore sans vraiment se soucier d'une stratégie sur la longueur. j'ai plus l'impression de subir le jeux que d'y jouer.
comme beaucoup j'ai noté le peu d'interractivité qui donne un peu l'impression que tout les joueurs font une partie en solo et confronte leur score à la fin.
Mais en fin de partie, on à juste envie de refaire une partie pour pouvoir explorer d'autre piste et modifier ces coups. Au final je suis donc très mitigé. Après chaque parties j'ai eu envie de rejouer mais durant la partie je ne m'amuse pas vraiment et j'ai l'impression de naviguer dans un brouillard épais ne sachant pas ou je vais mais espérant arriver quelque part.
Je pense que ce sentiment de brouillard se dissipera au bout de quelques parties mais là encore ce n'est évident car pour ça il faut jouer plusieur partie avec les même joueurs. Les règles sont velues, franchement pas pour joueur débutant et si après avoir digéré tout ça il faut encore une dizaine de partie pour saisir l'essence du jeux c me parait très fastidieux.
Pas de doute, très bon jeu qui reprend des mécanismes qui ont fait leurs preuves. Le matériel est superbe ce qui est un plus.
Des règles pas très compliquée mais le fait d'avoir à son tour le choix entre 8 actions aux chois plus les actions spéciales et les éventuels bonus rend les tours de jeux très complexe.
Moi j'ai adoré même si il y a quelques longueurs. Par contre le 4/5 tient compte du prix excessif de ce jeu malgré la qualité du matériel.
C'est jolie, c'est sympas mais...
Je m'amuse pas des masses a faire évoluer mon peuple dans se jeu.
On calcul, on essaie d'optimiser dans son coin pour engrener le plus de point possible avec toutes ses couches de règles qui s'accumule et en fonction du peuple que l'on a ,mais le plaisir ne vient pas.
Bref, le rapport temps investi, plaisir de jeu n'est pas la pour moi.
première partie de Terra Mystica !
Une bien bonne première partie! j'ai trouvé le jeu original dans l'utilisation de la map et bien fluide, pesé, pensé.
Pas une claque mais presque, on a bien envie d'en refaire une autre dès que possible.
Les peuples et donc stratégies asymétriques, la cohérence des concepts mis en oeuvre et le subtil équilibre plateaux individuels et de la carte rendent ce jeu unique. Je ne me souviens pas avoir joué à un jeu qui s'y approche. Cela ressemble un tout petit peu dans les impressions à un Hansa Teutonica, version Eurogame avec un thème.
De plus, le jeu, sans être trop lourd, a la bonne dose de viande.
Bref, j'ai beaucoup aimé la cohérence du jeu et son côté fun!
bravo pour cette édition / traduction : matos nickel, règles claires, ergonomie d'installation/ manipulation comme il faut.
On verra sur plusieurs parties, lors de la mise en application des stratégies, si le jeu a une bonne profondeur. En tout cas, il est fun à jouer et donne son lot de cassages de coco, surtout sur les 2 derniers tours.
2ème partie :
moins emballé. Le jeu est toujours efficace mais la variété des stratégies scriptées par les races en font quelque chose de decousu.
j'ai revendu mon jeu (à mon pote hein ;)) et j'attends plus de parties pour voir si je le met dans la case : finalement pas trop mal.
Pour ceux qui connaissent on s'approche d'un hansa teutanica, un jeu comme j'aime sans hasard. Chacun un peuple avec des pouvoirs différents mais équilibrés. Chaque plateau individuel est recto verso, un côté facile à jouer et l'autre plus complexe. Il y a en tout 14 peuples. pour la rejouabilité il y a des tuiles en surnombre (insuffisant à mon goût, 5 de plus dans chaque catégorie aurait été plaisant) concernant le bonus du tour en cours et le bonus que chaque joueur choisi après avoir passé. Beaucoup de matériel en bois dommage de n'être pas aller au bout et d'avoir personnalisé les maison, centres commerciaux, églises, temples et forteresses de chaque peuple et de n'avoir fait que les couleurs. Chaque peuple ne peut construire que sur son type de terrain à sa couleur et terraformer pour plus ou moins cher ceux qui ne sont pas les siens pour y construire à sa couleur. Les règles peuvent rebuter mais après un tour d'apprentissage tout est compris même si on est frustré quand on voit le nombre de choses que l'on a le droit de faire mais pas encore les moyens de faire. Promis je pense à un très bel avenir une révélation de plus parmi ce type de produits destiné à des joueurs avertis.
Première partie hier soir et bonnes impressions après.
Beaucoup de choses à expliquer car on a beaucoup d'options de jeux à son tour mais rien de très compliqué et tout reste très visuel.
Les mécaniques de jeu regroupent plusieurs concepts qui ont fait leurs preuves (du trajan, du puerto...) et qui assemblés ensemble fonctionnent très bien.
Au final, un jeu que j'aime bien car on peut toujours jouer, on réfléchi, on joue même quand ce n'est pas à nous de jouer et pas de hasard ... bref, beaucoup de choses que j'aime dans un jeu de ce style.
A jouer
Pour moi, il s'agit de ma plus belle découverte depuis le début d'année 2013.
Tout d'abord, le foisonnement et la qualité du matériel sont indéniables. Le jeu est jouable jusqu'à 5 joueurs et pourtant, tous les pions en bois de bâtiments, meeples, ont été réalisés en 7 exemplaires... Impératif pour le jeu mais assez rare pour le signaler.
Le mélange de différents thèmes chers aux amateurs de "kubenbois" se trouve très harmonieusement mélé : gestion, placement, optimisation.
De plus, le jeu possède une dimension stratégique avec une possibilité de planifier son développement, adapté au peuple choisi. S'y ajoute une dimension tactique dans l'occupation de l'espace sur le plateau de jeu, le choix de la proximité ou de l'isolement et, surtout cette attribution originale (sauf au premier tour) des tuiles bonus en fonction du moment où l'on va passer. Le nombre d'actions par tour étant simplement limité par les ressources, décider de passer tôt dans un tour ne sera pas du tout pénalisant si l'on a bien anticipé le tour suivant.
Des débats pourront toujours, ici et là, voir le jour en pensant que tel peuple est plus fort que tel autre, ou que la stratégie est tout simplement plaquée sur les tuiles de pointage. Je n'ai bien sur le recul que de quelques parties, mais les différents éléments du jeu (pouvoir des peuples, tuiles bonus, tuiles faveurs, piste des cultes...) donnent à ce jeu une rejouabilité et une excellente marge de progression. Chaque peuple peut gagner en mettant bien en valeur son pouvoir.
En résumé, je conseille ce jeu pour tout les gros joueurs, en pensant que le look des peuples façon Small World ne rebutera certainement pas des joueurs plus occasionnels.
Si la bouille du nain et l'idée d un monde qui rétrécit vous penser à un ersatz de smallworld, il va falloir réviser votre copie. Je ne sais pas ce qui se passe dans la tête des auteurs mais ça bouillonne sévère.
une carte de terrains qu il va falloir occuper, des peuples différents avec les mêmes particularités mais pas dans les mêmes pourcentages (certains ont des facilités pour construire, d'autres pour prier par ex). qq pouvoirs et vous voilà prêt à affronter la terra mystica.
sans rentrer dans les détails d'une règle qui s'affine avec les parties et d'un jeu qui s'adapte en fonction du peuple joué, il faut quand même avouer que le jeu n est pas à la portée du premier joueur. Et il faudra quelques parties pour posséder la chose.
je n aime pas trop certains bonus de fin qui font très mal comme la plus grande cité ou certains pouvoir qui font que le dernier tout est plutôt une course aux points (ex le tapis volant), mais dans l ensemble voilà un jeu dont on mettra quelques temps à découvrir toutes les possibilités.
Contexte : 1 partie jouée à 5 joueurs
Points positifs :
- Un jeu mêlant différents mécanismes (expansion / gestion des ressources / pseudo majorité / pose d'ouvrier) sans être alambiqué
- L'originalité des points de magie avec la capacité d'en sacrifier et celle du tour avant d'être utilisable à nouveau
- Les configurations différentes des joueurs (14 possibles) qui assurent une durée de vie au jeu
- Le nombre de tours à jouer qui ne dépend que de nous même
- Pas d'option kingmaker "naturelle"
- La progression dans la transformation des maisons selon le chemin qui nous va bien
- Les multiples stratégies pour gagner des points
- Une situation qui semble déséquilibrée selon les peuples mais qui ne l'est pas en fait
Axes d'amélioration :
- Jeu nécessitant finalement peu d'interaction (un peu de combat sur les points liés au religion, possibilité éventuelle de blocage d'expansion d'un joueur si de nombreux joueurs choisissent la même stratégie)
- La nécessité de connaitre - comprendre comment fonctionne son peuple et donc les axes potentiels permettant de bien gérer tout cela : dans notre partie (tous joueurs confirmés mais débutants sur ce jeu), les règles étaient claires mais il a fallu pour 3 joueurs plusieurs tours avant de voir réellement comment utiliser le potentiel de leur peuple. Beaucoup moins fluide par exemple que Descendance.
Conclusion : Un bon jeu, mais personnellement, pas la petite étincelle qui le ferait rentrer dans un "must".
On est obligé de mettre 5/5 à un jeu pareil. C'est quand même un truc de déglingos. Terra Mystica compile beaucoup de mécanisme intelligents dans tous les sens, mais contrairement à Archipelago, on saisit de suite la cohérence de l'ensemble sans avoir ce petit goût d'inachevé, de bric à brac.
D'abord, il faut se faire expliquer les règles, et ça bon courage à celui qui va s'y coller. Sur ma première partie, ce n'est pas moi qui les ai lu, mais la retranscription a été brillamment faite. Chapeau ! Car tout se tient. Les choix sont vraiment multiples.
Ca s'assimile relativement vite finalement. Comptez simplement 4 bonnes heures pour une partie (sans l'explication qui prend une petite heure histoire de bien paner comment fonctionnent tous les petits trucs - et faut avouer qu'on était un peu saouls aussi).
Cela étant dit, ce jeu procure des sensations ludiques intenses. De belles trouvailles (le système de points de pouvoir), des trucs essentiels qui se révèlent au cours de la partie (la navigation que j'ai eu tendance à négliger mais qu'il ne faut pas perdre de vue pour la réalisation de l'objectif final), les choix de développement, de peuples qui renouvellent les parties...
C'est assez sympathique car pour une fois, vos actions peuvent favoriser les autres, notamment lorsque vous améliorez des bâtiments qui jouxtent le territoire d'autres joueurs. Ceux-ci pourront en effet bénéficier de bonus liés à vos propres actions, à condition bien souvent de sacrifier quelques points de victoire. On joue carrément moins dans son coin que dans la plupart de ce genre de jeux. D'autant plus que les pouvoirs des peuples étant tous différents, ils orientent considérablement votre façon de mener la partie, ce qui fait qu'il est impossible d'éviter les interactions. On se tire la bourre partout : conquête de terrains, échelle de magie, prise de bonus... Ca n'arrête pas une seconde.
Il faut être capable d'anticiper la fin avec l'évaluation de la ville la plus grande pour laquelle il faut tenir compte du niveau de "bateau". Ce n'est pas évident la première fois, mais c'est essentiel car ça rapporte la bagatelle de 18 points ! Inutile de dire que c'est assez déterminant !
Donc oui, il faut calculer sans arrêt, jouer sur l'instant comme sur le long terme. Tendu tout du long qu'on vous dit !!!!
Tout cela est bien abstrait, c'est dommage, mais c'est tellement immersif par ailleurs qu'on s'en fout un peu au final. Terra Mystica est un GROS jeu. Il faut avoir l'habitude de conduire des poids lourds avant de s'y lancer.
Un petit bémol peut-être : les pouvoirs de départ des peuples paraissent un peu déséquilibrés : les Cultistes par exemple, ont un pouvoir qui s'applique uniquement au cas où les voisins acceptent de perdre des points de victoire pour gagner du pouvoir, alors inutile de dire qu'ils l'évitent au maximum, rendant par le fait le pouvoir des Cultistes quasiment inefficient. D'autres peuples m'ont l'air très difficiles à jouer, tels que les Mages du Chaos ou les Ombrelins. Mais c'est aussi ça qui en fait un superbe jeu : chaque peuple se joue différemment, et il y a moyen d'introduire un réel challenge dans tout ça en choisissant donc un peuple de départ ardu ! En la matière, le choix est pléthorique (pas moins de 14 peuples se disputent la première marche du podium !) et promet des parties extrêmement variées.
Côté boite, le matos est abondant. Une boite emplie jusqu'à la gueule, ça fait plaisir. En outre, le matos est d'une qualité irréprochable. Pour les amateurs de détails, je précise par exemple que la boite est solide, le carton épais avec des effets d'arrondis sur les angles qui rendent le toucher sensuel (!!???)...
Bon allez, j'arrête. On l'aura compris, c'est un excellent jeu très très tendu, et en dépit de quelques pêches, c'est un jeu stimulant et tonique. Notre première partie s'est achevée en purée de cerveaux.
PS : au fil des parties, on met le doigt sur l'incroyable potentiel du jeu. Des actions jusqu'alors peu utilisées se révèlent très importante ; c'est le cas des ponts par exemple (notamment pendant les parties à 5). Chaque peuple se joue de manière vraiment différente. De bonnes sensations ludiques...
Moubourré au début de la sortie en langue barbare à Essen, j'ai essayé de l'oublier avec les multiples sorties de jeux qui assaillent mon cœur et mon âme.
C'était presque réussi.
Ou pas.
Une vidéo du repère des jeux et hop je commande le jeu tel une bonne poule consommatrice mais avec le sentiment de ne pas me tromper sur ce jeu.
Wuara ne c'était pas trompé ! Joie.
Grosse boîte avec du matos ras la gueule, des illustrations -sans être transcendante- sympathiques et une grosse règle en mode "lisez moi je vous prie". Simple à prendre en main, les règles, il s'avèrent quand jeu, c'est une autre paire de pelle.
Car oui c'est un jeu au multiple possibilité, et c'est bon. Faire du btp ou privilégié les cultes (et les coups de pied dans le culte alors??)? Du sanctuaire ou une forteresse? Mais quoi prendre comme tuile en fin de manche?
Pis bon c'est un jeu d'occupation de terrain mais le monde est tout petit et les joueurs adversaires, les fourbes, sont pas loin de vous pour essayer de jouir de votre dur labeur ; vos améliorations de bâtiment leurs donnent du pouvoir, mais ouf, vous, vous payez moins cher les comptoirs en contrepartie. Bien sur, il est libre à eux et même conseillé d'essayer de vous pourrir la vie en vous piquant votre terrain de prédilection. Trololo quoi.
Très sympathique avec ces 14 peuples, une super rejouabilité en vue.
Ps : ne pas jouer les géants, trop dur ! Vive les Morbancs !!!
Malgré une appréhension importante lors de la première mise en place, compte tenu de la quantité de matériels (d'une grande qualité) et l'épaisseur du livret de règles, la première partie a été un véritable régal!
Accessible pour le joueur occasionnel de par ses illustrations et ses aides de jeu très claires, il ravira certainement davantage le joueur expert pour sa profondeur stratégique et les choix cornéliens permanents auxquels il fera face. Il y a par ailleurs moult éléments qui ne se sont pas sans rappeler d'autres titres, mais Terra Mystica est tout de même un jeu totalement original de par son thème et l'association parfaite de mécaniques efficaces.
En conclusion, ce jeu est selon moi un must-have qui fera très certainement parler de lui lors des prochains prix ludiques.
Un bon jeu qui de prime abord peu refroidir les joueurs occasionnels et amateur de gestion mais il n'en est rien.
Le but accroître son territoire en terraformant, en y plaçant des bâtiments qui nous rapporte des avantages plus ou moins avantageux en terme de développement, points de victoire et pouvoir...
Les divers bâtiments posés et adjacents permettront au terme des 6 tours de jeu de définir qui a la cité la plus étendue et se verra attribuer des points supplémentaires.
Les peuples sont nombreux et ont des pouvoirs différent et assurent donc un renouvellement des parties.
A chaque tour de jeu, un objectif permet d'obtenir des points de pouvoir d'ou une certaine lisibilité à moyen terme.
L'interaction est bonne et la lutte est âpre sachant que le fait de construire un bâtiment adjacent à son ou ses adversaires vous permet d'obtenir du pouvoir au pris d'échange de points de victoire, c'est diabolique.
Côté matériel c'est la profusion, la qualité est au rendez vous, seul bémol le plateau de jeu assez fade.
Les plateaux individuels retranscrivent la plupart des règles du jeu.
Une bonne découverte!
A la lecture des commentaires de ceux qui ont été déçus par ce jeu, je suis relativement étonné. Là où ils voient des défauts, j'y vois souvent une qualité. J'en conclus donc que ce jeu n'est pas pour tout le monde. Mes deux premières parties ont été réalisées dans la configuration d'initiation 4 joueurs, avec des personnes peu joueuses à joueuses de jeu type Evo, vallée des mammouths, etc. Le résultat a été que toutes ont été enchantées par le jeu. La prise en main n'est pas forcément évidente, mais rapidement, mes joueurs ont pris leurs marques et en ce qui me concerne, j'ai perdu les deux parties. Je trouve que ce jeu n'est ni trop complexe, ni trop simple et propose une richesse qui me correspond tout à fait.
Pour info, je joue à des jeux allant d'agricola à World of Warcraft : The Board Game, en passant par King of Tokyo, Smallworld ou encore Runewars et Dominant Species.
Pour moi, c'est devenu mon jeu de prédilection. Et pour cause, il y tout dans ce jeu: de la stratégie, de l'analyse, de la gestion, de l'anticipation et du calcul et savoir avoir LE bon timming au bon moment.
Le jeu propose 14 peuples différents, tous très différents à jouer. Les ressources sont au nombre de 4 (magie, or, ouvriers et prêtres) et une bonne gestion est nécessaire pour pouvoir jouer le mieux possible (et croyez moi, c'est loin d'être facile). Le choix des actions possibles sont nombreuses vous ne pouvez les faire qu'une par une. Il faut donc trouver le bon tempo.
Du point de vue des interactions, entre les actions communes sur le plateau de jeu, les tuiles de fin de tour et les religions que l'on peut faire monter, il y a un bon choix.
Dans ce jeu, aucune part de chance, toutes vos décisions influenceront définitivement la suite des évènements. Et ça commence dès le début du jeu avec un bon placement initial.
Pour l'instant, j'ai déjà fait 5 parties avec 5 peuples différents et j'en suis très loin d'être lassé. Et sur les 7 peuples essayé, il n'y en a qu'un qui me semble un petit peu plus tendu à jouer(pas de spoil ici !).
Le jeu tourne aussi bien à 3 qu'à 4 ou 5... Mais plus il y a de joueurs, plus il devient compliquer de trouver/faire de bon/judicieux choix. Pour ma part, c'est à 4 joueurs que le jeu tourne le mieux.
C'est vraiment un très bon jeu qui s'adresse à des joueurs aguerris. Par contre, autant prévenir tout de suite, une partie peut facilement durer entre 2 et 4 heures.
La lourde boite de Terra Mystica recèle un matériel abondant et d'une facture simple, mais qui a le mérite de fournir une ergonomie pleinement fonctionnelle.
L'essentiel des nombreuses informations (couts, revenus et pouvoirs) est parfaitement visible sur les plateaux, en support des copieuses règles.
Si l'explication est assez dense du fait de la multiplicité des mécanismes, ceux-ci s'imbriquent néanmoins parfaitement entre eux.
De plus, la durée de partie reste dans du très raisonnable à mes yeux pour un jeu de cette consistance (2h+ à 4 joueurs).
La partie est faite de choix draconiens, il y a énormément de choses à faire et on est tiraillé notamment entre :
- prendre de vitesse ses adversaires dans l'extension et le terraformage sur le plateau pour ne pas se retrouver bloqué
- faire sa forteresse ou des tuiles "faveur" rapidement pour bénéficier des avantages afférents au plus tôt
- développer ses compétences (ce qui nécessite de la planification pour avoir des prêtres)
- se caler sur le timing du bonus du tour en cours pour scorer et/ou se booster
Parmi les bonnes idées dont il est bourré, le jeu propose un paradoxe intéressant entre avantages et nuisances liés à la proximité des adversaires : ceux-ci font gagner pouvoir et réductions sur les Comptoirs, mais ils risquent fort dans le même temps de me pourrir le terrain environnant sous le nez.
En outre, le jeu est véritablement stratégique dans la mesure où les bonus de chaque tour sont connus dès le setup. On peut donc prévoir les grandes lignes du timing de sa partie (ou tout du moins essayer ;))
Le nombre de peuples proposés et la variété des bonus qui ne sont pas tous utilisés à chaque partie assurent un bon renouvèlement.
Les spécificités de certains peuples incitent fortement à les jouer d'une manière prédéfinie, mais il n'y a pas de martingale pour autant et cet aspect est inhérent à tout jeu asymétrique...
**Donc : clairement orienté geek / joueurs habitués, voici un diable d'excellent gros jeu de développement / gestion / placement à choix difficiles permanents.**
J'adore.