On en a beaucoup entendu parler et le voilà enfin.
Plusieurs parties au compteur et je dois avouer que je ne suis pas déçu par les mécanismes et la profondeur du jeu! Certes il n'est pas esthétiquement beau (seul bémol) mais les plateaux individuels ne sont pas si moches en fait. Pour le reste c'est du tout bon.
Les tuiles et les peuples font que ce jeu se renouvelle vraiment bien et l'équilibre semble au rendez-vous.
A découvrir donc pour les amateurs de stratégie et de cubes en bois!
Nous n'avons pas été très emballé suite à nos 2 parties et je ne pense pas que ce jeu ressortira bientôt tant il y a de bons jeux nettement plus attrayant que ce Terra Mystica.
Les concepts et les mécaniques sont assez sympas et s imbriquent bien mais au final, il n'y a rien qui nous a ébloui ou qui a poussé à dire : "ah ouais, bien pensé"
Les pouvoirs des personnages sont assez inégaux et définissent un peu la manière dont vous allez jouer.
Le plateau n'est pas immense et à 5, on se dit qu'on va vite se marcher dessus, que ça va être marrant...au final, pas tant que ça car quand vous construisez à côté de quelqu'un vous lui donnez un bonus...du coup, on a tendance à s'éloigner des autres ou de faire une autre action ! Ensuite, il y a un peu d'intéraction au niveau de l'échelle des éléments mais c'est surtout en fin de partie
Le choix de la tuile bonus en fin de tour est juste une torture car vous n'aurez JAMAIS la tuile que vous voulez
A votre tour, beaucoup d'actions possibles à réaliser mais ce choix se réduit très très vite si vous êtes le dernier joueur de la table (comme par ex, pr les actions "communes" ou l'échelle des éléments)
Bref, pas mal de règles à avaler dont certaines un peu complexes...un jeu assez long..assez plat avec qqes intéractions mais au final, qui n'apportent pas grand chose...une boîte bien remplie mais avec un matériel peu attrayant
Résultat mitigé pour nous = 3/5
Un jeu qui a beaucoup "buzzé" apparemment. A priori, c'est le genre de jeu qui aurait dû me convenir, puisqu'il s'agit d'un pur jeu de développement. On retrouve tous les ingrédients de ce type de jeux avec des voies potentielles différentes à suivre et une gestion de ressources (argent, mana, ouvriers, prêtres).
L'idée du terra-formage (modifier des tuiles-terains pour pouvoir y établir des bâtiments à sa couleur) semblait excellente; elle semblait ouvrir des possibilités de blocage et de timing. Dans les faits, cela a un effet de blocage assez mineur.
Le fait que chacun des peuples ait des pouvoirs particuliers semblait à première vue être un gage de renouvellement des parties. Le "big problem" de ce jeu vient pour moi des tuiles donnant des bonus à chaque tour. Si vous avez un peuple dont le développement potentiel colle parfaitement à l’enchaînement de ces bonus, c'est bingo. Sinon, tant pis pour vous. Et quel que soit l'option de mise en place choisie, peuple tiré au hasard ou choisi, cela ne change rien. Dans les deux cas, il y aura toujours un potentiel de développement différencié entre les peuples. Certains pourront naturellement et pour un moindre effort bénéficier de ces bonus, d'autres ne pourront qu'à peine y prétendre.
Ces tuiles bonus coupent aussi la possibilité de développement original, car la voie la plus lucrative est bien de suivre une voie permettant de gagner ces bonus ou alors c'est renoncer bêtement à des gains.
Comme d’autres l'ont souligné, ce jeu souffre aussi d'un déficit en interactivité. Comme je l'ai évoqué, assez peu d'interaction sur le plateau principal. Il existe des échelles où l'on peut progresser et qui attribue des points en fin de partie et sur lesquels les joueurs vont devoir se battre. Le souci, encore une fois, est que certains peuples sont mieux armés que d'autres pour progresser sur ces échelles.
Alors oui, il y a un souvent un équilibre entre les gains potentiels sur ces échelles et sur le plateau principal. Certains peuples peuvent mieux progresser sur ces échelles et d'autres sur le plateau principal, mais on en revient à l'idée de développements stéréotypés.
Un jeu qui a beaucoup "buzzé" apparemment. A priori, c'est le genre de jeu qui aurait dû me convenir, puisqu'il s'agit d'un pur jeu de développement. On retrouve tous les ingrédients de ce type de jeux avec des voies potentielles différentes à suivre et une gestion de ressources (argent, mana, ouvriers, prêtres).
L'idée du terra-formage (modifier des tuiles-terains pour pouvoir y établir des bâtiments à sa couleur) semblait excellente; elle semblait ouvrir des possibilités de blocage et de timing. Dans les faits, cela a un effet de blocage assez mineur.
Le fait que chacun des peuples ait des pouvoirs particuliers semblait à première vue être un gage de renouvellement des parties. Le "big problem" de ce jeu vient pour moi des tuiles donnant des bonus à chaque tour. Si vous avez un peuple dont le développement potentiel colle parfaitement à l’enchaînement de ces bonus, c'est bingo. Sinon, tant pis pour vous. Et quel que soit l'option de mise en place choisie, peuple tiré au hasard ou choisi, cela ne change rien. Dans les deux cas, il y aura toujours un potentiel de développement différencié entre les peuples. Certains pourront naturellement et pour un moindre effort bénéficier de ces bonus, d'autres ne pourront qu'à peine y prétendre.
Ces tuiles bonus coupent aussi la possibilité de développement original, car la voie la plus lucrative est bien de suivre une voie permettant de gagner ces bonus ou alors c'est renoncer bêtement à des gains.
Comme d’autres l'ont souligné, ce jeu souffre aussi d'un déficit en interactivité. Comme je l'ai évoqué, assez peu d'interaction sur le plateau principal. Il existe des échelles où l'on peut progresser et qui attribue des points en fin de partie et sur lesquels les joueurs vont devoir se battre. Le souci, encore une fois, est que certains peuples sont mieux armés que d'autres pour progresser sur ces échelles.
Alors oui, il y a un souvent un équilibre entre les gains potentiels sur ces échelles et sur le plateau principal. Certains peuples peuvent mieux progresser sur ces échelles et d'autres sur le plateau principal, mais on en revient à l'idée de développements stéréotypés.
**ENORME !**
voilà ce qui me vient à l'esprit avec ce jeu qui allie le thème de small world.
un monde héroic fantasy et des peuples qui d'étendent.
La gestion de Hansa teutonica.
je me developpe sur mon plateau et j'utilise les autres joueurs.
le placement de Kingdom builder.
C'est bien mes zones urbaines qui scorent à la fin du jeu.
les temples de tzolkin.
Je developpe les cultes de l'air, de l'eau, du feu...
cela rapporte des PV et donne du pouvoir.
Bref, un GRAND moment. des peuples différents. Un matos incroyable.
Une grosse durée de jeu.
Un vrai bonheur !
Matériel de très belle facture.
Jeu très touffu avec moultes façons de scorer, plein de paramètres à gérer /surveiller. Touffu ne voulant pas dire compliqué car tout ça est très fluide et bien pensé, le système d'icônes est très bien conçu.
Une tension permanente liée à la frustration du manque d'argent, de points de puissance, d'ouvriers, de prêtres. la mayonnaise est onctueuse et ce jeu un régal de chaque instant. Sachant que la spécificité de chaque peuple offrira une rejouabilité maximale.
Enorme claque!!
a vrai dire, je n'étais pas emballé lorsque l'on m'a proposé une partie de ce jeu, dont je n'avais jamais entendu parler
plateau plutot moche
materiel bizarre, ou des batiments sont representés par des gros cubes style lego
Un theme qui ne m'attire pas vraiment
et des des règles qui paraissent au départ complexe
au final, j'ai été plutot agréablement surpris
je partais de loin faut dire
les règles s'apprehendent vite une fois les 2 premiers tours passés, et du coup les tours sont assez fluide
la mécanique est plutot réussi avec du placement sur la carte, ou quelques blocages sont possibles,
une course sur les 4 pistes annexes
et un plateau individuelles à la 'éclipse', qui en fonction des élèments que l'on retire permet de rapidement se faire une idée de ce dont on dispose comme 'revenu' en début de tour
au final, un bon jeu, pour gros joueur uniquement
Excellent en tout point Terra Mystica vous ouvre un univers ludique
Chaque joueur joue un peuple avec une terre de prédilection sur laquelle il est le seul à pouvoir se développer et des pouvoirs particuliers lui offrant des bonus de jeu.
Je n'expliquerai pas la mécanique, qui même si elle est simple, elle regorge de subtilités. Un des principes est de construire prés des autres joueurs afin de bénéficier de points de pouvoir. Ces points de pouvoirs pourront être dépensé pour accomplir des action gratuites ou plus puissantes. Il est possible d'améliorer nos bâtiments afin de libérer de nouveaux pouvoirs ou de nouveaux revenus. Bref, l’échelle de développement s'opère sur plusieurs plans, revenu, pouvoir, déplacements sur l'eau ....
La dimension tactique de placement sur la carte est très forte, même si le jeu n'est pas "guerrier", on peut facilement se retrouver encerclé et bloqué par les autres peuples.
L'interaction est bien présente tout au long de la partie, et même si les premiers tours sont vraiment frustrants tellement on a l'impression de faire peu d'actions, on arrive très vite à combiner des actions pour augmenter nos possibilités.
Le jeu est extrêmement tendu car on lutte pour l'occupation du territoire, essayer de construire les plus grandes villes et en premier pour avoir le choix des bonus, prendre les faveurs des dieux en construisant temples et sanctuaires, envoyer nos prêtre aux temples afin d'être le plus haut et marquer des points en fin de partie, prendre les actions de pouvoir puissantes du plateau avant les autres car elles ne sont disponibles qu'une fois par tour. ...... et surtout, bien gérer nos ressources afin de pouvoir jouer un maximum d'action ....
Terra Mystica est d'une richesse incroyable, les peuples sont extrêmement bien équilibrés mais certains sont plus difficiles à jouer que d'autres, je conseille donc de suivre le setup préconisé dans les règles pour bien débuter.
Surement un futur très grand jeu ! en tout cas pour moi le meilleur de cette fin d'année 2012, devant les stars sorties en même temps à Essen
de 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes
attention tout de même il s'adresse à des joueurs un peu aguerri.
Ma première partie a été agréable, tout émoustillé que j'étais de découvrir un des buzz d'Essen.
Et puis, sur la seconde, patatra, le jeu commence à révéler ses faiblesses :
-ce n'est pas un jeu de développement classique. C'est un jeu où il faut prendre les points au bon moment, donc synchroniser son développement sur ce qui est imposé par le jeu (tuiles de score puis points de fin de partie) ... et c'est plus facile à faire avec certains peuples qu'avec d'autres.
-en fin de tour on récupère une tuile dispo. Il suffit que la tuile 4PV pour la stronghold+sanctuaire soit lâchée juste avant et hop on passe et on récupère cette tuile facile, ce qui permet de gagner 8 PV le tour suivant... et tous ca sans effort, simplement parce qu'on a eu la chance d'être bien placé après ce joueur.
-le jeu manque cruellement d'interaction (mise à part les quelques blocages de territoire et prendre une action du plateau ou une tuile) ce qui rend les parties assez plates et fades dans l'ensemble.
-mais le plus grave c'est qu'il n'y a pratiquement qu'une seule stratégie de jeu : construire sa Stronghold rapidement (si elle nous donne un pouvoir permanent) et construire un maximum de fermes pour avoir un maximum de cubes pour faire un maximum de terraforming et de gros bâtiments et avoir la plus grosse surface de ville... et c'est tout ! Au mieux, coupler les bâtiments avec les tours où on gagne des PV pour leurs constructions.
Vous l'aurez compris, ke jeu n'est pas mauvais et tourne même bien mais après 3 parties il est déjà épuisé et à ranger dans la ludothèque (ou à vendre sur un site d'occase).
Alors une partie a 4 mais ça m à suffit , très déçu par rapport à mon attente personnelle, j ai trouvé le jeu fade , à calculer dans son coin ses coups... Et pourtant le thème le matériel et les races appelaient à un jeu riche et varie mais il n en est rien... Quant au joueur qui reste dans son coin , et bien c perdu d avance , très peu de chance de remonter...
L interaction est bien présente surtout sur le plateau des cultes mais le ressenti est plat, si vous voulez un jeu de placement avec de. L adrénaline prenez myrmes ou zimbabwe ici vous passerez un long moment pour pas grand chose
Et bien malgré des avis partagés autour de la table , j'ai adoré ce jeu.
On est devant un très gros jeu avec pleins d'actions. Mais une fois la règle digérée, çà ce joue parfaitement.
un chouette mélange de pleins de bonnes idées et la trouvaille de l'energie qu'on récupérère grace aux adversaires est géniale.
je sais que je vais me faire tuer en disant que çà ressemblent à version "améliorée et complexifié" de smallworld" mais comme je ne suis pas fan ce de dernier, je peux le dire
Le matos et abondant mais parfait (il me manque juste le jeton premier joueur :)
Les points positifs :
1. le nombre de personnages : 14 avec des pouvoirs bien différents
2. la trouvaille pour récupérer l'energie très importante dans le jeu. Et surtout le dilem de recevoir des l'énergie puissante en perdant des points
3. l'interraction entre les joueurs.
4. les différentes manières de marquer des points
5. Très beaux matériels et superbes illustrations.
6. L'évolutions pour construire les batiments ( d'abord un type, puis le suivant etc....)
7. L'evolution des points entres les joueurs très différentes (certains en prennent plein au début et les autres pas mais çà s'équilibre à la fin)
Les points négatifs :
1. La première fois qu'on joue la règle est longue, très longue à expliquer (vivement la vf :)
2. Le sentiment qu'un joueur a un pouvoir trop puissant par rapport au sien.
2. A 5 joueurs la partie dure très longtemps ( minimum 3h) surtout si on joue avec des joueurs qui ont difficiles à choisir entre les 8 actions possibles et leur différentes conséquences :). L'idéale devrait être à 4 joueurs
3. Dommage qu'il n'y ait qu'un plateau de jeu avec une seule carte :(
4. je l'ai acheter à Essen et voilà une Vf annoncée :-(
Encore une très bonne découverte d'Essen 2012 avec Rattus cartus, King Air, les palaces de Carrara, Oddville....
Ca lui vaut au moins un 9/10 :)
Ps: moi qui ne suis pas très gros jeux qui durent des heures... comme quoi on doit jouer et essayer pour être surpris
Bon jeu de gestion à l'allemande.
Les stratégies sont variées, quoiqu'un peu téléguidées par la civilisation(14 en tout) qui vous est attribué. Le premier contact peut faire peur, mais puisque les choix sont restreint en début de partie, on finit par saisir les implications de nos choix progressivement.
Rien de réellement nouveau dans cette boite, mais on y trouve des mécanismes connus et très bien imbriqués.