Vous aimez les chiens ? Il y en a plein dans ce jeu, d'ailleurs il n'y a que ça, avec pleiiiin de dés. Les chiens demandent des valeurs précises pour être ramenés à la maison, à vous de réussir à les afficher après UN lancer. Vous voulez relancer, utiliser un os. Le résultat ne convient pas, enterrez vos dés dans la niche, sauf si la somme est supérieure à 7. Là vous perdez absolument tout ce qui n'a pas été validé. Stop ou encore poussé, vos actions sont dictées par les 6 contrats disposés pour la partie (le nombre de contrats dans la boîte est conséquent). On peut donc déplacer ses dés, en relancer autant que l'on veut, reprendre des os, énoncer une valeur et défausser tout dé strictement supérieur etc. A chaque fois qu'un contrat est utilisé, on le retourne et il devient inaccessible pour le reste de la manche. Spots ou encore permet (avec les bons dés) de valider plusieurs chiens d'un coup permet et ne pas perdre un tour à les rentrer, avoir devant soi, 4 ou 5 cartes fait que chaque lancé est utile mais attention de ne pas se rater au risque de tout perdre. Le trop est l'ennemi du bien et c'est un comble de dire cela, mais à trop vouloir bien faire, le jeu perd en dynamisme. On aurait aimé plus de punch et d'interaction. A 3,4 c'est long et on s'ennuie entre les tours. A 2, on pourrait imaginer que le jeu est plus tendu puisqu'on peut facilement voler le contrat qui convient à son adversaire, mais non. Un titre bien travaillé et soigné mais qui reste un loto avec un bel enrobage.
Vous rêvez d'être un redoutable publicitaire, de larguer des slogans qui font mouche... Ce jeu est pour vous. Une proposition de départ (trouver un titre pour un conte, un slogan pour une imprimante...), à vous de vous creuser les méninges et de faire la réponse la plus drôle. Comme toujours dans ce genre de jeu, il faut s'y coller pour se faire un avis. Vos partenaires ont-ils de l'imagination, de la gouaille, êtes vous la reine du jeu de mots ? Certaines propositions sont plus amusantes que d'autres, permettent un meilleur délire ou titillent plus l'imaginaire... Un jeu d'ambiance qui n'invente rien, recycle, mais encore une fois, avec le bon public, au bon moment, cela peut le faire.
Lorcana avant l'heure. Petit affrontement tactique et assez léger avec des decks variés. Pas besoin de se ruiner ni de subir la pression psy de la collectionnite...
On n'en fera pas 50 parties mais c'est dynamique et agréable.
Édité pour le Flip de Parthenay, (tout comme Dédale l'a été pour l'Alchimie de Toulouse), ce jeu de mémoire sautillant (ou de mémoire chancelante) vous demande de vous souvenir du nombre de woopies (ces petites bestioles symboles du festival) aperçus ou des lieux que vous avez visités. Alors, combien de wooopie rouges, combien de châteaux ? Rien de neuf sous le soleil (qu'on aura cherché cette année) ludique du mois de juillet avec ce titre fonctionnel. Dans la veine (ici tendance phlébite) de Poule Poule, Foxy ou Tropico.
1 seule partie, à 4
J'avais beaucoup d'espoir dans ce jeu au point que j'avais même été tenté de l'acheter sans essayer.
Après cette premiere partie de découverte, je pense que ce ne sera pas le cas.
J'avais imaginé un jeu immersif et interactif, mais sur ces deux points j'ai été assez déçu. Au final j'ai trouvé le thème très plaqué sur une mécanique de jeu où chacun joue dans son coin, sans vraiment bien voir ce que font les 3 autres joueurs car de toute façon le texte des cartes est trop petits pour bien voir ce qui se passe chez les autres. Alors certes avec une pente d'apprentissage on peut imaginer connaitre toutes les cartes et l'annonce simple du titre de la carte par les autres joueurs pourraient permettre de suivre ce qui se passe, mais pour moi ça éloigne les autres, et j'ai vraiment eu la sensation de jouer seul, à part les quelques seuils et la fin de partie sur le plateau où il faut vérifier le risque que les autres fassent dépasser certains seuil qui rendraient vos cartes caduques.
Du point de vue de la stratégie il y en a au moins 2/3 possible. De mon coté j'avais choisi une stratégie perdante dès le début: avec une main pleine de construction de ville j'ai tenté de développer ce thème. Je me suis retrouvé enferré dans cette direction à tenter de pousser au bout sans savoir si les autres stratégies étaient plus payantes. A la fin de la partie on découvre le score (la plupart des points se font à la fin - autre défaut du jeu selon moi) et je vous confirme, j'étais le seul totalement décroché des 3 autres, eux dans un mouchoir de poche.
Même en jouant dans son coin, je n'ai pas réussi à sentir l'interaction entre mes cartes jouées et la planète en évolution, plutot une succession de cartes permettant de faire des points de victoire, et que ce soit des vaches, des oiseaux ou des microbes, c'est idem.
Vraiment pas sur d'y revenir, et sur de ne pas acheter.
Edit bien des années après: pour y avoir rejoué plusieurs fois à tête reposée, et meme si le fait de jouer contre des joueurs experts ne laisse quasiment aucune chance aux autres qui ne le sont pas, j'ai finalement trouvé un intéret au jeu et une pente d'apprentissage pas si désagréable que ça. On apprend à ne plus faire les memer erreurs, à etre moins vulnérable au poutrage des autres etc. Donc non ce n'est pas spécialement immersif, mais c'est une belle mécanique qui s'apprend c'est comme tout. Je remonte la note à 8.
Alors oui, le titre est un peu ronflant, mais j'ai pris un tel plaisir à résoudre les énigmes de cette boîte que je ne peux pas m'en empêcher. C'est bien simple, on y trouve tout ce que je recherche :
- des énigmes bien ficelées et variées faisant appel à différents modes de réflexion et ayant différents niveaux de profondeur ;
- des illustrations magnifiques qui immergent bien dans le thème tout en laissant les éléments nécessaires à la résolution des énigmes clairement visibles ;
- un matériel de grande qualité, du papier employé (épaisseur, texture, couleur) aux différents objets à manipuler ;
- un thème et une histoire qui, bien qu'assez classiques, sont un agréable et crédible fil rouge liant les différentes énigmes. On a plaisir à en découvrir davantage au fur et à mesure de notre progression.
- un système d'indices extrêmement progressif (une dizaine par énigmes) qui se contente d'aiguiller dans la bonne direction sans retirer la sensation de réussir par soi-même (utilisé pour une seule énigme mais j'ai vérifié qu'il fonctionnait de la même manière pour les autres).
- une très bonne durée de vie puisque, seul, il m'a fallut une petite dizaine d'heures pour résoudre l'ensemble de la boîte (pour 6 à 9 annoncées).
Je n'ai qu'un seul regret, la nécessité de détruire un élément de jeu à un moment donné (et encore, il est possible d'utiliser un substitut, mais on perd un petit 'effet wahou'). Si on peut griffonner partout, prendre des notes sur une feuille à part se révèle tout aussi efficace et vous n'aurez que quelques coups de gomme à mettre après certaines énigmes nécessitant de tracer au crayon sur certaines feuilles.
Si vous en avez l'occasion, je ne peux donc que vous conseiller de passer quelques délicieuses soirées à la lueur de cette mystérieuse flamme d'émeraude.
Un décor abscisse/ordonnée pour ce jeu de devinette. Trois repères (Ex : à posséder sur une île déserte/revient souvent dans les films/hache), un mot à faire deviner aux autres (sac poubelle) parmi 7 propositions. Où placer mon jeton ? Un sac poubelle est il plus intéressant sur une île qu'une hache, qu'une tente de camping... en voit-on dans les films ? Oui mais de là à dire que ça revient souvent... Une fois les jetons placés, on vote. Un jeu qui peut le faire mais qui ne soulève pas non plus un enthousiasme de dingue.
Un visuel banal (et pourtant explicite une fois qu'on a joué) pour ce nouveau jeu de Steffen Bogen (qui?), l'auteur de Camel cup (spiel des jahres). Du coup on y regarde à deux fois et on a bien raison. Le thème gagne celui de l'originalité du mois car il faut creuser des tourbières. Classique dans l’énoncé : prendre des cartes au marché, payer les ressources pour poser les cartes au mieux. On fera attention de collectionner les espèces qui habitent le quartier, les araignées d'eau, et de ne pas trop stocker de ressources qui feront des points négatifs à la fin. Classique oui, s'il n'y avait ce système irrigation. Les ressources peuvent, si vous avez bien agencé votre chemin d'eau, emporter les ressources excédentaires et les déposer ailleurs. Prise de risque car il faudra alors acquérir la carte qui correspond le plus. La création de décor est toujours un plaisir et cela fonctionne une fois encore ici. Bien sûr, on joue dans son coin et on essaie d'optimiser sa tourbière, le jeu n'étant pas trop long, ce n'est pas spécialement dérangeant.
Thème du moment, nature et découverte, pour un jeu de construction opportuniste et d'optimisation. Une rivière de bâtiments sur un plateau central avec des valeurs de 1 à 8 et un curseur pour chacun des deux joueurs. Ce curseur, suivant son emplacement indique les cartes que vous pouvez acheter et la somme que vous possédez. Les édifices ont un coût, un effet (prendre une carte supplémentaire, échanger deux cartes, copier les PV d'une carte voisine ou marquer des points en fonction de sa position...). Chaque bâtiment vous donne également des boussoles (sous) pour acquérir les prochaines cartes lors de la phase 2, la phase repos. Si vous ne pouvez pas payer, vous pouvez toujours réserver une carte et la construire plus tard. On érige ainsi une pyramide en assemblant au mieux ses symboles pour marquer le plus de points. Boreal est le nouveau jeu de Spiral éditons qui avait surpris tout le monde en étant nominé à l'As d'or avec leur premier jeu : District noir. On se doutait bien que le doublon serait impossible et évidemment Boreal n'est pas aussi prenant. Il est même bien sage, manquant cruellement de tension. On attendait plus de ce marqueur boussole qui se promène le long du plateau central et gère le pouvoir d'achat. Si le début et la fin de partie où l'on a peu de cartes restreignent le choix des achats, on arrive vite à pouvoir tout prendre. On joue donc à la marchande une grande partie du jeu, embêté seulement par la couleur qu'il nous faudrait et qui n'arrive pas par exemple. On n'est jamais en difficulté puisqu'on peut réserver, mais attention, si le jeu n'est pas une course, réserver fait perdre un tour et si votre adversaire termine son édifice, la fin de partie arrive. La partie de découverte est gentille, merci aux belles illustrations de Yuko Iwase s (on peut même envoyer des cartes postales jointes à la boite), mais cela ne suffit pas. Il manque un vrai cadre au jeu, un vrai questionnement. Il ne suffit pas d'assembler des bâtiments pour créer une dynamique (des objectifs de départ auraient changé le déroulement par ex). Dans le même registre Pyramids (iello 2017) ou Abyss Conspiracy se remarquent grâce à leur façon de prendre les tuiles et au risque que cela induit. Ce qui manque à ce jeu trop linéaire qu'on explorera une fois ou deux pour montrer aux amies avant d'aller voir ailleurs.
Il y a Code names et Code names images, voilà ce qu'on pourrait appeler le penchant graphique de Dictopia. Un puzzle où il faut coupler, recouvrir, assembler les bombes de peintures et les graffitis de la même couleur. Niveau art, c'est assez pauvre pour un jeu basé sur le « dessin ». Le jeu pourrait être intéressant sans le minuteur qui, s'il à son intérêt dans Dictopia, n'est pas pertinent ici. On voudrait créer des fresques, être un artiste, on ne sent rien de tout cela, on pose des symboles. Comme son homologue, des contraintes/objectifs sont disponibles pour plus de jouabilité. Ces cartes sont décorées par des artistes urbains et des illustratrices/illustrateurs de Bordeaux, Nantes etc...On y retrouve M Vidberg, C. Alcouffle... je n'ai rien contre eux, mais quel rapport avec le graff ? Au final un fourre-tout ludico street art sans originalité qui passe pour les amateurs de casse-tête, mais rate son propos suite à cette approche mal cadrée du thème.
Belle édition zen (boîte au rangement bien pensé) pour ce jeu de placement rapide au thème japonisant. Il faut placer ses pions pour récupérer des jetons de couleurs qui seront comptabilisés uniquement si l'illustration posée sur le plateau est elle même validée. Pour ce faire, toutes ses cases doivent contenir un meeple. Pourquoi s'y placer ? Pour récupérer des jetons par exemple. On peut aussi grimper sur l'arbre (l'inori) pour marquer des points ou récupérer des runes (un jeton maneki n'aurait il pas été plus judicieux?) offrant des bonus. Le jeu est élégant et possède un petit retournement intéressant, celui qui fait que si l'illustration n'est pas validée, elle est remplacée par une autre avec une couleur différente. Et alors ? Chaque illustration met en lumière une couleur. Si vous avez les jetons correspondant, c'est parfait. Sinon, nada. Le cœur du jeu est malin, il est dommage de ne pas avoir poussé plus loin les mécaniques (ici conventionnelles) qui l'enrobent, on sent un potentiel et on se dit qu'on aurait pu avoir un jeu avec plus de profondeur. Mais cela n'était peut être pas le but ou fallait-il faire vite pour être présent à Essen qui arrive ? En l'état, il convient à un public qui découvre le jeu pour une première approche de pose d'ouvrier.
Endeavor abandonne ses explorations de continents pour la plongée en eaux profondes. Les tuiles représentant les niveaux aquatiques seront donc à découvrir peu à peu en créant le plateau. Cette version conserve des éléments originels comme les pistes du plateau personnel permettant de prendre et reprendre ses jetons servant à activer ses actions, plonger profond (explorer), embaucher des membres d'équipage plus compétents... On peut également placer des jetons impacts sur un plateau adjacent (il y en a plusieurs et chaque « scénario » conditionne des conditions de jeu). La partie dure un nombre de tours précis et cela va très vite (6 tours). Il faut optimiser ses actions sur les différents plateaux marins, équilibrer pour ne pas manquer ou posséder trop de jetons, coller aux objectifs, bloquer les autres sous marins et tirer le meilleur de vos choix. Plus condensé que son homologue, cette version n'en est pas moins tactique et un mauvais départ est pénalisant. Loin d'être une suite purement mercantile, ce Endeavor, jouant à la fois l'épure et la complexité, est une réussite, on se demande même si cette version dynamique n'est pas plus profonde que son grand frère ? (dont on ne se sépare pas pour autant). Une partie à 2 est possible, mais on subit moins le blocage.
Avez vous l'art de la punch Line, de la phrase qui tue ? Savez vous captiver l'auditoire en une poignée de mots ? Ce sera votre tâche en tant que journaliste d'un prestigieux journal comme Gougou Gaga (le monde des bébés )ou Au jour d'aujourd'hui (info locale).
Vendre une maison ou conseiller les seniors, parler sport sexualité, à vous de convaincre et de créer la une avec des mots imposés. Le résultat est souvent étonnant et l'approche ou la façon de se servir des mots par chacun, chacune, montre ce que l'on peut faire avec le vocabulaire. A la fois mental et drôle, cet exercice de style est une réussite. Qui n'est par contre pas destiné à tout le monde, il faut savoir jongler avec les mots, le sens , ce qui n'est pas toujours évident.
Dragardiens n'est pas vraiment le jeu qui me vendait du rêve, mais l'essayer c'est changer d'avis. Si le jeu est basé sur un principe de collection de cartes de couleur (les dragons), il se démarque avec originalité par plein de petits à côtés : les amulettes que l'on assemble et leur gain de plus en plus élevé plus on les récupère tard et les perles qui seront, elles, moins valorisées plus on tarde. Ces simples contraintes posent déjà la question de se presser ou temporiser ? Le cœur du jeu est le grimoire. Un tas de cartes propose des valeurs, un autre des couleurs/dragons. Le dos des deux pioches indique les pré-requis pour poser les collections. Par ex 5 – dragon vert. Il faut donc poser 5 dragons verts pour bénéficier d'une récompense. Chaque fois que l'on prend une carte, cela modifie donc la pioche et ses conditions. Qui plus est, en posant les couleurs, à partir de la troisième, il faut en condamner une que vous ne pourrez plus jamais comptabiliser. Qu'on se rassure, malgré ces règles qui semblent nombreuses, le jeu reste familial et clair. Il faut jongler avec un peu de gestion, d'opportunisme et de chance pour parvenir à ses fins. Plusieurs stratégies peuvent se tenter et si vous en voulez encore, la variante coffres magiques qui offre de l'aide en donnant le pouvoir d'un coffre par partie. Loin d'être mou mou à l'image du dragon de sa couverture, ce jeu surprend et c'est tant mieux.
Notre avis après une dizaine de parties, principalement à deux et quelques parties à 3. Avis écrit avec Sofia, ma fille de 10 ans!
Pourquoi je l'ai acheté?: Sofia et moi avons découvert One Key au bar à jeux "La Luck" à Lille. Sofia cherchait un jeu "dans le genre de Dixit", et le sommelier du jeu nous l'a proposé.... Énorme coup de cœur pour Sofia, et quelques jours plus tard Mamie lui offrait! <3
Illustration : Les illustrations sont magnifiques et pleines de détails. Superbe boulot de Naïade.
Thème: Dans la lignée de Dixit, et dans un univers japonais et coréen!
Matériel : De grande qualité, vraiment top. Les cartes sont jolies et pleines de détails. Le reste du matériel ( cartes, jetons, cache-vue,..) est d'une grande qualité aussi!
Règles/mécanique : Simplissime ( expliquée en 3 minutes) mais nécessite de la réflexion et de longues discussions... :-) Nous sommes rapidement emportés dans l'univers du jeu, un univers proche de...Dixit! One key se différencie de ce dernier par des parties beaucoup plus courtes. Surtout il permet de jouer à deux joueurs!
L'occasion rêvée pour y jouer: Parfait pour les soirées en famille, entre parents et enfants.
Avec qui y jouer? Toute la famille, des petits-enfants aux grands-parents!
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de One key? : Les illustrations sont suffisamment nombreuses pour permettre une belle rejouabilité. Néanmoins, les parties se répéteront plutôt dans la durée, et pas forcément l'une à la suite de l'autre...
Variante: Nous avons joué sans jamais activer l'app...Ça ne nous a pas empêché de passer des très bon moments!
Ça nous donne envie de jouer à : De le tester plus nombreux, à 5-6-7 personnes!
En conclusion : Le coup de cœur de Sofia, son jeu préféré, c'est donc un 10/10!: Très bon jeu pour jouer en famille et entre amis. Excellente alterniative à Dixit!
Fouiller dans les articles, les pubs, les titres, voilà le métier du journaliste, qui en plus de sa verve, doit équilibrer bonnes et mauvaises nouvelles et savoir assembler au mieux tous ces paragraphes (sous forme de tuiles) pour complé'ter sa page vierge.
Redac' Chef rejoint la famille de Animalia, Souviens-toi, Ecosytème ou le récent Shake the city qui, eux aussi, s’inspirent du même principe que notre jeu journalistique : Poser des cartes ou des polyominos de la façon la plus optimale pour marquer des points. X est adjacent à Y et Z etc. Rien de nouveau puisque des titres comme Carcassonne ou Barenpark avaient déjà utilisé, de près ou de loin, cette mécanique. Alors Peter McPherson (l'auteur), vilain copieur ? Il faudrait plutôt se demander pourquoi un jeu plaît, pourquoi un titre sort du lot ? C’est parfois un mystère et cela tient à peu. Car oui, Redac' Chef n’innove pas, c’est un puzzle avec ses petits bonus de placement, ses contraintes de tours et son occupation maximale des sols. Classique. Il a cependant pour lui plusieurs choses : des plateaux qui s’agrandissent et faussent notre gestion de l’espace, un minuteur qui met la pression (même en poussant à 5 minutes au lieu de 4), et le fait d’entasser les tuiles au jugé (et zut il en manque !!! Et zut j’en ai trop !!).
Attirant de par son imagerie et son thème qui colle bien à sa mécanique centrale, le jeu peut être déconcertant car il y a beaucoup à penser. Qui plus est, le jeu est subtilement exponentiel. Et l’agrandissement du cadre, cette ridicule case de plus par ligne, bouleverse chaque manche, faussant notre jugement. Car si l’on veut être minutieux, il a y a beaucoup à prendre en compte : la tuile centrale, le bord du cadre, le trop/trop peu du bureau, la couleur des articles, le nombre des logos humeur… Et si en plus on ajoute l’événement du jour (contrainte supplémentaire) cela peut vous mettre la tête en émoi. Autour de la table, l’engouement peut vite tourner aux jérémiades car rien ne s’assemble, car il reste trop peu de temps, car on n’a pas les bonnes couleurs.
Dans Redac' Chef il faut avoir l’œil et il faut trouver le rythme, celui qui permet de fouiller et de mettre en place sans être dans le rush. Pas si facile. Si ce côté oppressant ne vous plaît pas, il reste des versions plus posées où le sens du mot puzzle sera encore plus au cœur du jeu, faites-vous plaisir ! Un titre qui ne révolutionne donc pas le genre mais sait, grâce à un travail soigné, un mélange de mécaniques équilibré et un rythme bien mené produire sa dose de réflexion et de d’amusement. Une réussite. (À noter que j’ai joué sur la version Fit to print de Flat out games)
A quoi joue Edge ?
Ce jeu mérite des règles de 4 pages avec des jolis dessins, et tout peut être dit.
Et y'en a 14 pour les règles de base. 20 en tout !
C'est lourd, c'est chi..t, ça donne la sensation d'être plein de redites.
Ca limite l'accès à la clientèle de habituelle de Edge, qui aime "le lourd", alors que c'est un jeu plutôt simple.
C'est de l'améritrash pour eurogamer. L'auteur a envie d'en mettre des tonnes ? c'est à l'éditeur de le cadrer, ou au moins de mettre un flyer de "ce qu'il faut savoir pour jouer".
Mais… le matériel est beau, de bonne qualité.
Et le jeu ?Le jeu est rigolo. Son principal défaut est d'être bien rapide par rapport à la pléthore de matériel et au temps de mise en place…. Et de lecture des règles.Il faut faire la revanche.Bref… J'aurais bien mis un 4, mais franchement, la lecture des règles...
Mon titre est un peu vache pour ce très bon jeu.
Ce jeu est le résultat d’un coït entre Risk et Takénoko dont Gobblet serai le parrain. C’est de loin le plus amusant des quatre.
L’auteur a réussi a faire un jeu rapide, simple dans ses mécanismes, mais riche de possibilités.
C’est très tactique les objectifs défilent, il faut les choisir « compatibles entre eux » pour scorer un max sans négliger les autres sources de points.
Comme les objectifs sont nombreux et changent, le jeu ne m’a jamais semblé trop calculatoire, plutôt opportuniste.
La règle est claire. Le seul point un peu confus est tout de suite illustré d’un exemple qui le rend limpide. Le matériel est sympa, je l’aurai aimé plus « rigolo », mais pour le prix c’est de l’excellent travail d’édition.
Edit : un bémol. Sur le plateau, dans les zones, cela aurait été chouette de mettre le même logo qe sur les cartes concernées. Cela aurait simplifié la vie des daltoniens.
Allez expliquer aux gamins qu’il ne faut pas se bousculer autour de la piscine et que non, on ne fera pas un plouf party grandeur nature !
Ces jeux, qui donnent un mauvais exemple à nos enfants, ces jeux anti-éducatifs devraient être interdits. Celui ci donne un exemple dangereux à nos chères têtes blondes !
N’oubliez pas, une famille, pour un enfant, c’est un papa, une maman et de la DISCIPLINE !
Surtout de la discipline.
En plus, faire le tour comme cela d’un plateau rectangulaire, c’est très proche du Monopoly.
Ce dernier, au moins, apprend aux enfants les vraies valeurs de la vie.
Donc, vous m’avez compris, faites plutôt jouer vos enfants au Monopoly.
(À tout hasard, si des mal-comprenants lisaient cet avis, je blague et j’adore ce petit jeu hasardeux et sadique).
Quelques questions sont amusantes, c'est vrai.
Mais beaucoup sont en fait la même question posée sous des formes différentes.
D'autres sont hyper connues depuis... L'antiquité ! ;-)
D'autres des problemes de géométrie, pas des enigmes...
D'autres encore sont buggées.
Exemple :
quelle substance est plus lourde liquide que solide ?
Réponse l'eau car la glace flotte sur l'eau.
Remarque : ha bon, si je prend un KG d'eau et que je le congele j'en aurai moins d'un kilo à l'arrivée ??? Lavoisier doit faire la toupie dans sa tombe !!!
La regle est sans interet majeur.
Bref, il y a d'excellents livres d'énigmes, allez plutot voir de ce coté là.