Avis 1 note 6: Un nom alambiqué, un peu prétentieux. De très belles cartes, un chouïa chargées. Ce jeu est plutôt bien fichu dans sa catégorie minimaliste mais bon, je n'y retournerai pas tous les jours. Après Sushi Go, le draft simplifié ne semble pas être mon truc même si je comprends que ça suscite l'intérêt. Décompte des points un peu longuet.
Avis 2 après de plus nombreuses parties: jeu minimaliste qui fonctionne très bien.
(et, en fait, j'aime le draft :) )
Un étudiant a été tué dans une boîte de nuit glauque. La police ne serait-elle pas a l'origine de ce meurtre ? En explorant le lieu, en y trouvant les objets et en répondant aux énigmes, avancez vers la solution. Toujours ce principe de chercher le détail au sein du décor, de relier les fils des cartes pour voir si on est bon, le concept du jeu est vraiment agréable. Les énigmes ne sont pas trop complexes si ce n' est des visualisations tordues où il faut loucher. Le récit n'est pas très prenant mais le bémol de cette collection reste toujours le même: une traduction à chier. Le nom d ' un des protagonistes change en cours de récit et celui d'un groupe de rock « Ronald Ray gun » se voit traduit dans les indices sous le terme "le pistolet a rayons de reagan". Aucune relecture, merci Google trad. Bref, sans gâcher l'enquête, ça l'entache quand même.
Des sous-bock circulaires recto verso et leur oreiller aux multiples détails colorés. On balance tout au milieu de la table, on fouille, on retourne et on essaye de trouver les illustrations identiques. Rien de bien nouveau mais voilà un jeu dynamique qui ne vous fera pas dormir. (joué avec la vieille version)
10/10 pour un de nos jeux à 2 préférés ! Le but du jeu ? Une sorte de cache-cache mortel, toucher deux fois l'autre pour gagner !
Alors pourquoi on aime ?
- Déjà le format est original, 18 cartes en tout, 9 cartes chacun qui sont les mêmes et qui reprennent les 8 pièces d'un manoir + le plan du manoir. Pas besoin de table, on tient les cartes empilées dans notre main, on ne voit que la carte du lieu où on se trouve. Ce format permet de jouer assis n'importe où, ou au téléphone, a la mer... Vous n'avez besoin que de vos mains !
- On en vient a la mécanique : J'ai deux actions à faire, je peux tirer dans une pièce , écouter, me déplacer, piéger une salle (et la faire exploser) et faire un pouvoir spécial d'une carte. Et voilà vous pouvez jouer !
Un tour de jeu va donc assez vite, on tire à l'aveuglette, en se basant sur les actions précédentes (tu dois être par là, tu t'es déplacé maintenant tu peux être par ici...) c'est fun, immersif, pas bête du tout, assez psychologique (tu n'es pas retourné 3 fois dans la même pièce, si ?!!)
Le meilleur micro-game devant Room25 Double rush pour nous, et surtout un excellent jeu à deux !
Newton est entièrement basé sur un abattage (à chacune des 6 manches) de 5 cartes d'actions sur un plateau personnel. Cette rangée s'enrichit au fur et à mesure avec une carte glissée dessous à chaque fin de tour, ainsi que d'autres tuiles gagnées aux actions équivalentes, donnant une agréable sensation de montée en puissance typique de ce genre de jeux de collecte de ressources et combos variés. Cette mécanique de combos rappelle les 4 rangées de cartes d'action de Lorenzo, mais c'est plus simple et lisible tout en donnant une sensation de contrôle et de profondeur. S'y ajoute un super tableau Tetris/Bibliothèque à la fois super costaud et motivant.
Ce moteur central est génial, mais ça ne veut pas dire que Newton est forcément meilleur que Lorenzo: les autres parties du jeu, ces deux jolis plateaux où l'on fait évoluer nos meeples, sont finalement assez anecdotiques, à la fois moins originaux et moins importants pour le jeu que le plateau perso (cartes et bibliothèque). On se prend même à imaginer Newton aurait très bien pu exister juste comme ça, ce qui aurait donnée un petit jeu profond mais minimal.
Les deux grands plateaux, pour le coup, rappellent plutôt deux autres jeux de Luciani, Marco Polo et Council of four, mais cette fois on aurait plutôt tendance à dire "en moins bien": la sensation d'exploration est sympa mais pas folle non plus. Il parait qu'on trouve, pour une somme assez faible, deux plateaux alternatifs qui sont peut-être plus intéressants.
Alors finalement, Newton se caractérise par une forte nécessité de planifier, que les actions gratuites et la variété des bonus plateau assouplissent considérablement. On est loin de la terrible sécheresse punitive de Masters of Renaissance ou de Tzolk'in, plus proche de l’exigence créative de Golem ou de Lorenzo: si vous ne planifiez pas bien, vous aurez un score absolument minable mais vous vous amuserez bien en tentant plein de trucs en mode bac à sable, accumulant au passage plein d'idées pour la partie suivante. C'est sérieux donc, mais aussi très, très fun!
A noter que ce jeu est souvent montré du doigt comme peu interactif, pourtant au delà des bonus qu'on chipe aux autres, le marché de cartes actions est très petit (au moins avant l'utilisation de l'action qui l'augmente) et comme ces cartes sont très simples à lire, la compétition s'avère très facile à gérer en plus de sa propre cuisine perso.
Unmatched et ses duels se transforme en jeu coopératif (Chroniques inouïes en vf). Des héros d'horizons variés (Le 1er super héros japonais, une capitaine de bateau à roue ou encore le développeur du courant alternatif..) vont combattre une mouche géante ou contrer les martiens. Très beau matériel avec ses paquets de cartes joliment illustrées et ses figurines à l'effigie des personnages. Les fans reconnaîtront le style et la topographie des deux plateaux disponibles. A vous de résister aux seconds du méchant, à vous de taper fort et de gérer vos points de vie, de défendre certains lieux. Le jeu ne se gagne pas facilement et on tente d'apprendre de nos erreurs afin d'y retourner. Rien de vraiment nouveau dans le genre mais un univers prenant et un coopératif bien orchestré. Un peu trop long à 4 par contre.
Des tas d'espions de nationalité différentes (mais bien typées) dans ce paquet de cartes, mais laquelle est celle de vos adversaires ? C est ce que vous devrez découvrir tout en accumulant des plats correspondant à votre nationalité, sans que les autres la découvre bien sûr. On pioche des cartes, on en échange avec le marché, on donne un indice... Malgré des actions rapides, le jeu est poussif et laisse sur sa faim.
La proposition de Mortum est alléchante : 3 enquêtes à mener dans un univers médiéval-fantastique, indépendantes au niveau de la résolution mais liées entre elles par un récit global.
La mécanique est simple, sort de livre dont vous êtes le héros présenté sous la forme d'un gros paquet de cartes (de bonne taille) avec des possibilités d'action qui diffèrent en fonction des membres de l'équipe qu'on choisit au début de la première aventure.
On naviguera ainsi de lieu en lieu tout en pouvant éventuellement choisir de surveiller, cambrioler ou lancer un raid sur certains d'entre eux pour obtenir les informations recherchées sans dépenser de temps, qui est le nerf de la guerre : chaque lecture de carte fait défiler les heures de la journée, et le temps imparti pour boucler une enquête est limité. Il est possible de se fatiguer en enquêtant de nuit pour "gratter" un peu de temps, mais cela se reporte alors sur le jour suivant qu'on entame plus tard, ce qui revient finalement au même que se coucher tôt pour avoir plus de temps le lendemain...
La première enquête est relativement courte (compter 1h30) et se déroule sur un périmètre restreint, permettant de découvrir le système de passage du temps et les différentes actions possibles, ainsi que l'écriture qui se révèle d'une platitude consternante : les descriptions des lieux sont à bailler d'ennui et les passages subjectifs qui découlent des actions spéciales à peine plus palpitants. On a souvent le sentiment qu'il fallait remplir l'espace disponible sur les cartes, et seule la lecture à voix haute accompagnée d'un peu de jeu sur les répliques des personnages permet d'insuffler un peu d'âme au texte. On boucle toutefois la première mission qui nous est confiée avec l'envie de continuer l'aventure pour voir ce que nous réserve la suite.
La deuxième aventure est le point fort de la boîte : nombreux lieux à visiter, temporalité des faits à reconstituer, mystère pas si facile à éclaircir... la pauvreté de l'écriture ternit malheureusement le tout, mais on se prend complètement au jeu et on n'a qu'une hâte : découvrir le fin mot de l'histoire !
Le troisième et dernier scénario ne se révèle pas à la hauteur de l'attente : pas de réel mystère à se mettre sous la dent mais un déroulement presque linéaire des faits, plus aucune pression au niveau du temps imparti (on en regagne même régulièrement) et un final qui ne nous apprend finalement pas grand-chose sur les forces en présence.
Au final, je suis assez mitigé sur Mortum. Nous avons passé un bon moment sur les enquêtes, surtout la seconde, mais la trame globale comporte beaucoup trop de zones d'ombre pour être satisfaisante, l'univers est très peu étayé, le système de temps est loin d'être exploité et le tout laisse un goût d'inachevé en bouche.
Parfois, on a vraiment besoin d'un jeu comme Jaipur. Dans la catégorie "jeu à deux facile à expliquer, facile à lancer, mais qui donne une sensation de vrai jeu", je ne lui vois guère de concurrent.
Il va plaire immédiatement à presque tous les publics, bien qu'on ne sache pas trop si on gagne par chance ou par tactique. Expliqué en 2 minutes, il stimule immédiatement le principe de récompense mais donne l'impression d'être plus malin qu'un Uno.
L'est-il vraiment (plus malin)? Il faudrait écrire quelques équations pour le déterminer, mais on a l'impression de jouer à un vrai jeu et c'est peut-être tout ce qui compte.
En gros c'est une collecte de ressources méga express, d'où la nécessité de gagner deux manches (on joue donc 2 ou 3 manches selon le score, cf. Street Fighter). Jaipur donne un feeling de collecte "à la rudiger dorn" mais sur un mode très junior, voir "baby", et par un beau tour de passe-passe il arrive à vous faire croire qu'il est simple et non simpliste.
PS: Après quelques parties de plus, il y a bien un petit truc à piger pour gagner qui ne dépend pas vraiment de la chance. Il faut juste doser la quantité de collecte et de vente par rapport à la fin de manche qui pointe son nez. Pour le coup, je trouve qu'il détrône "Istanbul le jeu de dés" car il en retrouve le feeling de course/collecte en éliminant tout complication.
Un bon jeu pour ceux qui donnent la priorité à l'histoire plutôt qu'aux mécanismes, répétitifs. Je fais partie des premiers et, bien qu'un peu dans le doute à l'arrivée du jeu, j'ai été favorablement surpris pas le plaisir, toujours intact, de jouer toutes les aventures (me restent la première extension et les aventures bonus ou écrites par les fans).
C'est un jeu qui peut se jouer entre adultes quand l'on souhaite vivre une histoire sans réelle pression bien qu'il y ait du suspens. Un bon moment sans prise de tête.
Plus de 160 scenarios en français à ce jour : 59 officiels, 41 validés sur the-overlord.com et près d'une soixantaine terminés sur conan-scenarios.com (sur ce dernier site, hors scénarios sur carte créée par son créateur et hors doublons avec le site précédent), au 7 août 2017... Qui ose dire encore qu'il manque des scénarios !!!
La version 3 des règles Héros et Overlord est aboutie. Bien sûr, quelques imprécisions feront hurler les psychorigides ; les joueurs souples et inventifs s'en sortiront sans problèmes, comme dans bon nombres d'autres jeux.
Cependant, Conan ne remplit pas toutes ses promesses. le côté épique aurait été mieux rendu avec un descriptif des personnages récurrents et en situant les scénarios dans une histoire (l'extension Campagne tiendra-t-elle ses promesses ?).
Note : ne pas aimer un jeu, c'est tout à fait normal. Le noter 0,5/10 (ou même 1 ou 2), c'est du grand n'importe quoi (Adel10 du 28 février 2017). On ne note pas un jeu sous le joug de la colère. En ce qui me concerne, et cela n'engage que moi, je ne peux pas noter en dessous de 5 : toute œuvre, jeu, roman ou film, exige un minimum de travail. En dessous, je ne note pas.