La guilde des expéditions marchandes est un jeu au matériel aux couleurs marronnasses comme l'étaient les tous meilleurs jeux du temps où je pouvais jouer sans lunettes (surtout quand le texte sur les cartes est écrit assez petit comme pour ce jeu... mais l'illustration qui l'accompagne permet de ne pas y retourner).
Vite expliqué et proposant des parties rapides, sans réel temps d'attente (du fait du "on joue tous en solo dans notre coin, avec un petit "premier arrivé, mieux servi" sur 3 objectifs, dont le nombre de points est presque anecdotique en rapport du score final des joueurs), LGDEM (oui, je cède à cette mauvaise habitude geek de mettre les titres en sigle, même quand le jeu vient de sortir, non pas parce que je suis un geek ceinture noire, mais par flemme, vu que ce titre, avouons-le, est bien long ...) a la bonne idée de proposer également de quoi bien varier ses parties.
Avant de le pratiquer, j'avais lu ici et là que le jeu faisait penser à un "Roll & Write" sans en être un, et qu'il pouvait être fait un parallèle avec Kingdom Builder (que j'apprécie énormément).
Bien souvent, je trouve les liens proposés peu évidents, mais là, je valide à mon tour ces rapprochements, et vais même m'en servir pour mieux vous présenter le jeu.
Donc, LGDEM aurait pu être un R&W (rhoo, encore une abréviation etc ;) ...).
Fort heureusement, en tous cas pour moi qui en ai soupé du genre depuis un moment, il n'en est pas un et nous poserons sur notre plateau personnel de tout zolis cubes en bois et petites maisonnettes nif-nifiennes.
Et, comme pour les jeux de R&W, ou comme pour Kingdom Builder, d'ailleurs, c'est la pioche d'une carte qui va nous dire où on peut poser tout çà.
Mais l'aléaloire est ici bien lissé, car ces cartes sont au nombre de 5 +1 par manche (6 lors de la première manche, et donc 9 lors de la 4° et dernière manche) et seront toutes piochées. Seul leur ordre d'apparition sera le facteur hasard du jeu. Les joueurs démarrant avec la même mappe (le jeu en propose plusieurs), ne risquent-ils pas de jouer les mêmes coups ?
Eh bien non car les 4 cartes qui s'ajoutent au fur et à mesure des manches permettent en fait aux joueurs de piocher des cartes de façon semi-aléatoire et qui deviendront la carte associée à la carte action en cours : nous ne poserons plus aux mêmes endroits et peut être bien pas les mêmes quantités.
De plus, des cases du plateau nous permettent de piocher des cartes Trésors qui nous offrent une pose gratuite ou des PV sous conditions en fin de parties, qui elles aussi ajouteront au fait que chacun jouera différemment.
Remplir une zone entièrement (Kingdom Builder, Châteaux de Bourgogne) permet de poser une de ces fameuses maisons, qui serviront de points de sauvegarde, car à la fin d'une manche on retire tous nos cubes en bois (ouf, c'est çà qui a dû faire pencher la balance en défaveur du R&W : effacer des cases précises et pas d'autres n'aurait pas été pratique). Et la contrainte de pose est "adjacent au point de départ, à un check point, ou à un autre cube".
Voilà, je pense que vous cernez bien le jeu avec tout çà, même si, bien entendu, de petits points n'ont pas été expliqués.
Donc oui, mécaniquement çà se rapproche bien d'un R&W, mais dans l'utilisation ce n'en est pas un, et oui, tout comme KB (allez, je craque ...) on a un "je pioche une carte, qui me dit où placer mes cubes, et j'essaie de scorer sur un plateau qui diffère d'une partie à l'autre et sur des objectifs communs qui diffèrent d'une partie à l'autre" de même complexité et même durée environ.
Mais le ressenti est différent et les deux ne font pas doublon. KB, avec tt ses extensions, propose encore plus de variété, de setups différents, de combos et pouvoirs différents, contrebalançant le fait que le hasard de la pioche est plus fort chez lui.
LREM, non, LGBT, non, je sais plus avec ce titre à rallonge, mais le jeu dont je rédige ici l'avis a pour lui l'avantage d'une mise en place bien plus rapide (surtt quand on a tt les extensions de KB. Et oui, j'abrège même les mots communs now ...).
De plus, le simple fait que l'un propose un plateau de jeu commun et l'autre des plateaux personnels donne une dynamique très différente entre les deux titres.
Très efficace, limite addictif, et c'est tant mieux.
Plus qu'à essayer le mode solo en ce qui me concerne, le jeu devant effectivement bien s'y prêter et me faisant alors penser à un "Les gardiens de Havresac" (enfin, LGDH si vous préférez...) en version un peu plus gamer.
Vin d'jeu: Finalement l’espace n’est pas si grand que ça car dans Artemis Odyssey, on se marche vraiment sur les pieds ! L’interaction est très présente et il faut bien rester coller au score car il est très difficile de revenir dans la course. Pour l’emporter il faut bien observer les autres et essayer d’anticiper leurs actions pour, soit en profiter, soit leur couper l’herbe sous le pied. J’ai bien aimé ce plateau de jeu modulaire qui n’en est pas un en fait. Il donne bien le ton et c’est amusant de le mettre en place en choisissant le nombre de planètes composant les systèmes solaires.
J’ai préféré la configuration à 3 joueurs car c’est dans celle-ci ou j’ai trouvé qu’il était le plus simple de programmer en estimant les stratégies des adversaires. Au-delà de 3, cette phase est plus aléatoire et on se retrouve souvent à poser les mêmes actions. J’ai aussi trouvé la durée des parties plus agréables à 3. Avec un nombre de joueurs plus important, la lassitude s’installe à la fin car la durée est plus longue. Si l’atout d’Artemis Odyssey est son accessibilité, c’est aussi son piège car avec seulement 5 actions possibles, on tourne vite autour de la même routine : récolter, voyager puis construire. Alors qu’il est préconisé pour des joueurs de plus de 14 ans, je le conseillerais plutôt pour un public moins expérimenté.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Excellente découverte.
Les règles sont simples, les parties pas trop longues, mais les sensations de jeu sont très agréable.
Pose de tuiles, rivières de cartes avec double choix, course à la victoire, pouvoirs des batiments ... différentes stratégies, de multiples choses à prendre en compte. Ça fonctionne vraiment bien (à 2, 3 et 4 joueurs)
Un petit coup de cœur pour ce jeu auquel le je ne trouve pas de défauts, hormis la taille du jeu et le nombre limité de pépites.
Un jeu malin, varié, simple mais pas simpliste. L'envie d'y revenir régulièrement
Une comparaison vaut ce qu'elle vaut, et forcément, entre Concept, son grand plateau de jeu et ses pions, et Sides, jeu exclusivement de cartes, il y a des différences.
Mais Sides me semble la version épurée et réussie de Concept, et je vais m'en expliquer.
D'abord, Concept se présente dans une boite de jeu de plateau traditionnelle, là où Sides, jeu de cartes, est plus compact (et moins cher, mais çà reste un détail - quoi que, j'ai remarqué que contrairement aux jeux "gamers", les joueurs n'aiment pas mettre bcp 'argent sur un "party game") et donc facile à transporter pour amener à une soirée, un pique-nique etc, bref, tous les moments propices pour jouer à un jeu d'ambiance.
La façon de poser les cartes, pour donner de l'importance à un indice, pour en regrouper plusieurs afin de comprendre qu'ils font partie d'une idée commune ou encore de mettre la carte à l'envers pour faire comprendre qu'on a affaire à un antonyme, ou encore inclinée pour exprimer que cet indice éloigne les "enquêteurs" de la bonne réponse ... bref, tout çà ressemble à une version simplifiée de ce gros plateau inbuvable que propose Concept.
C'est également plus simple à assimiler pour un non-joueur et reste assez riche et malin pour suffire au jeu et à son bion déroulé.
Ensuite, j'ai toujours trouvé que la façon de faire deviner un mot à Concept a plus ou moins une façon figée, optimale, d'y parvenir.
Comment faire autrement pour "abeille" que d'en passer par "animal" à indice principal, puis petit, volant, noir, jaune etc ?
Avec Sides, le problème n'existe pas, puisque le jeu va nous imposer par quelles lettres devront commencer les mots/indices que nous pourrons donner. Et hop, renouvèlement garanti au passage !
Les parties sont courtes (enfin, pile à la bonne durée) et nerveuse, et la règle permet de n'oublier personne en route et assure que chacun jouera les deux rôles possibles.
Franchement, que demander de plus ?
Bah, pas grand chose au final ...
Je n'aime pas le principe des JCC et le fait d'acheter à l'aveugle. Je ne comprends même pas que ça n'agace pas plus souvent... Bref. J'ai quand même essayé le jeu lui même et... je dois reconnaitre... ça marche plutôt bien. Beau, simple et assez profond rapidement. Et puis un capital personnages de dingue chez Disney...
Après, franchement, pas besoin de se lancer dans l'achat de 1000 boosters et 50 decks. On pourra se faire plaisir à moindre frais en esquivant la collectionnite.
Les accessoires type deckboxes, tapis, portfolios etc... sont assez cheap, inutiles et kitsch.
Mode solo/duo:
Je n'ai testé qu'une fois le solo et cette lutte contre les éléments a été rude : mon personnage n'a pas survécu! J'ai l'impression que le duo est peut-être plus facile, avec les deux spécialités des personnages se complétant. Mais il faudrait tester pour en être vraiment certain.
Modo 3 à 5 joueurs:
Là j'ai pratiqué à plusieurs reprises! Les règles sont assez fouillées pour qu'aucune partie ne ressemble à une autre. On prend un malin plaisir à infliger des malus à nos adversaires (entorse, attaque de Grizzly...) tout en priant pour passer entre les gouttes (de pluie aussi!). On peut contrer les effets négatifs, et certaines cartes bonus donnent de véritables avantages, souvent décisifs pour le gain de la partie (la carte avec les supers bâtons de marche est des plus efficaces).
Malgré le nombre important de paramètres à prendre en compte (météo, équipement du sac à dos, difficulté du terrain, cartes dans la main et dans la défausse, phases de marche et de repos, de jour et de nuit, passages dans les gites...) c'est un jeu plutôt familial et les parties plutôt courtes.
La part du hasard reste selon moi prépondérante. Même en se liguant tous contre le joueur en tête, si ce dernier a eu le bonheur de récupérer la carte des bâtons supersoniques, peu de chance de réussir à lui mettre des... bâtons dans les roues! Inversement, si on a eu quelques phases de malchance et qu'on se retrouve en retrait et bien encombré, c'est très difficile d'espérer reprendre du terrain et rattraper le reste de la troupe. Un bémol donc sur l'équilibrage.
Mais l'ambiance est bien présente à chaque partie, et on veut vite reprendre au départ pour espérer mieux faire. Et surtout, rendre la monnaie de la pièce à celui ou celle qui nous a balancé une intoxication alimentaire lors de la partie précédente!
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Sinon l'auteur est vraiment à l'écoute sur la page de son projet de financement (2e édition). Il a toujours répondu très vite à mes questions sur certains points de règlement. C'est bien de voir un tel SAV.
Bon point aussi pour la démarche zéro plastique, même si en contrepartie il faut faire très attention en manipulant les jetons qui peuvent finir par se décoller, et les cartes.
Packaging original (une poche de jean avec une fermeture éclair) pour ce jeu coopératif de questions couplé avec une carte géographique qui vous mènera de votre domicile à l’antre du dragon tout loin loin. Joli décor coloré sur lequel on va avancer son véhicule et cocher des cases suivant les réponses justes. Plus on avance plus certaines questions sont difficiles. Quatre niveaux de difficulté, de « citer le nom d’un personnage de Super Mario » à « replacez les inventions suivantes dans l’ordre : litière/désodorisant/rasoir électrique ». Vous pourrez aussi débloquer des défis le long du chemin. Un principe amusant qui change du quiz habituel mais qui n’est pas si facile, on a vite fait de sécher. La route sera dure pour rejoindre le Lazy Dragon à l’autre bout du pays.
Beau matériel, idées originales, mais...
Le jeu est sans intérêt autre que de jeter des dés, d'en voir jeter et d'en lire le résultat.
Tout est aléatoire dans ce jeu : les trouvailles, les évènements, les multiples tests... Il n'y a pas de place pour la stratégie ou la réflexion.
La rédaction est sans relief, parfois pompeuse, répétitive ou incohérente (des personnages absents qui s'expriment !!!)
Le jeu est cher et les aventures supplémentaires annoncées ne sont pas sur le site.
Amateur d'énigmes et de stratégie, passe ton chemin.
Après "The Hadal Project" , "Une nuit d'été" nous a beaucoup plu.
C'est un total changement d'univers, d'ambiance. A la tension succède l'onirique, avec plein de clins d'œil, parfois humoristiques.
Vraiment, un très bon jeu ! Je conseillerais toutefois d'aborder "Time Stories Révolution" par "The Hadal Project3, dont l'approche est plus classique.
L'utilisation de la boîte "Expérience" est un plus.
Je viens d'acheter ce petit jeu pour mon fils de 3 ans et demi. Il est évident que ce jeu est une réussite :
- il s'explique vite à un enfant
- les visuels sont biens faits
- pensé jusqu'aux petits détails : le placard où enferme le monstre, le monstre qui se retourne progressivement (droit à trois erreurs avant de provoquer l'apparition d'un nouveau monstre), le fait que le verso des monstres est un lit où se trouve un enfant : les monstres sortent de sous le lit.
- la difficulté est bien dosé, évidemment il est simple de gagner mais en âge maternel les enfants ont du mal à accepter la défaite il parait donc ce n'est pas plus mal.
Bref je vous le conseille. De mon côté j'y retourne, je ne me lasse pas d'entendre mon garçon crier "ouste au placard" à chaque fois qu'il a trouvé le bon jouet pour chasser un monstre :-)
Agréable surprise que ce petit jeu mélangeant le "I cut you choose", le pari, le bluff, le guessing... N'y suis pas bon mais j'aime tout de même. C'est bon signe.
Les cartes sont fragiles.
5,5 pour ce jeu qui me repousse moins que ses cousins. Plus fun que Skyjo, moins laid également, plus d'interaction mais pas beaucoup plus de contrôle...