The Big Book of Madness était un peu passé sous mon radar à sa sortie (peut-être éclipsé par l'abondance du moment, je ne sais pas), mais je regrette fortement cet oubli, tant le jeu est enthousiasmant.
Voici donc un coop' dans le style d'une Ile Interdite, mais en y ajoutant une belle dose de deck building. C'est très joliment emballé (illustrations au top, cohérence de la composition du fameux Grand Livre, thermoformage intelligent), et une fois la première partie pliée et les règles bien intégrées, on comprend bien qu'avec ce jeu, on est parti pour un pack de subtilités et de profondeur que n'offraient pas son grand frère insulaire. C'est malin, ça demande une bonne dose de concentration, puis il faut être absolument dans l'esprit coopératif et solidaire pour décrocher la victoire. De tous les jeux coop' portés à mon expérience, c'est celui qui incarne le mieux "l'esprit" de coopération et d'intérêt commun. Chaque personnage va aller jusqu'au bout de ses ressources et capacités pour aider un compagnon à briser un maléfice. Parfois, la solution est même apportée par une articulation de sorts poussée et calculée par tous, chacun ajoutant son idée afin de mieux résoudre lesdits maléfices.
De toutes les parties jouées jusqu'ici, le dernier monstre nous a toujours mis la stress-machine en vrac, ce n'est donc pas qu'un jeu de calcul froid : il y a une dose de prise de risques, et bien des émotions à ressentir.
En outre, la rejouabilité du hit l'inscrit dans la durée. Aucune partie n'est exactement la même, il y a une foule de petits détails qui vont fatalement changer. Conséquence : pas de plan train-train, pas de tactique unique. Non là, vous êtes obligés de vous approprier un chemin adapté vers la victoire. Malin, qu'on vous disait. :)
Seul bémol : la mise en place est poussive pour un jeu de ce format. On passe près de dix minutes fastidieuses à tout poser, pour un jeu qui ne va pas excéder 45mn une fois la mécanique connue. C'est un peu dommage, même si je comprends que c'est à ce prix-là qu'on nous propose une expérience toujours unique. Néanmoins, mettre tous les types de cartes dans des sachets différentiés permettra de minimiser cette perte de temps : ne faites pas l'impasse là-dessus. :)
J'ai fait une partie à Cannes, attiré par le fait de pouvoir jouer en équipe et par le matériel magnifique. Cependant, nous avons vite déchanté. Autant une certaine simplicité est compréhensible et justifiable, autant, je ne vois pas à quel moment le jeu devient fun, à part peut être à 2 joueurs... et encore. Nous l'avons emporté uniquement parce que j'ai passé 5 fois d'affilé mon tour entre les deux seuls temples possibles d'où pouvait provenir le trésor.
Les mécaniques n'ont rien d'original, et on peut tomber très vite dans le syndrome "un leader dans chaque équipe décide de tout".
Bref, essayez le à tout pris avant de l'acheter et ne vous laissez pas séduire par la beauté du produit !
Sol est un jeu magnifiquement illustré par Naïade. Mais ne vous laissez pas avoir par sa beauté car il est sans intérêt.
Il n'y a aucune réflexion dans ce jeu, tout est affaire de hasard et de chance (au dé ou à la découverte des indices).
Je pense que la rejouabilité n'est pas non plus au rendez-vous et que c'est toujours la même chose.
Vraiment déçue du jeu, alors qu'il semblait intéressant.
jeu superbe, dans l'idée genial, illustrations magnifiques.
MAIS jeu sans interet car la disposition au hasard des jetons d'exploration peut rendre le jeu impossible à gagner pour une équipe. et même quand c'est réparti, c'est moyen moyen. personne ne veut y rejouer chez nous.
ne surtout pas acheter ! medaille d'or de la deception 2016. essayez si vous le voulez car chacun à son avis... mais ici les raisons sont sans appel. même après une partie sympa, ne pas l'acheter, car la prochaine pourrait être catastrophique et une perte de temps totale.
dommage. tout était très attirant.
Une très bonne surprise ce jeu qui sait appréhender une période sombre de notre histoire, mais de façon très ludique. Alors oui, les wargamers, les vrais, diront qu'il y a une dose de hasard mais soyons honnêtes, le descriptif sur la boite de jeu nous informe au préalable. Et puis, ce coté humoristique qui permet d'aborder ce conflit de façon plus légère et d'initier des joueurs de tous âge.
Une vraie réussite et bravo les cochons d'Evil Pig :-)
Attention Gros coup de cœur !
Déjà certe la direction artistique ne plaira pas à tout le monde mais chez moi ça a fait mouche. Rien que la boîte me faisait déjà de l’œil. Le matos est superbe. Des tuiles de qualité, de superbes cartes avec des références et bourrées d’humour.
Vous l’avez compris je l’aime !
Oui mais et le jeu alors ?
Ben pareil .. hyper bien calibré, une bonne dose de pression quand les cubes arrivent. Une dose d’aléatoire .. mais pas trop ! Certains diront un air de pandémie .. oui mais là c’est fun!
Partie à 2 joueurs .. on s’est vraiment amusé et on a tellement hâte d’en refaire une ! Des points négatifs? Non je vois pas .. vraiment je cherche. A voir après de nombreuses parties.
J’espère que ce jeu aura le succès qu’il mérite !
Buzz mérité pour ce jeu qui contient comme aime à le rappeler le dos de la boîte « 500 pièces », boîte qui pèse son poids « vous m’en mettrez 5 kg ».
Wendake possède un vrai thème et chaque action plonge dans l’histoire et la réalité du peuple indien qu’il fait vivre. Niveau mécanique, c’est également réussi, avec sa cueillette, ses combats possibles, les rituels, le troc, la pêche, les masques de cérémonie, ses pistes de scores doubles (le score le plus bas est pris en compte ce qui vous oblige à équilibrer) et son système de mobilité et retournement de ses tuiles actions. Un jeu du niveau de Monbasa, de Great Western, un vrai jeu expert.
Perso, j’ai lâché l’affaire car ce jeu en fait trop, il me fait le même effet que « Madeira », les tuiles bougent, se retournent, puis remontent, puis se retournent… A trop en faire. Un peu de simplicité n’aurait pas fait de mal. Un petit coup de mou je suppose, mes collègues adorent. Excellent à 2
Superbe jeu, découvert au FLIP sur le stand de l'éditeur.
Pour l'instant seulement 2 parties jouées, en duel et en configuration à 3.
Le résumé de mon avis :
+ Un jeu magnifique, très beau travail artistique et d'édition
+ Des mécaniques simples, épurées, pas trop nombreuses
+ Une vraie finesse dans le jeu, beaucoup de liberté pour élaborer des "coups", et une forte tension.
+ Des voiliers dans l'espace, thématique très poétique, perso j'adore
+ Trois factions disponibles, avec des pouvoirs asymétriques et des stratégies distinctes
+ Une durée de partie contenue
- Des couleurs et formes parfois proches qui peuvent gêner la lisibilité pour certains (pas mon cas)
Le détail :
Chaque joueur doit conquérir 5 planètes (4 dans le jeu à 3 joueur) sur 8 au total.
Pour cela, il dispose d'une petite flotte, constituée d'un galion et de jusqu'à 2 frégates. Le galion, qui est le seul à pouvoir attaquer, dispose d'un capitaine et de membres d'équipage.
Avec ses vaisseaux, il va falloir récolter des ressources (poivre étoilé et vanille celeste) pour conquérir des planètes et investir dans sa flotte (frégates, membres d'équipage).
Mais attention, tout est très fragile, et le jeu peut-être très punitif car la perte d'un vaisseau ou d'une forteresse est définitive.
Le coeur du jeu consiste donc a bien placer ses vaisseaux et gérer sa main de membres d'équipage pour couvrir un maximum de terrain, être capable de répondre aux menaces et de planifier des opérations offensives efficaces. Vous n'aurez pas assez de moyens pour tout faire, et il faudra faire les bons choix !
Selon moi, ce jeu s'adresse avant tout aux joueurs qui n'ont pas peur de "l'interaction directe" et qui aiment se creuser un peu les méninges pour utiliser au mieux les mécaniques afin d'en tirer un avantage tactique ou stratégique. Pour autant le jeu reste très accessible, grâce à son côté épuré qui permet de se concentrer sur ce qui compte.
A noter que le jeu dispose d'une extension qui ajoute 3 nouvelles factions au jeu (pas encore pu la tester, mais les pouvoirs ont l'air bien sympas !).
Il s'agit d'un jeu qui allie forme et fond de façon très élégante, et il gagnerait à être mieux connu !
Remerciements spéciaux pour l'accueil très ouvert et sympa réservé par l'auteur du jeu sur son stand au FLIP.
Libertalia est un très beau jeu, très plaisant à jouer.
On pourrait s'amuser à dire qu'il est une sorte de "Citadelles" en jeu de plateau.
Il y avait déjà certes "Mission planète rouge" dans le genre, mais il n'était pas tout autant réussi.
Dommage cependant que certains points d'équilibrages n'aient pas été approfondis tout de même.
Malgré tout, il serait bien dommage de passer à côté de ce bijou ludique d'un auteur (celui de "Augustus", mais aussi de "Vasco De Gama") qui semble savoir faire de bons jeux familiaux, semble-t-il...
Merci, merci pour ce beau visuel sur lequel souffle le vent des grands espaces et de l’aventure. Que c’est bon d’être séduit par un illustrateur qui vous fait vibrer, au contraire de la team marronnasse allemande (Lohausen et cie). Stroganov c’est 50% plein les yeux et 50 % de ludique qui ne démérite pas. Ce jeu est une course pour pousser au plus loin, chasser les animaux (oui gnagnagna c’est pas bien de prendre la fourrure), faire du commerce, bâtir des avant-postes pour réaliser des actions sans se placer sur le lieu, acheter des domaines et…écrire des chansons !! Les règles sont claires et le plateau de jeu résume parfaitement les actions possibles, c’est impeccable. Et nul besoin d’une version Deluxe qui n’offre rien de bien palpitant si ce n’est une augmentation conséquente du prix pour quelques ajouts mineurs.
Sans être expert, le jeu nécessite une bonne gestion de ses actions/ressources. Pas la peine de vous retrouver avec des piles de jetons à la fin, cela rapporte peu. Optimisation, blocage indirect, le jeu n’est pas pénalisant dans le sens où la possibilité d’actions, prise de ressource est toujours possible. Il faut juste calculer au mieux pour ne pas perdre de temps et être le plus rentable. Plusieurs axes de développement sont possibles et si l’interaction est indirecte (prendre des animaux libère la tuile domaine pour les autres), il faut composer avec. Par certain côté (course, parcours) ce jeu pourra rappeler Gugong du même auteur, mais le résultat est clairement différent. On pourra aisément le comparer à Parks puisqu’on se promène de tuiles en tuiles pour récupérer des ressources, si ce n’est que le cosaque offre plus de questionnement dans les actions/choix que le randonneur. Félicitons encore une fois l’éditeur pour son travail, l’illustrateur (qui rappelle celui de Scythe par la fraîcheur de son trait) et l’auteur pour avoir réussi un jeu accessible et prenant.