A titre d'information : cet avis est donné après une seule partie à 4 joueurs (mais bon, je me permets de mettre un avis après une seule partie parce qu'on a largement dépassé les 10 heures de jeu tout de même ! )
Ce que j'ai aimé :
- la grande liberté d'action ;
- la sensation de retrouver quelques éléments du jeu de rôle : l'immersion dans un univers, les décisions à prendre ensemble ;
- le plaisir de l'exploration.
Ce que j'ai beaucoup moins aimé :
- la répétitivité des actions... on avance, on a un événement à résoudre, on pioche, on chasse, on mange, on avance on a un événement à résoudre on pioche on chasse on mange etc... etc...
- l'impression de toujours repartir à 0 : notre personnage évolue peu... Le système d'usure des objets fait qu'il est difficile de conserver nos atouts durant un long moment. On se retrouve à sans cesse avoir l'impression de repartir à 0 avec un personnage de base. Le côté achat de cartes est très limité dans la progression du personnage... Ajouter une nouvelle carte au deck une fois toutes les 3 heures ne donne pas vraiment un gros boost côté évolution.
- le manque de rejouabilité entre les scénarios. Sur les 4, un seul joueur avait déjà fait un scénario... et bien il a déchanté quand il est arrivé sur une partie du continent qu'il avait déjà exploré. Il n'osait pas trop nous spoiler, mais on a bien senti qu'il était réticent quand on s'est lancé dans un cul de sac... qu'il était plutôt motivé à l'idée d'aller explorer un endroit qui nous a bien boosté etc... etc...
En fait, j'ai l'impression qu'au fur et à mesure des parties, le jeu perd énormément du côté exploration (que j'ai bien apprécié) pour devenir un jeu d'optimisation de nos connaissances sur le continent (et pour le coup, cela fait perdre beaucoup du charme du jeu à mes yeux).
Bref, bien content d'y avoir joué. C'était une belle expérience (même si sur 4 joueurs, nous étions 2 à en avoir "assez" quand on a clôturé la partie sans même être allé au bout du scénario), mais je n'ai aucune envie d'y rejouer. Trop long et trop redondant à mes yeux.
17 heures par scénario en moyenne si on prend bien le temps de tout lire.
Je dis oui.
Par contre mourir, au bout de plusieurs heures de jeu et devoir se retaper l'ensemble des cartes qu'on a exploré.
Je dis non.
Pour ce jeu je met une note juste au dessus de la moyenne même si ça m'écorche le c#l!.
Pourquoi ? Parce que d'une manière globale, ce jeu est un chef d'oeuvre tant d'ingéniosité qu'artistique. C'est beau, c'est bien fait et l'idée originale est très bonne. Je pense que ce jeu est assumé par ces auteurs, ce qui expliquerait certains points qui peuvent frustrer des joueurs et leur faire abandonner le jeu.
Le livre de règle mériterait une phrase ou deux de plus, rien que pour soulager les consciences, du genre : "Ne vous inquiétez pas pour les points d'expérience, ce sujet sera abordé par le jeu en cours de partie".
Maintenant il faut savoir si ce jeu est fait pour vous ou pas. Clairement il n'est pas fait pour moi même si je comprends parfaitement que pour certains c'est la pépite di siècle, parce que ça l'est sans doute, mais moi je n'y arrive pas. Comme certains l'ont dit, ranger tout sur un échec après 7 à 10 heures de jeu, juste pour se dire "bon la prochaine fois j'irais à droite" moi non plus j'y arrive pas. En fait il faudrait avoir du temps pour jouer à ce jeu (beeeaaucoup de temps...) et moi j'en ai pas des masses. Ou alors conserver ce jeu au cas où il ait une nouvelle pandémie mondiale : dans ton kit de survie des packs d'eau, des boîtes de conserves et the 7th continent.
Et puis on devrait pouvoir laisser le jeu en place parce que non je suis désolé le système de sauvegarde, bah il est mal fait. Parce quand tu ranges tout, vu que tu repars sur la dernière tuile explorée, il faudra explorer à nouveau toute la map autour de toi. Sauf que pour explorer ça prend des cartes de ton deck (des cartes que tu as déjà dépensé à la partie d'avant) et que ton deck c'est tes points de vie. Donc plus tu t'arrêtes moins tu as de chances de réussir, la punition !
Alors du coup, pourquoi une note au dessus de la moyenne ? Parce que malgré tout j'y reviens. Une fois passé la colère des premiers échecs, je me munis de mon calepin, d'un crayon et je prends des notes : là faut explorer au Nord, là il faudra une pelle, là faut pas regarder ça, etc, etc...
Je précise que je n'en suis qu'à la première quête/mission/aventure, que j'ai déjà dû jouer 20 heures. Sans trouver le bout. Malgré le fait que je ne pense pas que je continuerai au delà, je pense quand même que je ne revendrai jamais ce jeu unique en son genre.
Je n'ai pas acheté le 7th continent mais j'avais eu l'occasion d'y jouer en août lors de sa parution et un ami m'a prêté sa boite il y a quelques semaines pour effectuer de nouvelles parties.
Au moment où j'écris ces lignes nous avons terminé 4 malédictions (Déesse, Offrande, Coffre, Labyrinthe) et entamons le Sanctuaire.
Tout d'abord je dois reconnaitre que ce jeu est unique, remarquablement conçu et édité. Par son originalité et sa qualité il mérite amplement les éloges reçus. Mais comme tous les jeux, aussi bons soient-ils, il ne conviendra pas à tout le monde et certains verront des défauts là où d'autres voient des qualités.
Cela fait 6 mois que les premiers possesseurs ont reçu le 7th continent et autour de moi (échantillon non représentatif de 5/6 personnes), tous ont rangé le jeu et attendent un moment propice pour s'y remettre. A cela deux raisons : le manque de temps et l'arrivée permanente de nouveaux jeux.
Bien peu sont allés au delà de la Déesse Vorace et encore moins ont épuisé les malédictions de la boite de base.
En effet le jeu est long. Nous jouons à 3 et avons mis environ 15 heures, en 4 essais (3 morts) pour vaincre la Déesse Vorace. Notre dernier essai, particulièrement optimisé nous a pris 3 heures.
Pour les trois malédictions suivantes, le schéma a été assez proche : une première tentative de 2/3 heures où nous avons compris ce qu'il fallait faire et ensuite une tentative optimisée réussie relativement rapide (1h30 pour le Labyrinthe jusqu'à 4 heures pour l'Offrande).
En fait depuis les 15 heures passées sur la Déesse Vorace nous connaissons parfaitement 80 à 90 % du Continent. Nous connaissons les coins de chasse, les lieux de repos, les conséquences de certaines cartes Explorations, la plupart des raccourcis, le matériel indispensable pour traverser certaines zones et les aptitudes des différents personnages (un des personnages est par exemple bien plus efficace dans le Labyrinthe).
Comme en plus mes deux partenaires ont une mémoire extraordinaire, le moindre arbre creux n'a plus de secret pour eux. Les seules explorations qui nous restent sont liées aux extensions avec leurs nouveaux territoires.
Notre plaisir est aujourd'hui lié à l'optimisation : comment assembler au mieux tous les éléments pour réussir la mission. On ne peut jouer ainsi que si l'on arrive à garder toujours le même groupe et à jouer régulièrement (en deux semaines nous y avons consacré plus de 30 heures!) pour garder en mémoire les caractéristiques du continent. Comme nous avons la chance de pouvoir y consacrer une table nous ne sauvegardons jamais, ce qui nous a permis de déployer quasi totalement le continent pour l'Offrande (avant de mourir).
Et ainsi j'apprécie le jeu.
En revanche si je ne pouvais y consacrer que quelques heures par ci par là, que je devais me reposer les mêmes questions aux mêmes endroits, que je devrais repartir une quatrième fois du même lieu pour refaire le même chemin pendant plus d'une heure (ou plus!), cela m'intéresserait beaucoup moins.
C'est le principe du Livre dont vous êtes le Héros : si, après plusieurs tentatives, au moment où vous arrivez au combat final vous échouez : recommencez-vous tout depuis le début? Moi, non.
Très honnêtement je pense que le 7th continent, aussi excellent soit-il, passera beaucoup plus de temps sur les étagères de nombreux joueurs que sur leurs tables de jeu. Pour l'apprécier pleinement il vous faut du temps (beaucoup), idéalement de l'espace (même si le système de sauvegarde est bien conçu, il est plus sympa de continuer la partie en cours), soit le goût du jeu solitaire (pas mon cas) soit des joueurs très disponibles et motivés (je suis chanceux).
En conclusion, le 7th continent est un jeu extraordinaire qui m'a procuré beaucoup de plaisir (et il en reste encore avec des malédictions non résolues) mais pour être tout à fait franc je suis content de ne pas l'avoir acheté car je n'ai plus envie de refaire les malédictions résolues et je ne peux pas le concevoir comme un jeu d'initiation que l'on propose à des amis de passage (contrairement à Sherlock Holmes DC par exemple pour prendre un autre jeu "non rejouable").
Alors si vous avez un peu de patience et attendez quelques semaines je suis sûr que vous trouverez quelqu'un pour vous le prêter et voir si vous avez le profil pour l'apprécier. Ce n'est pas parce que le jeu est excellent et a des notes et avis remarquables (souvent postés dans l'enthousiasme de la découverte) qu'il vous plaira.
Un principe de jeu novateur, des mécanismes très originaux et qui marchent bien, tous les éléments sont réunis pour que nous ayons entre les mains une bombe ludique.
Hélas, le jeu, qui se présente lui-même comme une version plateau des fameux "livres dont vous êtes le héros" de notre enfance (ou de l'enfance de certains d'entre nous), en reproduit le principal défaut : la part insupportable accordée à la chance. Que ce soit dans le déroulé des actions, ou même dans leur résultat, la chance est omniprésente. Le principe : vous devez tirer un certain nombre de cartes (à votre convenance) pour obtenir un certain nombre d'étoiles, qui détermine le résultat de votre action. Chaque carte peut rapporter entre 0 et 2 étoiles, c'est donc à vous de voir combien vous en piochez pour atteindre votre objectif - mais sachant que la pile de ces cartes représentant aussi vos points de vie, vous ne pouvez pas non plus taper dedans à volonté. Alors quand pour la 4 ou 5ème fois, vous vous serez cassé le Q à dépenser un grand nombre de cartes (et donc de vos PV) pour avoir un max de succès à une action de chasse, par exemple, dans l'espoir de bien manger et de vous régénérer, et que vous obtiendrez un résultat déjà en-dessous des prévisions statistiques vis à vis du nombre d'étoiles obtenues (par exemple 3 alors que vous pouviez légitimement en espérer 5), et que par-dessus le marché les 2 cartes gibier que vous aurez le droit de piocher en récompense de vos efforts, au lieu des 3 ou 4 espérées, seront des cartes "bredouille" ou "petit serpent décharné où il n'y a rien à bouffer dessus", vous aurez la sombre impression de vous faire empapaouter, et vous ferez alors ce que vous finissiez toujours par faire avec les livres dont vous êtes le héros : vous tricherez. Vous considérerez qu'au-delà de 4 ou 5 cartes dépensées, vous obtenez automatiquement un succès... Vous considérerez que vous pouvez recommencer si vous avez tiré plus d'1 malédiction... Vous considérerez que c'est gagné quoi qu'il arrive, parce que ça fait dix fois que vous êtes de retour à cette étape, et que ça commence sérieusement à gaver, maintenant.
Parce qu'au-delà de l'immense frustration engendrée par des échecs uniquement dû à un manque de chance, il faut avoir en tête que ces échecs très souvent vous contraindront à tout recommencer depuis le début. Et tout recommencer depuis le début au 7ème continent, ça peut être TRÈS TRÈS LONG (on parle de PLUSIEURS HEURES, à refaire des trucs que vous aviez déjà passé PLUSIEURS HEURES à faire auparavant, et peut-être plusieurs fois). Et au bout d'un moment, tout simplement : ça gonfle.
Au final malgré ses évidentes qualités, ce jeu me laisse un goût amer, j'ai plus l'impression d'avoir un ennemi sournois rangé dans une boîte cubique, qu'un truc auquel j'ai envie de m'adonner pour échapper un instant à la redoutable réalité du monde. Et à 80€ la boîte, j'ai comme l'impression que je me suis fait avoir.
Reçu hier (Délai respecté) et Testé aujourd'hui.
Une partie de 3h (absolument pas vu le temps passer) avec une sauvegarde au bout.
Un site très bien fait, que j'ai parcouru en attendant ma boite.
Une vidéo de présentation des règles quasi suffisante pour débuter la partie.
Une très belle boite avec du très bon matériel,
Je regrette de ne pas avoir acheté la version avec toutes les extensions.
Déjà fan des livres dont vous êtes le héros, mais là on passe à la vitesse supérieure.
J'ai hâte de le tester avec des amis.
Petite remarque :
Il faudrait inventer un système de sauvegardes multiples version PDF. exemple :
en notant par exemple la réf des carte sur carnet de fiches pré-imprimées...
J'ai bien peur de devoir supprimer ma sauvegarde pour jouer avec mes amis.
Encore bravo et merci pour ce travail.
Difficile de noter ce jeu car d'un côté il a de nombreux atouts et d'un autre il a quand même des défauts qui sautent aux yeux. Ce qui me fait dire que je suis surpris des notes très (trop) élogieuses à son sujet.
Voici mon point de vue après une dizaine d'heures de jeu. Oui je suis très loin d'avoir réussi ne serait-ce qu'une seule des pléthores de malédictions disponibles, mais si tout le monde devait attendre d'avoir fini le jeu pour donner une note je pense que le jeu serait bien moins noter.
Points positifs:
+ Très joli, beaucoup de détail
+ Une très bonne immersion
+ Des mécaniques très sympa et bien pensées
+ Des surprises et un enrichissement des mécaniques
+ Une très grosse durée de vie
Points négatifs:
- Très répétitifs au bout de quelques heures. Le continent ne se renouvelle pas.
- C'est bien que ce soit difficile mais remballer le jeu sur un mauvais tirage après 7h de jeu, bif bof... Il aurait fallu une mécanique qui mette des bâtons dans les roues des joueurs, qui les oblige à rebrousser chemin dans certaines conditions, sans les faire recommencer au tout début. Une fois un endroit visité, le voir, le revoir encore et encore n'est plus du tout enchanteur. Et puis, farmer pour continuer l'aventure ça détruit l'expérience de jeu.
- Pas de scénario. C'est franchement dommage qu'il n'y ait pas plus d'intrigue/histoire autour d'une malédiction ainsi qu'autour des différents personnages. L'histoire c'est juste celle que vous réaliser en allant du point A au point B à travers le continent. Vos malédictions vont varier mais vos histoires seront franchement trop similaires...
- Le jeu est très cher (surtout si vous prenez toutes les extensions)
- Le jeu est trop long, il est donc difficile de se faire un groupe de joueurs pour une aventure. Et avoir des joueurs avec une expérience différente du jeu va faire que les joueurs les moins expérimentés vont subir les décisions des joueurs connaissant déjà le continent.
- Les manipulations sont lourdes, répétitives. Le rangement, après 7h de jeu, est long!
- Le jeu est lourd et ne s'emmène pas avec soi, à part en voiture.
- Des mécaniques génériques bien ficelées mais qui demandent que l'on aille revoir les règles très régulièrement pour bien comprendre tous les détails afin de saisir comment on peut utiliser telle ou telle chose avec les règles génériques.
Le jeu aurait pu être vraiment génial, mais il n'est pas assez abouti à mon avis, d'où ma note de 5/10.
Nombre de malédiction : 2 (déesse 20h+ et coffre 12h+)
Qu'il est difficile de mettre un avis à ce 7th Continent, tant on sent qu'il a été créer avec amour, que le travail sur le jeux est colossale et que les promesses effectués pendant le kickstarter sont plus que respectée.. Pour tous ces points, on est obligé de respecter le travail des 2 auteurs de ce jeu extraordinaire.
Rarement un jeu n'aura créé un tel buzz. L'attente entre la fin du financement et la réception du colis est longue, et l’excitation lors qu'on tient cette boîte énorme et lourde pour la première fois est bien présente.
Les règles sont très bien faites et relativement simple, malgré quelques questions (vite résolue) qui pourront venir se poser au cours de l'aventure. Le matériel est très très impressionnant. Le nombre de cartes/tuiles est juste hallucinant, et la qualité des illustrations est vraiment au rendez-vous. On a qu'une envie c'est de se lancer dans l'aventure.
J'ai effectué la première malédiction d'une traite (sur 2-3 semaines quand même) pour plus de 20 heures de jeux. Dès les premières heures de jeu, on ressent bien ce côté exploration, le jeu nous mets des bâtons dans les roues, on tente de survivre tant bien que mal, et on meurt lamentablement après quelques heures de plaisir. Pas de frustration pour le moment, on recommence. On connaît déjà le début, donc tout se passe bien, on arrive à avancer, l’exploration continue, sans pour autant trouver la solution, et là on re-meurt après plusieurs heures de jeux sur la deuxième session. Première pointe de frustration. Malgré tout, on recommence. Et là j’avoue qu’à l’orée de la 3ème mort (malgré l’utilisation du « mode facile »), je n’ai pas eu l’envie d’encore recommencer. J’avais déjà investi plus de 15 heures dans cette malédiction, j’ai donc décidé de réutiliser une 2ème fois du mode facile pour pouvoir aller à la fin de la malédiction, chose que je ferais après encore quelques heures de jeu.
Après cette grosse cession que j’ai bien apprécié, il y’a quand même quelques points qui m’ont dérangé. Et notamment 3 points qui m’ont bien refroidi :
- La manipulation incessante des cartes. En effet, on passe son temps à chercher/ranger ses cartes. Si au début on y pense pas trop et on le fait même avec un certain plaisir, ça devient à la longue plutôt très chiant. De plus, le jeu permet soi-disant de se sauvegarder en 2 minutes. Ce n’est pas faux en soi, mais lors de chaque nouveau début de cession, il faudra retrier toutes les cartes ce qui est déjà moins rigolo.
- Le côté limité de l’exploration. Si lors du début du jeu, on découvre plein de nouveaux endroits, de nouveaux événement etc.. Au fil des heures, on repassera inévitablement par les mêmes endroits, on retombera sur les mêmes trucs et l’effet de surprise sera complètement absent. Pire, une certaine lassitude et l’impression de faire des allers-retours un peu dans le vide pourra se faire sentir. Evidemment, le continent est déjà d’une très très belle taille et je n’ai pas être pas découvert tous les recoins, mais on voudrait que cette effet « waouh » de découvrir des nouveaux coins ne s’arrête jamais, ce qui n’est malheureusement pas le cas. Le die and retry accentue encore cette impression je trouve.
- La longueur des malédictions. Encore un point qui était bien précisé, aucune surprise la dessus. Mais il faut vraiment s’investir si on souhaite aller au bout d’une malédiction. Après 2 malédictions, je n’ai maintenant plus trop l’envie de ressortir le jeu, notamment à cause des 2 points précédents, pour y passer entre 10 et 20 heures. Je pense faire une bonne pause avant (j’espère) de m’y replonger.
Dès le départ, j'ai pris ce jeu pour y jouer en solo, éventuellement à 2, mais je n'ai jamais eu l'intention de le faire jouer à plus, sachant que ce serait difficile. Donc pas de déception de ce côté (jeu à 3-4 moins bon selon certains).
Bref, j’avais – comme d’autres je pense – beaucoup idéalisé le jeu. Et le pari est bien rempli, rien à dire la dessus. Il n’est toutefois pas sans défaut, et il n’est certainement pas fait pour tout le monde. C’est toutefois un jeu vraiment à part dans le monde ludique, et je conseille vraiment d’y jouer au moins une fois pour se faire une idée.
Lorsque l'on découvre le 7th continent, on est tout d'abord époustouflé par l'incroyable sensation d'exploration et de découverte que nous offre le travail colossal fait par les concepteurs. Personne ne pourra dire que de ce point de vue là le jeu est raté.
Mais alors pour ce qui est de la variation et du plaisir de jeu... personnellement, après une quinzaine d'heures de jeu, j'ai finit par le détester et le revendre ce continent !
L'idée principale de gameplay n'est pas mauvaise en soi. Un deck commun à tous les explorateurs représente notre énergie ; à chaque action tentée on évalue l'énergie qu'il nous faudra pour réussir ; en fonction du seuil de difficulté de la dite action, on pioche le nombre de carte choisie et selon le nombre de succès obtenus on réussi ou non. Puis on peut conserver une de ces cartes pour obtenir un objet à crafter ou une compétence pour notre personnage.
La fausse bonne idée, c'est que ce deck représente également notre santé. Thématiquement ça marche : plus on s'épuise à entreprendre des actions plus nous sommes proche de notre fin. Alors on se met à faire attention à économiser nos forces, on évalue la pertinence de chacun de nos déplacements, et on cherche les coins de chasse... Ah ça ! Vous allez chasser ! C'est un des seuls moyens que vous aurez pour récupérer votre énergie (remettre des cartes dans votre deck). Mais pour chasser, il faut en dépenser, de l'énergie, et le hasard de ce que vous allez trouver fera que, parfois, vous repartirez plus mal en point que lorsque vous aurez débuté votre chasse... vous sentez le cercle vicieux qui, lentement mais sûrement, vous mène à votre perte ?
On ajoute à ça notre personnage qui a un emplacement limité de compétences, et qui du coup oublie régulièrement ce qu'il savait faire deux minutes plus tôt (lorsqu'on remplace une de ses cartes), et on a l'impression que notre avatar n'est pas un explorateur chevronné, mais un vieux grabataire avec Alzheimer qui s'épuise en échouant à allumer un feu !
Côté narration c'est le vide quasi absolu, une carte pour vous expliquer vaguement les enjeux au début, une autre à la fin, et voilà. Certains diront que c'est vous qui faîtes votre histoire en vivant les péripéties pendant votre exploration... d'accord, pourquoi pas. Mais alors j'aurais aimé que l'exploration propose plus d'éléments énigmatiques, des mystères, avec des puzzles à résoudre. On en a trouvé que deux ou trois sur la soixantaine de cartes explorées, et de toute façon le manque d'énergie vous repousse bien vite dans le giron de votre 21ème partie de chasse, sous peine de mourir prochainement.
Pour en parler, la mort n'est pas douce, elle est définitive, et après 6 heures à arpenter le continent, c'est légèrement déçu et agacé qu'on range le jeu en se demandant si on le relancera.
Puis après l'avoir relancé, et triché de temps en temps pour ne pas re mourir, la faute à pas de chance, après de nouveau 6 heures à repasser par les mêmes endroits, on arrive à la fin de la première malédiction avec un sentiment de "tout ça pour ça"...
Et le "Septième Continent" vint, après quatre ans de développement à temps plein par deux auteurs-éditeurs inspirés qui voulaient avant tout se faire plaisir autour du concept du "livre dont vous êtes le héros", sans se préoccuper de ce qui se fait et ne se fait pas dans le landernau du jeu de société. Au final : un jeu à forte personnalité, doté d'un gameplay lumineux et d'une direction artistique irréprochable, et qui pose de nouveaux standards, assurément.
Dans le registre de l'aventure, de la survie et de la fabrication ("crafting") d'objets, des jeux tels que "Time Stories", avec sa resucée d'univers stéréotypés, son bavardage ultra-scripté, son gameplay paresseux à base de lancer de dé-plus-plat-que-ça-tu meurs, "Robinson Crusoé", avec sa balourdise gestionnaire coupeuse de cheveux en quatre et sa poignée de tuiles terrain "à l'allemande", c'est-à-dire sans sens aucun de l'évocation paysagère - une expérience marquante de survie n'est-elle pas une expérience où l'angoisse, le pragmatisme et la sidération contemplative se mêlent inextricablement ? -, ou encore "Unlock", avec ses casse-tête anti-poétiques... ces jeux peuvent aller se rhabiller quoi.
Car il est possible de faire plus captivant, plus original, plus impliquant émotionnellement (oui!).
Les auteurs de "7th Continent" savent créer par touches impressionnistes un univers tissé de références mais réellement autonome, jamais dans le pastiche geek. Et plus important encore, ils savent par leur conception ouverte de la narration créer du mystère, que je n'hésiterai pas à qualifier de... poétique (j'y reviens plus loin). Les jeux suscitant ce genre d'émotions sont rarissimes !
Les auteurs contrebalancent les résolutions à chemin unique de leurs malédictions par un monde ouvert qui procure aux joueurs une sensation de liberté grisante, essentielle à l'immersion, que seul "Sherlock Holmes détective conseil", avec des moyens différents, proposait jusqu'ici dans le jeu de société (hors jeu de rôle). C'est là d'ailleurs tout le sel du jeu : nous placer devant le dilemme de résoudre la malédiction en allant au plus court, en optimisant ses actions, sachant que le jeu ne nous prend pas non plus par la main en nous indiquant tout ce qu'il faut faire, ou d'user de notre liberté et céder à la tentation d'aller voir ce qu'il y a au bout du chemin même si ce n'est pas le bon, pour le plaisir enfantin de la découverte, la satisfaction de l'image du continent qui s'assemble comme un puzzle, avec cette joie puissante de "construire" et de dominer l'espace (et le temps, dans une moindre mesure). Un peu comme si les auteurs avaient implémenté dans leur gameplay l'expérience même de la randonnée en montagne : fournir un effort, voir le paysage se déplier sous ses yeux, être récompensé une fois en haut par la vision globale de ce que l'on a parcouru.
Avec ses centaines de tuiles/cartes terrain munificentes, "7th Continent" nous offre un vaste monde à parcourir, qui explose les limites traditionnelles du plateau de jeu tel qu'on le pratique habituellement (un monde enclos sur lui-même). Un peu comme à "Taluva" où il n'y a rien au départ et tout à la fin grâce à l'action des joueurs, plus le jeu avance, plus la beauté se déploie sous nos yeux. Mais, et c'est là le génie des auteurs, comme certaines zones de jeu se défaussent lorsqu'on entre dans certaines autres zones (de toute façon ça n'aurait pas tenu sur la table sinon), les joueurs sont voués à n'avoir qu'une vision partielle du continent, ce qui maintient en permanence la tension liée à l'ailleurs. Et donc le dilemme sus-mentionné : repousser l'horizon oui, mais jusqu'où ? C'est là que se niche l'expérience poétique du jeu selon moi, en solo notamment : il nous fait ressentir la quête (le fait de chercher) comme une errance possible et nous ouvre ainsi à notre solitude au monde. C'est pas la classe ça ?
En faisant le pari d'un jeu long tout en laissant les joueurs maîtres de la durée de leurs sessions de jeu (cela n'aurait pas été praticable sinon), les auteurs rendent l'immersion puissante et durable. Les jeux d'aventure plus ou moins "narratifs" de 2 ou 3 heures paraissent d'un seul coup pâlichons en comparaison.
Niveau gameplay, je ne vais pas revenir en détail sur la façon dont ça fonctionne mais la simulation de la survie est élégante car thématique et légère dans sa procédure, qui s'affranchit de toute complication inutile (la marque des grands !) et de tout lancer de dé frelaté au profit d'un système de gestion de main et de deck très intelligent, qui permet de se concentrer sur l'essentiel : les choix à faire ! Et ils sont nombreux et difficiles. Après, il est vrai que sur une session longue en solo, la manipulation constante des cartes peut devenir un peu répétitive. Mais l'exploration et la multitude de trouvailles de détail des auteurs, qui nous fout découvrir plein de petits mécanismes au cours du jeu, maintient l'intérêt.
Je n'ai pour l'instant joué qu'en solo et pas plus d'une vingtaine d'heures. J'ai noté que la difficulté et l'effet de surprise décroissent au fur et à mesure que l'on rejoue, c'est inévitable (en dépit des évènements aléatoires, on explore de moins en moins à l'aveuglette ; on revient dans des endroits connus, on sait où chasser, où trouver quoi et comment se rendre dans certains lieux-clé). C'est sans doute pourquoi les auteurs proposent un mode difficile ainsi que la possibilité de combiner certaines malédictions entre elles, pour maintenir les explorateurs aguerris sous tension (je n'en suis pas encore là). Quoi qu'il en soit, on vit une véritable aventure qui n'est pas motivée par la performance chiffrée un peu autiste (le travers du mode solo habituellement) et le temps file à la vitesse de l'éclair.
Je ne peux pas parler de la coopération et de l'effet leader potentiel, n'ayant pas encore essayé le jeu à plusieurs.
Vous l'aurez compris, "The 7th Continent" est un jeu qui fourmille de bonnes idées, excellemment mises en œuvre, et qui propose une expérience ludique riche et singulière, dont on se souviendra longtemps. Un must, appelé à faire date.
Chapeau bas à Serious Poulp !
AJOUT : j'ai depuis joué à 4 joueurs. Le jeu devient effectivement beaucoup moins prenant. Cette config est à éviter, sans doute, faisant de 7th Continent un jeu solo ou 2 joueurs prioritairement. Ce n'est pas un défaut en soi, mais il faut le savoir !
Certes le matériel est soigné et de qualité.
Certes accoucher d'un tel jeu a dû être une épreuve tumultueuse pour sa "maman" (le travail a duré longtemps je présume).
Mais est-ce un bon jeu, un jeu qu'on ressort facilement, un jeu qui me donne envie de refaire de nombreuses parties, un jeu qui titille mon intelligence (ou amoindrit ma bêtise), me fait rire, vibrer, pleurer, me procure des émotions ?
Malheureusement en ce qui me concerne la réponse est non.
C'est long, trop long, beaucoup trop long.
On s'épuise à trier, chercher, sortir et ranger les tuiles du jeu : il y a ce même gout amer que je ressens avec les livres dont vous êtes le héros où l'on passe tout son temps à tourner des pages plutôt qu'à lire ... mais ici la frustration ne dure pas 1 ou 2 heures mais plus de 15 heures.
Le jeu est finalement assez immersif : on se prend pour un bibliothécaire qui classe, reclasse ses fiches à s'en faire rompre les phalanges des doigts.
Autre déception : les actions se répètent, on n’évolue que peu, on a l’impression de faire du sur place. Du coup j’ai vite ressenti un profond ennui.
Si encore le jeu n'était pas aussi hasardeux, si encore l'échec n'était pas là au bout de cette longue quête peut être aurais-je été un peu plus clément mais devoir recommencer ce long périple suite aux décès imprévisibles de nos personnages m'est impossible.
Je n'étais pas adepte de ce style de jeu mais j'avais le faible espoir qu'un jour une pépite me ferait changer d'avis ; le 7th continent a définitivement clos ma curiosité.
J'ai bien conscience que cet avis risque de m'attirer les ires des trictraciens adulateurs de la grosse boite noire mais pour les consoler ma femme a bien aimé donc match nul à la maison : un jeu à essayer avant de se lancer.
Tenté puis pas sûr d'avoir envie de balancer plus de 100 e dans un jeu non essayé, j'étais passé à côté de ce continent pourtant prometteur. Tout le monde avait sauté dessus et je n'en ai jamais vu la couleur jusqu'à cette réédition pour les fêtes de fin d'année 2019 (je vous raconte mais vie, mais bon, depuis le temps on se connaît un peu non?). Donc me voilà devant cette boite remplie de cartes, rien que des cartes votre honneur. Que dire qui n'a été dit, au travers des avis et des xxx pages des forums ? Que ce jeu mérite bien sa place. Si on peut croiser certains mécanismes avec les jeux solos (épuisement de la pioche/tirage de xx cartes pour réaliser les actions ou récupérer les objets), on peut surtout être attentif au travail fourni afin d'offrir une aventure quasi immersive.
La prise en main n'est pas aisée pour autant et notre première partie est ralentie par le trop plein de pictos et leur vocabulaire. Quelle différence entre fouiller et chercher ? A quoi sert de prier ? Et pourtant on s'accroche. Parce qu'à 60 e le jeu, on veut en profiter, mais aussi car on sent que ces premiers pas, aussi déconcertants qu'ils soient, vont nous mener plus loin. Après 3 h de jeu, moult retours aux règles, quelques réponses via les forums, on perd tout dans l'eau glacée et nous voilà revenu à zéro. La sauvegarde simple, bien pensée nous permettra de reprendre, fatigués (carte rouge) au point d'arrivée, avec un paquet bien entamé mais une meilleure idée de ce qu'il faut faire. Le prochain départ nous replonge au même endroit et va nous permettre de refaire, en mieux, certains choix. Ce sera ce même point qui sera frustrant : tout refaire. J'avoue qu'après 8 h de jeu, nous prendrons quelques libertés pour continuer.
Hélas! Je ne suis pas convaincu par ce jeu, que j'ai rapidement revendu. Pourtant le thème m'attirait, l'aventure et l'exploration sur plusieurs heures m'avaient émoussé. Mais le pavé de règles m'a rapidement fait déchanter une fois le jeu ouvert, sans compter les allers/retours incessants pour rechercher les cartes à placer sur le continent. Au final, je n'ai pas du tout ressenti l'aventure, mais plutôt la mission de secrétaire chargé de classer des dossiers, en lire et en décortiquer le contenu... Quel dommage!
Testé juste après, je lui ai largement préféré "Unlock", plus court et intense.
Nombre de parties: 2
On a souvent parlé des Livres Dont Vous Êtes le Héros (LVDVH) comme source d'inspiration de ce jeu.
Pourtant, si je devais le décrire, je le comparerai plutôt aux jeux vidéo open-world type Skyrim ou Fallout 4. On a un personnage, il y a une quête principale mais on peut très bien l'oublier momentanément pour batifoler un peu, accomplir des quêtes secondaires etc.
Car justement, The 7th Continent n'est PAS un jeu narratif au sens LVDH. Il n'y a quasiment pas de scénario (càd de trame narrative avec une structure et des rebondissements), la quête principale se réduisant généralement à "trouver un objet dans un endroit A pour l'amener à un endroit B".
Mais la narration est belle et bien présente, grâce au Continent lui-même. Votre personnage ne se balade pas dans une histoire, il se balade dans le Continent, interagit avec lui, et écrit ainsi sa propre histoire. La malédiction n'étant qu'un McGuffin, histoire de donner un but au jeu.
Mais vous vous souviendrez longtemps du moment où votre personnage, après avoir héroïquement échappé à un ours furieux, est mort lamentablement en voulant traverser une rivière sur un rondin instable...
Car attention, l'exploration n'est pas une promenade de santé et le continent vous en fera voir de toutes les couleurs. On voudrait pouvoir tout faire, explorer tous les coins du continent, mais il nous faudra renoncer à certaines actions, où les différer. C'est là que l'optimisation entre en jeu, car on est très limité dans notre énergie et on ne peut pas tout faire. Mmm, ce temple souterrain a l'air extrêmement tentant, mais est-ce que je ne ferais pas mieux de regagner des forces avant de l'explorer ?
Il faut donc être prévenu : ce jeu n'est pas pour ceux qui espèrent juste flâner dans un continent enchanteur. Ce jeu est difficile, on est constamment sur le fil du rasoir (c'est ce qui contribue au côté épique), et il faudra mourir pour réussir. Plusieurs fois. A chaque tentative, on en aura appris un peu plus sur le continent, on aura pris des notes, cartographié, on saura retrouver plus facilement les sources d'eau, de nourriture, éviter certains dangers...
Alors on tire la langue, mais n'empêche que ce sont des heures de jeu et d'immersion totale qui s'offrent à nous sur le Septième Continent. Et entre deux sessions, quand je suis au boulot de ma vraie vie, je n'arrive pas à m'empêcher de penser à cette Terra Incognita qui m'attend, là-bas, sur ma table de salon...
C'est dire.
J'ai commencé par me dire que si j'avais créé un jeu, un seul, ça serait celui ci, donc un grand merci ! Il faut quand même faire des pauses car l'exigence est au rendez vous et ce 7 eme continent est implacable. La recherche de nourriture et la difficulté pourraient déplaire mais ça va avec le défi et le plaisir malgré la répétition de certaines actions. Je vous laisse, il y a une déesse qui me fait de l'oeil 😉 par contre c'est quand même très difficile et peu fluide...
Tout simplement excellent et novateur
Pour en savoir plus, j'ai rédigé dessus
Cliquez [ICI](//www.trictrac.net/actus/le-7eme-continent-test-de-l-alchimiste)
Deux phases dans ce jeu hors norme.
Les premières heures, on découvre la carte du continent. Même si ce n'est pas si facile, on explore, on suit plus ou moins la route qui est tracée, on scrute chaque recoin des cartes très bien illustrées, au son de la musique composée pour ce jeu. L'impression de liberté d'action et de mouvement est grisante lors de ces moments de découverte.
Et puis, inconscient, on quitte le continent un peu prématurément, avant d'y revenir, un peu plus sérieusement.
Si on ne s'est pas lassé de ces premières expéditions, on commence à comprendre qu'il faut survivre, optimiser, construire les bons objets, faire un feu au bon endroit. Et c'est un autre jeu qui apparait, plus complexe et passionnant, mais qui conviendra peut être à moins de monde.
Dés que le classement des cartes est effectué, ce jeu est un pur bonheur. La durée des parties est très longue mais heureusement les créateurs du jeu ont tout prévu (sauvegarde du jeu). Le jeu (dont vous êtes le héros) est très immersif et le temps passe à tout vitesse. Les créateurs ont vraiment pensé à beaucoup de choses.
Difficile à se procurer, si vous avez l'occasion...Foncez !
Petit bémol : les figurines en carton... C'était tellement sympa une figurine en plastique (et à peindre).
[Critique réalisée à partir de la Classic Edition]
The 7th Continent est un impressionnant jeu narratif, non parce qu’il chercherait à nous conter une passionnante histoire linéaire, mais parce qu’il parvient à trouver un inattendu équilibre entre une intrigue contrôlée et la liberté des joueurs, entre un continent au plan unique et une rejouabilité indiscutable, y compris quand on a triomphé (après quelques centaines d’heures de jeu) des trois malédictions de la boîte de base, indépendantes ou combinées.
Cela tient essentiellement à trois qualités bien entendu connectées, un quasi-millier de cartes parfaitement conçues pour qu’au cours de ces longs périples toutes nos actions aient du sens, s’inspirant directement des Livres dont vous êtes le héros mais y puisant une richesse insoupçonnée ; un système d’une extraordinaire élégance, que l’on peut expliquer en deux minutes alors qu’il recouvre des dizaines de possibilités narratives et mécaniques ; un remarquable travail sur l’atmosphère, primant sur la scénarisation pure et dure, qui fait passer subrepticement d’une exploration mâtinée de survie à la Jules Verne à l’affrontement de puissances dépassant l’entendement à la Lovecraft.
Il fallait ces qualités pour attirer autant de joueurs dans une œuvre aussi éprouvante, exigeant de consacrer tant de dizaines d’heures à chaque partie, ou de tant perdre bien avant d’en voir le bout. The 7th Continent n’est ainsi clairement pas un jeu pour tout le monde, mais c’est aussi ce qui le rend si unique et inoubliable, et en fait assurément l’un des tout meilleurs jeux d’aventure existants, inspirant une infinie curiosité pour une 7th Citadel annoncée comme son prolongement et son affinement !
[Ce texte n'est que la conclusion de l'article consacré à The 7th Continent sur VonGuru, n'hésitez pas à vous y reporter pour un avis bien plus détaillé et argumenté :-) [https://vonguru.fr/2020/07/28/the-7th-continent-le-jeu-daventure-cooperatif/](https://vonguru.fr/2020/07/28/the-7th-continent-le-jeu-daventure-cooperatif/ ) ]