Excellent jeu ! Novice du genre j'ai vraiment apprécié, les règles et les mécaniques sont très simples, faciles à intégrer c'est top, pouvez vous me conseiller un autre jeu dans le genre ? Je sais qu'il existe bien des jeux de placement d'ouvriers etc.. or j'ai un peu de mal à trouver disons aussi facile d'accès que Tikal. Merci amis de la chose ludique
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Le thème et le matériel sont au top.
Possibilité de réduire le plateau (règle non officielle) pour limiter la durée d'une partie tout en gardant le même jeu.
Toujours un plaisir à jouer.
Les atouts:
- un jeu très immersif servi par un matériel au top (surtout la boite rééditée par "Super Meeple").
- une très bonne profondeur de jeux avec des mécaniques qui nous tiennent constamment aux aguets.
J'adore cet équilibre entre la nécessité de se développer de son côté, tout en essayant d'embêter le développement des adversaires.
De plus, les tours de jeux s'enchainent rapidement.
- et pourtant, une prise en main rapide.
Les limites:
- le poids de la boite (ce n'est pas le jeu à mettre dans une valise).
Résumé:
- Comme il se dit dans le jargon: "un must have"
J'adore les jeux avec la thématique précolombienne, ne me demandez pas pourquoi, ce Tikal est une réussite.
Pour le jeu en lui même, c'est clairement un 10/10, le meilleur dans le genre ( j'ai pas joué à tous ! hein forcément ) mais voilà, j'en ai pas joué de meilleur à ce jour, si vous possédez l'ancienne version ( ben oui ! le jeu n'est pas tout jeune ) cela ne sert à rien d'acheter celui-ci, car le jeu est le même mais le défaut de cette édition, c'est qu'avec les pyramides en 3D, que l'on construit au fur et à mesure, la visibilité de ses meeples pour suivre l'état d'avancement de notre majorité devient un problème, en effet il faudra vous levez pour voir si un meeple perso ou adversaire ne s'y cache pas, au risque d'avoir des surprises lors d'un décompte, voilà, il faut le dire.
Maintenant, les pyramides en résine apporte un plaisir ludique car le plateau prend de la hauteur et visuellement c'est rend bien.
On ne dira pas que c'est un jeu éco-conçu ! mais bon ...
Quelque chose de séminal est à l’œuvre dans cet indéboulonnable Tikal: jouez-y avec des enfants de six, sept, huit ou neuf ans, et ceux-ci n’auront qu’à compter jusqu’à dix pour trouver leur chemin dans la grande forêt sombre et mystérieuse.
Essayez donc d’y jouer avec une pie, oui, une pie. Celle-ci saura trier le bon grain de l’ivraie.
Affrontez de vrais vétérans archéo-pilleurs au sommet des pyramides en terrasse, et ce sera la foire d’empoigne du premier au dernier arbre abattu.
Mais comment ça marche?
Balisons pêle-mêle quelques pistes prometteuses:
1- Le jeu est joli. Étalez-le sur une table et vous obtiendrez un environnement immédiatement photogénique et propice à la bonne humeur.
2- Le jeu est sensuel. Le matériel est d’un contact rassurant, les pyramides en résine sont des pièges à doigts et exercent une curieuse fascination chez les néophytes de tous âges.
3- Le jeu est consensuel, aussi, grâce à son vernis thématique clair, mesuré et bon enfant. Un avantage qui peut aussi avoir ses inconvénients auprès d’un public plus averti, certes.
4- Le jeu est d’un abord très facile, pas besoin d’être un ingénieur en catogan pour en piger les principes sur le champ.
5- Pourtant le jeu stimule raisonnablement le lobe préfrontal dorsolatéral du cortex cérébral, ce qui n’est pas donné à tout le monde.
6- Car ce jeu est aussi propice à la temporisation, aux planifications comme aux coups de poker, en principe on ne s’y ennui pas et on reste concentré sur ce que font les autres, et d’autant plus si on utilise l’indispensable variante des enchères. Tout ceci est obtenu avec des moyens simples, limpides et cohérents.
7- C’est la compète et les parties sont disputées, on se tire la bourre, on se met la pression et on bluff à qui mieux mieux. C’est rigolo et ça révèle des sensibleries cachées. C’est un jeu de société.
8- Vite installé, vite expliqué, assimilé en un tour et généralement bouclé avant que la lassitude n’étreigne trop les plus vulnérables, mais suffisamment long pour que tout le monde puisse bien tâter le terrain. Une balance qui tangue sur la durée mais qui reste à l’équilibre, à condition toutefois de s’y mettre à quatre.
9- Tout le monde joue sur la même grande carte, alors quand quelqu’un compte, tout le monde compte. C’est rigolo de le noter. Et puis compter c’est comme conter ou s’entendre conter, on est tous fait pour ça depuis que le monde est monde mon enfant.
10- Ça aurait quand même été con de s’arrêter à neuf.
Qu’est-ce qu’on pourrait bien faire de ce dernier point d’action?
Point d’action points d’actions..
Ça ce fait plus trop ça les points d’actions.
On va quand même pas se laisser paralyser par un point d’action!
Bon, dites-vous que vous aurez toujours quelque chose à faire avec ce dernier point d’action, et si ce n’est pas le cas, si vous avez par exemple envoyé tous vos stagiaires écumer la jungle, vous n’aurez qu’à le donner gracieusement au joueur le plus à la traine sur la piste de score, ou vous pourriez en faire un petit stock de ravitaillement en plaçant un p’tit marqueur sur la case de votre chef d’expédition - deux micro-variantes assez sympathiques quoique superfétatoires.
Si on mélange tout ça on obtient une brique.
Une belle brique de plus pour les murs de ma maison.
Elle n’en bougera plus maintenant, elle est bien assujettie, car même si Tikal ne me conte pas vraiment d’histoires, et même si j’ai eu l’occasion d’expérimenter d’autres jeux bien plus pyrotechniques, je suis toujours partant pour aller compter jusqu’à dix, dans la grande forêt sombre et mystérieuse.
Un très bon jeu familial et/ou casual (rangez moi donc ce monopoly des dimanches pluvieux s'il vous plait...) - Des règles simples sans ambiguité- Du beau matériel- Des interactions en pagaille- Des choix cornéliens tout le temps- Les choix des premiers tours influent sur ceux des derniers ! Il faut prévoir...Quelques bémols qui tombent le 5ème pouic :- Thème complètement plaqué- Un poil répétitif à la longueEn conclusion : un indispensable dans la ludothèque pour sortir en famille ou entre amis pour du plaisir assuré sans se prendre trop la tête :)NB : La variante 2 joueurs proposée sur ce site est parfaite
Tikal est un jeu surprenant.
Certains disent les jeux à "points d'action" un peu surannés. Il n'en est rien: ils laissent un choix énorme sans pour autant que les tours de jeux soient trop long (sur Tikal, on réfléchit quand même un peu).
A la découverte du plateau, on voit du vert partout et de la place pour des tuiles hexagonales: rien de sexy là dedans.
Pour autant, la fin de la partie vous proposera un magnifique décor en accord avec la thématique.
Même constat pour les mécanismes du jeu : excellents et en accord avec le thème.
Certains voudront ajouter telle variante ou telle extension maison: ne le faites pas malheureux, Tikal est superbe comme ça, il ne faut rien changer.
Alors certes, les pioches peuvent être un peu inégales (et encore), mais piocher une tuile pas terrible, c'est aussi la certitude de la poser près d'un campement adverse pour lui pourrir un peu la vie. Et puis, il est logique, puisqu'on parle de thématique, qu'on ne sache pas ce que l'on va découvrir lors de son exploration, ni même quels trésors nous allons découvrir. Pour cette raison, et car ainsi Tikal est un bon jeu au format intermédiaire, je ne pense pas utiliser la variante de mise aux enchères des tuiles proposée par l'auteur himself.
Tikal est parfait ainsi et il vieilli très bien.
Ca donne encore plus envie de découvrir le prochain numéro de la série...
Les points positifs :
+ matériel de très bonne qualité, et très coloré
+ 2 niveaux de difficulté pour appréhender le jeu et sa richesse, au fur et à mesure
+ système de majorité ingénieux, avec possibilité de creuser, apporter le chef, etc...
+ les plaques hexagonnales piochées et / achetées aux enchères qui, placées différemment de partie à partie, confèrent des plateaux de jeu chaque fois renouvelés
+ les plaques „volcan“ qui déterminent la phase se décompte, et constituent un obstacle insurmontable sur le plateau
+ les points de déplacements nécessaires entre les plaques, matérialisés par de petites pierres
Les points négatifs :
- la manipulation des étages, de plus en plus petits, peut être délicate pour les mains pleines de doigts
- il s'agit d'un jeu assez calculatoire, ce qui n'est pas un mal en soi, mais peut rebuter des joueurs en quête d'ambiance et / ou d'un jeu plus léger
Verdict sans (r)appel :
Ce jeu est une perle ludique. Je ne lui trouve quasiment aucun défaut. Il est peut-être un peu calculatoire, ne procurant pas une ambiance déjantée. Mais pour ceux qui aiment réfléchir et cherchent un jeu en tous points extrêmement bien réalisé, vous êtes ici à la bonne adresse !
Tikal est un excellent jeu que nous avons découvert il y a trop peu de temps.
L'édition de Super Meeple est véritablement belle et c'est un vrai plaisir que de manipuler les meeples, les tuiles et les étages des temples. L'immersion est assez bonne surtout avec ce matériel.
Le jeu est simple à comprendre et hyper fluide. Ca tourne assez vite (bien entendu ce critère dépend aussi fortement des joueurs avec qui vous joué).
Certains lui reprochent un côté vieillot avec le principe de 10 points d'action. Système qui personnellement me fait dire que c'est parfois dans la simplicité que l'on trouve les meilleures choses.
La concurrence est forte et les décomptes de points intermédiaires donnent tension au jeu et révèlent parfois des surprises.
Le système d'enchères est un véritable plus pour donner du piment au jeux, belle trouvaille !
Il existe aussi une version (non officielle) d'un Mini-Tikal sur BGG parfaitement équilibrée pour des micro-parties lorsque le temps nous manque mais que l'envie d'y jouer est là.
Pourquoi j'ai mis autant de temps à acheter ce jeu, je ne sais pas. surement un bug dans mon cerveaux. Et pourtant tout est fabuleux ici, le matériel, la règle et même la mécanique. le système de 10 points d'actions est vraiment quelque chose de très intéressant et permet une optimisation aux petit oignons. Si le temps indique 1h à 2h en moyenne pour vos partie, laisser mi vous dire que vous ne serais pas le temps le temps passé. mais surtout le fait que chaque décompte ce produise après qu'un joueur et jouer ses dix points d'action, donne vraiment la possibilité de renversé des situations. de plus on prend tellement de plaisir a construire nos temple, que juste pour cela ce jeu en vaut la peine.
C’est tout à fait exact ce qui a été dit sur la description, le matériel est de très bonne qualité facile à manipuler, les règles sont simples. Cela nous incite déjà à jouer. Les figures sont très agréables qui nous font plonger comme dans une véritable découverte. Mais non ce n’est qu’un jeu. Avoir le maximum de point tout en minimisant ceux des autres, c’est notre objectif. C’est un meilleur jeu de placement. Etre à la fois archéologue, aventurier, vrai combattant, chercheur, tout cela en jouant à Tikal.
J'ai du mal à m'expliquer la note de ce jeu et les avis positifs, j'ai dû rater un truc. Personnellement je n'ai pas accroché du tout.
Difficile de décrire précisément ce qui coince, c'est un tout. Pourtant le matériel est de qualité (seules les couleurs sont un peu confuses entre meeples rouge et orange quand il fait sombre (mais ça c'est un détail).
...et pour cause, le matos est vraiment top. Un grand classique qui est prenant et n a pas pris une ride. Un grand plaisir de jeu, calculatoire sans être prise de tête et on prend plaisir à voir se dresser le plateau et les temples au fil de la partie. Mécanique,matos et thème sont parfaitement imbriqués.
Rien à ajouter sur cette réédition par Super Meeple qui n'ait déjà été dit ; en terme d'immersion par le matériel de jeu, cela renvoie l'édition originale aux oubliettes. C'est sans fioritures et magnifique, un chouille moins frappant cependant que le polychrome Mexica, du même couple auteurs-éditeur.
Mais au fond Tikal me plaît peut-être plus... Ce qui me "parle" dans ce jeu de majorité de la grande époque, ce n'est pas tant l'exploration de la jungle, pas le système de points d'action (par rapport à Mexica, on passe de 6 à 10 points d'action, mais je n'ai pas trouvé que cela enlisait le game...), ni la règle maligne des échanges de trésors, ni la révélation progressive des étages de temples, à quoi la présente édition rend enfin justice ; ce qui me plaît c'est la stabilité du "blocage" lié à la pose de tuile et aux chemins de pierre qui s'y trouvent représentés (on ne peut pas se rendre d'une tuile à l'autre s'il n'y a pas de pierre, et plus il y aura de pierres, plus le déplacement sera coûteux). De ce point de vue, je trouve Tikal plus "contrôlable" que Mexica, et cela convient sans doute mieux au style de joueur que je suis.
Dans Mexica, on fait circuler son pion d'action de ponts en ponts via des canaux pour se rendre ici et là, fonder des quartiers, poser ses temples et jouer à qui a la plus grosse. Ce principe ingénieux, couplé à la possibilité de détruire et reconstruire les ponts une fois que ceux-ci sont tous en jeu rendent les choses beaucoup plus instables, plus difficiles à embrasser et maîtriser (le scoring n'aide pas, avec son barème décroissant de points selon la place du joueur dans chaque quartier). Le blocage y est quasiment impossible, ce qui entraîne des renversements de majorité permanents et donc un jeu beaucoup plus agressif.
Tikal reste un jeu de majo, donc fortement concurrentiel, mais le scoring y est clair et net (un joueur qui prend le contrôle d'un temple sera seul à marquer les points ; se situer dans une échelle de gains potentiels face à ses concurrents est plus aisé) et surtout les joueurs ne peuvent pas circuler aussi facilement d'un bout à l'autre du plateau. Dès lors, le "puzzle" de la pose de tuile est un délicieux enjeu tactique en soi. On y crée des impasses et des chemins "longs" qui ne bougeront plus et ce faisant, on peut réellement calculer combien il en coûtera aux adversaires pour venir nous chiper une majorité en fonction de leur position sur le plateau, et ainsi ajuster nos propres actions en conséquence.
Bref. Tikal, LE jeu de majorité modéré.
Pour ceux qui n'aiment pas se faire violemment retirer le pain de la bouche.