Un classique étonnament peu variable dans sa version de base
Hybride entre deck building, course/parcours et création de moteur, Great Western Trail est aujourd'hui un classique et il serait redondant de rappeller à quel point il est génial, élégant, à la fois foisonnant et beau.Certes mais il faut relever certaines de ses particularités qui sont moins reluisantes.
1- Quand même bien complexe pour un public juste initié.
Comme il a été beaucoup joué et que de nombreuses personnes en connaissent les règles de ce jeu sur le bout des doigts, ce jeu est parfois présenté comme quasi familial. Il faut cependant rappeller que Great Western Trail est complexe, touffu, plein de petites règles subtiles qui le situent à l'extrême limite entre l'intitié et l'expert. On pourrait donc dire qu'il s'agit d'une sorte de jeu d'initiation aux jeux experts, aux vrais, ce qui réclamment VRAIMENT du boulot pour les comprendre, ceux à côté desquels Agricola ou Marco Polo s'apparentent à des jeux de l'oie. Alors ok, GWT n'est PAS vraiment dans cette catégorie, mais il s'en situe juste à la limite!
Certes, le tour de jeu est incroyablement simple (avancez votre pion, faites l'action, refaites votre main) mais la tendance de Pfister à imaginer plein de petits mécanismes imbriqués est ici à son plein, même si elle attendra son apex avec Maracaïbo. C'est quelque chose à prendre en compte si vous êtes la personne qui va devoir le lire et l'expliquer pour la première fois. Pour y jouer en étant guidé par un autre joueur, par contre, pas de problème: vous allez bien faire les 3 actions que j'ai énumérée plus haut et vous allez complètement vous planter, mais au moins vous aurez découvert un jeu assez incroyable.
2- Courbe de progression lente mais immuable.
C'est dans ce plantage des début que réside la seconde chose à savoir sur GWT: un peu comme Race for The Galaxy, vous allez devoir y rejouer de nombreuses fois pour lentement progresser et en comprendre les rouages, amérliorer votre niveau, chaque action étant capitale pour la suite, bien qu'on n'en comprenne pas immédiatement les implications.
Le problème, c'est que contrairement à RFTG, cela devient ensuite répétitif d'appliquer les formules qu'on a trouvées: il n'y a pas de réelle variabilité qui change radicalement votre orientation stratégique, les cartes vache/objectif de départ ou le placement des bâtiment neutres ne changeant pas grand chose.
3- Donc il FAUT se "ruer vers le nord"!
En ce sens, l'extension Ruée verts le nord est non seulement un complément indispensable pour les joueurs expérimentés qui vont renouveler leurs stratégies, mais aussi pour les néophytes qui bénéficieront de plus de souplesse, en construisant par exemple à Memphis dès le début, puis tout aussi facilement plus loin sur le plateau d'extension, et ainsi ne se retrouveront pas bloqué dans la "spirale de bouse" que connaissent bien les débutant à ce jeu! La possibilité de changer 2 cartes, cruellement absente du jeu de base, a d'ailleurs été reprise dans la version Argentine. Il est surprenant que la réédition n'ait pas inclu la Ruée vers le nord, tant celle-ci ouvre et améliore le jeu sans le compléxifier encore. L'extension Venise de Marco Polo faisait d'ailleurs exactement la même chose, et y parvenait, mais avec quand même moins de brio. Ce qui est bien avec cette extension, c'est qu'elle ne fait pas juste l'effet d'une ambulance qui vient "soigner" le jeu malade, comme le fait Marchands de Venise: elle le hisse véritablement à un autre niveau.