Excellent jeu, je le préfère encore à l’original que j’apprécie déjà beaucoup. On sent la patte taquine de Bruno Cathala s’ajouter et c’est vraiment excellent. Ce que je trouve vraiment bien vu ce sont déjà les 3 possibilités de victoires différentes : soit aux points, soit victoire immédiate en suprématie militaire ou scientifique. Ça rend le jeu très tendu car il faut se développer aux points mais faire attention à ne pas laisser à son adversaire trop d’avancées en même temps en militaire ou en scientifique sans quoi tous ces points de victoires engrangés ne serviront à rien… Et ne pas oublier que « la menace est plus forte que l’exécution de celle ci », un adversaire sous pression devra jouer des coups plus faibles pour éviter de perdre immédiatement...Il y a aussi la possibilité de faire monter les prix de telle ou telle ressource puisque dans cette version on payera désormais 1 pièce de plus pour chaque ressource qu’on ne possède pas mais que notre adversaire possède. Si nous n’avons pas de bois et qu’il en a 2, on va payer 2 pièces + 2 pièces soit 4 pièces LE bois manquant… Donc si on en veut 2, ça devient chaud… Il y a aussi la possibilité d’accumuler les cartes jaunes pour gagner facilement beaucoup d’argent et enfin les jetons scientifiques qui viennent ajouter des pouvoirs des fois bien puissant, sans oublier nos 4 merveilles qu’il ne faudra pas trop traîner à construire si on les veut les 4 (vu qu’il ne peut y avoir que 7 merveilles en tout, une merveille sera forcément défaussée). Ou alors peut être les garder pour la fin si on veut utiliser par exemple des effets « rejouer » à la fin ? Sans compter le système de dévoilement des cartes qui permet d’anticiper un peu sur quelle carte on peut compter ou ce qu’on ne veut pas laisser à son adversaire et aussi combien de cartes on prend le risque de dévoiler… Bref un de mes jeux préféré à 2 joueurs où rien n’ai joué dès le début et où il y a plusieurs chemins possibles avec beaucoup d’interactions taquines !
Je sais que je vais m'attirer les foudres des fans mais je trouve ce jeu très surcoté.
J'ai plus d'une 20aines de parties à mon actif, le jeu est sympa mais je ne comprend pas pourquoi il fini partout en tête de classement deux joueurs !
Je ne dis en aucun cas que le jeu est mauvais, je le trouve bon mais jamais au point de dire que c'est le meilleur jeu 2 joueurs. Il devient très répétitif sans les extensions.
Les règles sont claires, la DA est maîtrisée, les cartes jolies et le matériel sympa.
Je trouve pour ma part l'extension panthéon mal équilibrée et je trouve aussi suite à beaucoup de parties que les merveilles sont determinantes (le fait d'avoir les merveilles qui permettent de rejouer est souvent décisif). Ce qui n'est pas du tout le cas dans le 7wonder classique. Le premier âge est décisif et si les ressources sortent mal pour un des deux difficile de se ratrapper par la suite.
Bon jeu sans plus, si vous voulez vraiment vous éclatez à deux faites un Citadelle !! Mon avis n'engage que moi merci de me pas m'agresser
Excellent jeu en duo avec tension et plusieurs voies stratégiques à suivre... mais trop tributaire de la chance à mon goût, et cela dès le tirage des Merveilles.
Moi qui ai toujours l'impression d'être un poissard des cartes (et des dés), c'est souvent rageant de se faire mettre à terre parce que l'adversaire a pile poil la bonne carte au bon moment :-(
Mais, bon, je dis ça parce que je viens de perdre 3 parties d'affilée...
Mis à part les merveilleuses illustrations et beaucoup de fluidité, je ne retrouve pas l'esprit de Seven Wonders, à savoir du draft et une agréable sensation de liberté : j'ai ici la sensation d'être complètement tributaire de cette pyramide changeante de cartes, d'être à la ramasse toute la partie si mon adversaire prend l'ascendant sur moi au niveau des ressources, de devoir défausser constamment tout en lui ouvrant des possibilités, bref, je subis sans aucune possibilité de revenir.
Sur les quelques parties je n'ai eu aucun plaisir à jouer, j'ai trouvé la mécanique froide, les parties répétitives.
Je me demande ce que donnerait ce jeu s'il n'avait pas la marque de fabrique "Seven Wonders".
Pas pour moi.
Le 7 wonders est un célèbre jeu vendu à plusieurs millions d'exemplaires. Tandis que certains excellents jeux reçoivent 1 ou 2 prix (exemple : les as d'or de Cannes) le 7 wonders les collectionne avec plus de 30 victoires dans les différents concours internationaux. Ce jeu est donc reconnu par tous comme bon mais qu'en est-il de son adaptation pour 2 joueurs, le 7 wonders duel ?
Je classerai dans cette critique le jeu selon 5 points, du meilleur au pire.
1) Un bon jeu pour 2 :
Je commencerai par dire que ce qui m'a attiré en premier vers le 7 wonders duel c'est le simple fait que le jeu soit fait pour deux joueurs. Je ne vous parle pas d'un jeu jouable à partir de deux joueurs mais d'un jeu totalement optimisé pour être joué en duel. Rare sont les jeux qui sont amusants, stratégiques et adaptés pour deux joueurs, 7 wonders duel valide selon moi les 3 critères.
2) Où l'on retrouve l'esprit du 7 Wonders :
Le 7 wonders duel reprend très bien les codes du 7 wonders en les adaptant très bien au format de duel. On y retrouve les merveilles, les ressources, les différents types de cartes (scientifique, militaire, ressources,...) mais avec quelques modifications intéressantes : des victoires qui peuvent s'obtenir avant la fin du 3ème âge. La force de ce jeu vient donc en partie du génie du 7 wonders. Ce jeu est une très bonne adaptation très fidèle du 7 wonders, mais qui sait néanmoins s'en détacher quand il faut. Si vous avez apprécié le jeu de base vous risquez d'être attiré par cette version pour 2 joueurs.
3) Avec de bonnes extensions :
Il semble surprenant que ce point apparaisse en 3ème position et soit là à la jonction entre le positif et le négatif. Je n'ai rien à reprocher aux extensions en elles-mêmes. Je les trouves mêmes plus réussies que certaines du 7 wonders de base. Elles s'intègrent vraiment bien au système du jeu et sont une réelle valeur ajoutée. Panthéon ajoute un réel pan de gameplay très intéressant à exploiter composé d'avantages en tout genres tandis qu'agora ajoute une nouvelle manière de gagner et a une réelle incidence sur l'intégralité de la partie en créant plus d'ambiguïté sur les stratégies de votre adversaire.
Si j'avais donc une chose à reprocher à ces extensions c'est justement ce qui fait également leur force. Après avoir joué plusieurs fois avec elle me semblent limite indispensable pour un gameplay normal, et pour avoir rejoué sans chez des amis qui ne les possédaient pas, le jeu me semblait fade. Ces extensions sont à la fois l'une des meilleures choses de ce jeu mais leur absence est selon moi un point négatif.
4) Un système de pyramide bancal :
Le système de pyramide des âges me plaît assez moyennement. Je garde un très mauvais souvenir d’’une partie où je n’ai eu l’occasion de prendre une ressource dans la pyramide que dans les 2 dernières cartes du 1er âge tandis que mon ami avait tout le temps eu l’occasion de prendre toutes les ressources depuis le début de l’âge en ne m’en laissant aucune. Résultat : j’ai galéré tout le 2ème âge avec 1 seule ressource et je me suis fait démolir niveau militaire
Bref la pyramide qui me semblait être une bonne alternative aux cartes qui passent par paquets ente les joueurs dans le jeu de base m’a plutôt déçu. Le fait que les cartes que l’on retourne soient inconnues ajoute aussi beaucoup d’aléatoire.
5) Un hasard qui reste assez prononcé :
Ce point est assez lié au précédent (ce qui prouve que je n’ai pas grand-chose à dire de négatif) mais j’ai trouvé que l’aléatoire pouvait vraiment être un super atout mais peut surtout détruire certaines parties. La malchance liée aléatoire est, je trouve, bien plus punitive que dans le 7 wonders de base. J’ai vraiment été perturbé par ce surplus d’aléatoire dans certaines parties (comme celle citée au dessus).
Enfin, j’aimerais rajouter un reproche mineur sur le jeu mais j’ai trouvé dommage que le matériel soit si simple. J’aurais apprécié une édition plus solide et semblable au matériel du 7 wonders d’origine et les mises en place sont très longues.
Ce jeu pour 2 est l’un des meilleurs jeux à deux si ce n’est le meilleur.
La mécanique de jeu est top il y a du suspense jusqu’au bout pour connaître le vainqueur différents moyens pour gagner et nous sommes littéralement plongés dans le thème.
Foncez ! C’est une valeur sûre
Comme dit en titre l'interactivité prime. Dois-je prendre cette carte, au risque de laisser l'adversaire accroitre son emprise sur tel ou tel domaine etc... ?
La durée courte permet une forte dynamique, on a pas le temps de s'ennuyer et on aura vite fait de demander une revanche.
Les illustrations sont parfaites, et le materiel (et son rangement) de bonne qualité.
Une réussite. Parfait pour décider qui fera la vaisselle :)
J’ai acheté ce jeu pour mon fils de 10 ans et moi, seuls joueurs de la famille (!) : Une fois une partie faite pour se roder et bien avoir en tête les règles, le jeu s’avère vraiment sympa, amusant, pas sot et rapide ( 20 à 30 minutes).
Je ne regrette pas mon achat parfait pour nos après-midi pluvieux !!
7W duel reprend en les synthétisant, toutes les bonnes idées des versions et extensions antérieures; alors, pourquoi seulement 7/10? Eh bien, car je le trouve très mécanique et frustrant: en multipliant les parties, plusieurs fois le même joueur a accédé aux ressources, quand l'autre devait nécessairement défausser des cartes, faute d'argent suffisant pour pouvoir réaliser autre chose (pyramide des cartes cachées oblige). Du coup la partie était pliée à la fin du 1er âge! Si seulement cela avait été épisodique... Mais non, de toute évidence.
Dommage, car par rapport à son aîné, la gestion du conflit militaire est plus intelligente, le scientifique mieux exploité, sans parler des 3 conditions de victoire différentes. Un jeu que j'ai hésité à revendre, mais après réflexion, je me suis convaincu que je n'avais pas suffisamment de plaisir ludique, d'ailleurs il ne sortait plus guère, malgré ses qualités.
Après 5 ou 6 parties, plus envie d'y revenir. Trop de hasard sur les cartes qui sont révélées.
Elles peuvent être inutiles, ou super puissantes par rapport à la situation.
A 2 ça va très vite : une carte vous rapportant 7 ou 8 points de victoires, ça fait tout de suite un différentiel de 14 à 16 points...
Ca laisse un goût amer quand c'est l'adversaire qui a le "coup de bol", et un sentiments d'être bien chanceux quand c'est en votre faveur.
Le jeu n'est pas mauvais, mais laisse beaucoup trop de place au hasard pour moi.
Bon il n'est plus à présenter mais j'aime toujours autant jouer à ce jeu.
Fluide, relativement rapide, belle rejouabilité. Un incontournable pour qui aime les jeux à deux.
Avis laissé après 26 parties.
Tout y est et tout a déjà été dit maintes et maintes fois. A la base je l'ai surtout acheté parce que partout, on pouvait lire que c'était le must des jeux à deux. Je précise aussi qu'avant de jouer à 7 wonders duel, je n'avais jamais joué à 7 wonders premier du nom.
Finalement, à y jouer, je me suis vite rendu compte que toutes ces louanges étaient justifiées.
Si je devais rajouter un bémol (et du coup j'aurais alors mis 9.5) ce serait sur la clareté des règles et encore...en relisant bien plusieurs fois tout s’intègre tranquillement et reste en tête.
Que dire de plus ? Pas un grand fan de la version d'origine, j'ai été conquis par la version duel, d'une profondeur stratégique que ne possède pas forcément sa version de base avec les diverses façons de remporter la partie ( victoire militaire ou scientifique ) et la présentation des cartes en mode pyramide. Chaque choix effectué par le joueur a son importance pour le reste de la partie. Les jetons de développement sont également un excellent ajout, et le choix de l'un d'entre eux par un joueur peut également faire pencher la balance d'un côté comme de l'autre. Bref, Duel magnifie la mécanique mise en place par la version originale. Selon moi, il s'agit du meilleur jeu à 2 joueurs à ce jour, et un must have tout simplement.
Mouis... Pas mal, sans plus. Je lui préfère ITWW de loin. Mais une seule partie d'effectuée. A revoir donc, juste pour le système d'interraction un peu plus présente mais voilà...
Dans le top des jeux 2 joueurs. Il faut compter quelques minutes de lecture et une première partie pour se familiarisé avec les règles et les différentes cartes.
Je ne suis pas un grand fan du grand frère, mais ce 7 wonders 2 joueurs gomme tous ce que j'aimais moins. Les cartes scientifiques d'abord, dont le comptage des points est maintenant simple, mais elles introduisent des bonus et une condition de victoire. Pour les cartes militaires, le système de "tire à la corde" permettant une condition de victoire est bien trouvé, et évite les ennuyeuses batailles de chaque fin d'âge. Ces deux conditions de victoire permettent surtout d'introduire une pression, tout au long de la partie. Le comptage des points n'étant pas possible, ni souhaitable, en cours de partie, cela permet d'avoir de la tension tout long ce qui est vraiment chouette. Enfin le système de choix des cartes est super, avec des dilemmes impossible tout du long, des choix tactiques et stratégiques, une petit dose de hasard contrôlable.
Niveau édition, c'est plutôt très propre. Le thermoformage permet de ranger tout le matériel de façon clair et compact, pour au final avoir une petite boîte, à l'intérieur bien rangé, rangeable et transportable facilement.
Bon sinon je perd tout le temps... Mais malgré tout j'y rejoue encore et encore !
Pour faire court le meilleur jeu à deux selon moi.
Tout a été minutieusement pensé pour une grande fluidité/profondeur.
Ca se joue vite, chaque partie est plaisante. Ne demande qu'à être rejoué encore et encore.
Félicitations !
Seven Wonders Duel (SWD) est la version pour deux joueurs du célèbre Seven wonders. SWD est souvent cité dans les meilleurs jeux deux joueurs. Et il a des arguments pour cela. Le jeu est assez épuré avec des règles pas trop complexes (comme l’est du reste SW), mais il offre malgré tout de vrais choix stratégiques. Il propose des duels assez tendus avec plusieurs conditions de victoire possibles (scientifique, militaire, Points de victoire) et notamment une intéressante mécanique de « tir à la corde » pour la piste militaire. En cela, malgré son format ramassé, tant en termes matériel que de temps de partie, on y retrouve les marqueurs du jeu de civilisation, sans en être vraiment un.
Comme son grand frère, SWD est un jeu qui emprunte un thème de civilisation et des éléments liés à cela, sans toutefois en être vraiment un. C’est peut-être là l’un des reproches que l’on pourrait lui faire.
Autant d’un point de vue mécanique, le jeu est une perle, autant le thème est un peu plaqué. On a plus l’impression de jouer des cartes que de développer une civilisation. Il manque peut-être de l’ancrage thématique dans les mécaniques. Après, ici, c’est clairement plus un choix de conception de jeu qu’un réel défaut. Je ne pense pas qu’il aurait été possible de proposer un jeu aussi riche et équilibré mécaniquement tout en vivant pleinement un thème. Ce défaut viendra ou non vous titiller, selon le type de joueur que vous êtes et l’importance que vous accordez à ce point. Personnellement, j’aime bien me plonger dans une aventure, avoir l’impression au travers des mécaniques de jeu d’entrer dans un rôle. Je le trouve ainsi un peu froid ce SWD.
En revanche, il a beaucoup de belles qualités et pourra ravir de nombreux joueurs. Le jeu m’a semblé bien équilibré entre les différentes stratégies, laissant une place raisonnable au hasard… il y en a, mais sauf cas rare, on a des moyens de s’en sortir quel que soit son tirage. Bon évidemment, entre deux joueurs de même niveau cela pourra faire pencher la balance, mais rien de dramatique ici, surtout pour ce type de jeu avec cette durée. Le matériel est simple, mais de bonne facture. Le jeu est très bien édité. Seven Wonders Duel reste ainsi un très bon jeu à deux joueurs, qui n’a pas volé son excellente renommée, mais si ce n’est probablement pas mon préféré.
Ce qui me plait particulièrement dans 7 Wonders Duel, ce sont les mécaniques qui permettent de gagner directement la partie en militaire ou en scientifique, mêlées à des conditions de victoire plus classiques (les points). Il est très stratégique et plutôt bien équilibré, même si avec l'expérience, ces victoires deviendront presque impossibles à obtenir. II aurait tout de même gagné à proposer un peu plus de contenu afin d'écarter quelques cartes et surprendre les joueurs de temps en temps.
Vous pouvez lire mon article détaillé sur mon blog :
<https://www.trukmuchspot.fr/regles-et-critiques/7-wonders-duel>