Je regrette juste le design des cartes qui n'est pas très avenant. Sinon le jeu marche bien, il est rapide et assez taquin. Vaut largement d'autres petits jeux actuels ayant plus de succès. Je ne connais pas le vrai monopoly, mais mes enfants le trouve long et ennuyeux et préfèrent nettement ce jeu. Donc à jouer de temps en temps pour varier avec des petits jeux du même genre.
Maracaïbo est un vrai jeu expert à l’allemande.
La rejouabilité de ce jeu est aussi excellente avec sa campagne
Le matériel est superbe et les règles très bien rédigées.
Mais après quelques parties je trouve que le jeu est bien trop complexe pour ce qu'il est.
Je ne sais plus où j'ai trouvé la métaphore. Mais j'aime bien le comparer aussi à un superbe gâteau que l'on nous sert sur lequel on aurait ajouté des tas de petits trucs que l'on adore : des fraises, des framboises, du chocolat.....Ce qui fait qu'à la fin on a une indigestion.
Pour autant je suis habitué depuis très longtemps aux très gros jeux. Mais là je trouve qu'il y en a trop ou alors parfois cela est peut être dû au fait que le thème ne colle pas au mieux...
Il y a de très bonnes idées. Mais je lui préfère Great Western (sans l'extension).
Après un Black Out au thème et à la direction artistique peu « éclairés », retour au basique: les comptoirs commerciaux, les marins, les bateaux... Sans rentrer dans les détails car ce sont justement les détails qui font le jeu (et on vous conseille de lire très très attentivement la règle, certains points sont subtils), le jeu dure quatre manches avec, une notion équilibriste par rapport au bateau de tête. Si celui-ci rentre au port de départ, la manche s'arrête. Avez vous eu le temps de faire ce que vous vouliez, de mettre en place des cartes qui vous rapportent et vous font avancer sur les différentes pistes, avez vous pu anticiper le prochain voyage etc ? Il va donc falloir calculer où se promener, où poser des espions ( ?... assistant in english), libérer des emplacements sur votre plateau personnel et orchestrer une stratégie par rapport aux tuiles modulaires placées sur le plateau central. Il faut aussi créer son petit moteur pour avancer sur des pistes nations ou PV, toucher des sous ou gagner de la puissance de combat. Beaucoup de choses à penser, beaucoup moins d'actions et de temps pour les réaliser. Le mode campagne/legacy/récit, est indispensable, c'est lui donne un semblant d'âme au jeu et le fait vivre au travers de ses quêtes et de son histoire (une épidémie qui s'étend, le professeur raoult (blague 2020) qui a besoin de votre aide... !!!!).
Maracaibo est un jeu exigeant et bien pensé (avec un peu de chance au tirage de la pioche), on a vraiment plaisir à se dépatouiller avec les cartes qui ont plusieurs entrées, en tant que « monnaie » ou pouvoir. Votre main tourne en permanence et on n'est jamais bloqué. Si les illustrations réalistes sont superbes, j'avoue être moins fan du plateau ramassé et numéroté avec cette grosse piste de cubes nations, les picto du plateau font assez cartoon, je trouve le mix un peu étrange. Le jeu est de qualité, c'est indéniable. Peut être, pour les habitués, emprunte-t-il trop aux précédents que sont Mombasa et Great Western. Black Out Hong Kong était par exemple moins prenant mais plus original. Pfister reste un grand auteur, mais je pense que je vais continuer à mener mes troupeaux dans l'ouest sauvage plutôt que de prendre la mer, la façon de procéder est plus légère. Et puis 60 e ça fait réfléchir. (surtout sans le sachet bleu en plastique... ahaha, je déconne).
Aucun intérêt si ce n'est de pouvoir jouer à 8 en même temps. C'est la bataille fermée et avec une petite variante de mettre des cartes différentes. Les illustrations sont laides, les cartes de mauvaise qualité alors qu'elles sont extrêmement manipulées lors des parties et la typographie est minuscule. Aucune ergonomie au niveau des plateaux et des sabots de rangement. Les règles sont claires comme de l'eau de boudin d'une part à cause de la traduction j’imagine mais parmi toutes les illustration des règles aucun schéma ne présente la zone dite de "réserve" qui est mentionnée sur de nombreuses cartes et sur une seule petite ligne des règles. Une honte que ce soit l'as d'or initié : comparé à Turing machine et Alice is missing qui étaient les deux autres nommés et qui étaient de vrais jeux initiés celui-ci est un jeu réellement tout public et tout à fait oubliable. Merci aux influenceurs et aux "humoristes" qui composent le jury de l'as d'or d'avoir voté pour une pareille tartufferie.
Soundtrack : <https://www.youtube.com/watch>?v=RSxS40jeDW0
(Désolé si l’éditeur d’avis ne va pas jusqu’à la chanson… il faut coller la fin de l’URL dans votre navigateur. Et non, ce n’est pas la chanson qui me sert de titre, c’est bien plus dans le thème que ça).
C’est super bien édité : illustrations sympas, carton épais, pièces en bois sympa, cartes sympas…
La règle est bien écrite, claire. Le jeu est compris en une lecture.
Le jeu en lui même est une course aux points, avec une plusieurs façons d’en faire. Rien n’est jamais compliqué, mais les choix ne sont pas toujours évidents.
L’idée de mécanique des catastrophes qui s’abattent sur les joueurs est excellente. C’est même « l’idée » du jeu, et on peut utiliser ces catastrophes, en essayant de les déclencher quand cela est plus gênant pour vos adversaires que pour soi.
C’est un jeu sans véritable progression dans la partie. On est dans une situation, il faut regarder comment gagner des points et ce qu’il est possible de faire. La situation change, mais on ne peut pas dire qu’elle évolue. Elle est juste différente, le joueur n’a pas beaucoup plus de possibilités.
Il n’y a pas d’évolution stratégique ni de « moteur » à fabriquer en attendant le « point de bascule », ni beaucoup de stratégie à long terme.
Il faut juste optimiser la journée ou semaine en cours, soit en optimisant ses points, soit en gênant ses adversaires, et anticiper les catastrophes. C’est hyper tactique, à la limite opportuniste, très peu stratégique. L’asymétrie que donne les différents personnages change vos réflexions tactiques. Mais j’insiste : aucune stratégie n’est possible et le jeu est conçu pour cela. La lecture des règles pourrait le laisser croire, mais la pratique montre bien que non.
Le thème est certes présent, matériel, illustration, vocabulaire, mais « on n’y est pas ». Les joueurs passent plus de temps à compter, « si je prend un machin, déjà mes adversaires ne pourront pas l’avoir alors que ça aiderait bien Paulo, avec mes deux bidules en plus je fait le village de fin de semaine et ça va déclencher la catastrophe x, mais je ne perd que… et je m’en fout… ouai…j’vais faire ça… ». Le grand ouest est un peu comptable et ce n’est pas une ambiance de saloon qui vous attend.
Bref… c’est bien fait, bien édité, bien équilibré… Mais voilà… Bon… J’y rejouerais probablement, sans déplaisir… Pour faire plaisir à mon épouse qui a bien aimé.
Moi, le manque de stratégie, la nécessité de toujours et presque seulement optimiser des coups de très court terme me frustre un peu… elle, elle adore.
Tiens… y’a des chance pour qu’en écrivant ça j’ai droit à un commentaire du genre « ha naaannn ! Tu mets une note moyenne à un jeu qui n’est pas fait pour toi…. Ça compte pas ! C’est du bashing… ». Alors je répond à l’avance « ben non, ce jeu est pour les adultes qui aiment jouer, et expliquer ses caractéristiques faisant qu’on aime ou qu’on aime moins est parfaitement légitime. »
Pour lire mon avis complet sur ce jeu, allez sur : <https://www.trictrac.net/avis/poor-lonesome-gamer-1>
Bonus track : <https://www.youtube.com/watch>?v=6XStbIfIQFM
Édit : Bon… je n’ai pas fait de blague genre « un gamer à ok game », malgré le thème, mais bon… je pense que nous avons là un bon exemple du genre. C’est bien, mais pas assez bien pour qu’on y rejoue beaucoup.
Et, en même temps, si ce jeu était sorti il y a 15 ans, tout le monde, et moi le premier, aurait applaudi debout. Sortir du lot est devenu très difficile.
Ce qui sauve ce jeu, et qui doit être mis en avant, c’est la gestion des catastrophes : c’est une bonne idée, elle est bien exploitée dans la mécanique et malgré ses effets toujours négatifs cela peut être utilisé par les joueurs et augmenter l’interaction et utilisé à son avantage.
Bonjour, ici les 4Gta, nous avons testé le jeu « code name » dans notre classe. Nous écrivons ce commentaire pour exprimer notre avis sur ce jeu. Le jeu code name est très sympa et chouette pour jouer en équipe (de préférence deux équipes de 4 pour éviter que la partie ne dure trop longtemps). Le concept est facile à comprendre : il suffit de donner des indices pour trouver la ou les lettres correspondant à la couleur de son équipe. Comme ce jeu est basé sur le vocabulaire, nous recommandons de le jouer à partir de 10 ans. Une partie dure environ 20 minutes, mais nous pensons qu’il gagnerait en intensité si on imposait une limite de temps de réflexion pour donner les indices.
Bonjour, ici les 4Gta, nous avons testé le jeu « code name » dans notre classe. Nous écrivons ce commentaire pour exprimer notre avis sur ce jeu. Le jeu code name est très sympa et chouette pour jouer en équipe (de préférence deux équipes de 4 pour éviter que la partie ne dure trop longtemps). Le concept est facile à comprendre : il suffit de donner des indices pour trouver la ou les lettres correspondant à la couleur de son équipe. Comme ce jeu est basé sur le vocabulaire, nous recommandons de le jouer à partir de 10 ans. Une partie dure environ 20 minutes, mais nous pensons qu’il gagnerait en intensité si on imposait une limite de temps de réflexion pour donner les indices.
Bonjour, ici les 4Gta, nous avons testé le jeu « code name » dans notre classe. Nous écrivons ce commentaire pour exprimer notre avis sur ce jeu. Le jeu code name est très sympa et chouette pour jouer en équipe (de préférence deux équipes de 4 pour éviter que la partie ne dure trop longtemps). Le concept est facile à comprendre : il suffit de donner des indices pour trouver la ou les lettres correspondant à la couleur de son équipe. Comme ce jeu est basé sur le vocabulaire, nous recommandons de le jouer à partir de 10 ans. Une partie dure environ 20 minutes, mais nous pensons qu’il gagnerait en intensité si on imposait une limite de temps de réflexion pour donner les indices.
Ca tourne bien, le thème est sympa, mais il manque quand même quelque chose pour décoller.
Déjà c'est extrêmement individualiste, même pour un eurogame. Là on est vraiment tout seul dans son coin, et si on jouait tout seul cela serait à peu près exactement pareil. Même le blocage indirect n'existe pas ou presque.
Ensuite mécaniquement, ca tourne certes, mais ca semble quand même ultra répétitif sans grande variété d'une partie à l'autre.
Bon donc, mais pas plus et surtout pas si fun. Il y a mieux.
Cela reste un bon jeu pour initier.
Franchement c'est moyen, très moyen.
Beaucoup de petit matériel pour pas grand chose...
Du deckbuilding simpliste ...
Aucun enthousiasme
Pourtant j'adore le thème...
Dommage
Revendu
Un jeu qui commence bien et finit mal. Côté jeu de gestion, le système de développement et d'expansion est sympa et intéressant. Mais cela se gâte lorsqu'on commence à se frotter aux autres; et là, c'est le drame...
Le système qui règle les batailles est totalement INIQUE ! D'abord, on crée des armées: une armée = une action de cité, sachant qu'on a une à trois cités max, cela fait cher l'armée. Alors il y a la technologie "ingénierie" qui permet d'alléger, mais pour des raisons de construction des bâtiments, on la fait intervenir tard.
Vous avez plein d'armées ? Ouaiiiii, la classe ! Et bien non, vous n'êtes qu'un clochard: sachez qu'elles ne valent rien, vous n'avez acheté et ne déplacez que des uniformes vides (on se demande par quel miracle...) car dès que vous rencontrez quelqu'un, vous vous rendez compte qu'il FAUT avoir des unités dans vos armées, autrement elles ne servent qu'à explorer, donc des colons en moins bien (ce qui expliquerait la différence de coût). Bon, admettons.
Oui, mais... c'est très frustrant et incohérent de voir une armée perdue parce que vous n'avez pas de carte en mains. C'est quoi ces armées ? Ah !!!!! Mais ce sont des éclaireurs ! OK, je marche.
Oui, mais... créer une unité, cela coûte aussi une action de cité, pour un coût total de DEUX actions et NEUF points.
Bon, la guerre, cela coûte cher, admettons.
Oui, mais... les unités, on les pioche au hasard, et pour le même coût, elles n'ont pas la même valeur de combat ! Vous tombez aléatoirement sur des tocards ou des soldats d'élite (40% de différence je crois...).
Bon, le sergent instructeur était malade ce jour-là, admettons.
Il y a un système de priorité qui gère les combats et est supposé donner un côté "cubenbois" aux bastons.
Oui, mais... les unités d'un même type elles ne portent pas les mêmes priorités, du coup, la gestion passe à la trappe. C'est du hasard, autant revenir au bon vieux D6 !
Vous voulez gagner à ce jeu: construisez rapidement trois cités à dix-douze points de construction + plein de points de technologie grâce à des ports, posez des baraquements, posez l'ingénierie puis passez vos tours à construire une armée et trois unités. Encore quelques cartes technologies pour avoir une cavalerie niveau trois, voire des chars, et voilà. Vous lattez vos voisins.
Tout ça pour ça ? Aucun intérêt.
Excellent open world avec quasiment tout de bon, en commençant par l'univers. Ce que je n'ai pas aimé dans Tainted Grail, c'est son système de rencontre, je le trouve immature, et trop decalé par rapport au jeu justement qui lui est mature et trés serieux. Ces mécanismes de combat la honnetement on les retrouve dans des jeux pour enfants ou on doit assembler des symboles et faire des suites, pour moi c'est depassé, il fallait un système de dés ou de cartes différent. Honnetement je n'ai pris aucun plaisir et surtout surtout, je n'ai pas eu la sensation que mon personnage se battait, la ou les lancers de dés sont efficaces pour des combats.
Pour la résolution de conflits diplomatiques, j'ai trouvé ca justement adapté comme système, mais j'ai par contre trouvé dommage qu'il y ait des personnages basés uniquement sur ça, c'est pas ouf..
Donc grosse déception, sinon la prog des perso est vraiment complète variée elle est pas mal!
Autre point négatif, certaines quêtes dont la première beh n'ont ni queue ni tête, en gros il n'y a aucun indice qui nous mène a la résolution, c'est vraiment de la chance, et donc beaucoup trop difficile pour rien. C'est pourtant une erreur de débutant, j'ai été surpris qu'ils aient fait cette erreur la...
Un autre point négatif, les règles m'avaient pris la tête sur certains détails pas clairs, au sujet des menhirs je me souviens, l'action consulter un menhir un truc comme ça elle n'est PAS DU TOUT claire!! Pareil pour, le système d'actions et de tour de jeu en coop, de quelle manière on peut accompagner ses coéquipiers. Et je me souviens aussi une règle dans le combat sur un symbole qui m'a échappé, ou c'était pas du tout clair... Enfin bref un gros défaut aussi de Tainted Grail certains passages du livret de règles qui sont insupportables..
Meme chose, les menhirs sont beaucoup trop gros ils cachent toute la carte, vous etes serieux ou quoi ?? Vous avez fumé les mecs, c'est pas du tout serieux!
Conclusion, c'est un excellent jeu, un gros univers, un concept d'exploration en coop que j'ai trouvé fantastique, une ambiance mystérieuse et épique. Et ses défauts, le système de combat, certaines quêtes impossibles à faire et certaines règles pas claires.