un jeu dont on a fait des parties innombrables en famille avec les enfants et ces dernières années avec des personnes âgées , cela leur permettait de se concentrer tout en jouant; ce n'est pas un coup de coeur mais un jeu simple et efficace .
Le matériel est original et j'adore le design de la boîte, en parfaite adéquation avec le thème. Grande amatrice de puzzles, jeux de type Smart Games ou autres casse-tête, je ne pouvais qu'être attirée par ce titre. Et je n'ai pas été déçue ! Un très bon jeu de déduction et de logique, accessible à tous et mêmes aux enfants à partir de 8 ans, pour les niveaux les plus simples. Le matériel est abondant, de qualité et les problèmes sont variés et innombrables.
Cependant, et c'est pour ça que je ne lui mets pas une note plus élevée, il y a tout de même une influence trop élevée du hasard dès le départ, puisque le chiffre à deviner ne comporte que 3 nombres de 1 à 5. Il suffit que l'un des joueurs trouve dès le premier tour un chiffre quasiment identique à la solution pour que la partie soit déjà pliée. En fait, il aurait fallu des combinaisons de 4 chiffres de 1 à 9 pour que vraiment ce jeu et son concept original puisse révéler toute sa puissance. La plupart des problèmes sont donc résolus en moins de 3-4 étapes, et c'est dommage.
Call Me Chtulhu est une revisite de Nosferatu dans l'univers créé par Lovecraft.
(Aimant beaucoup Nosferatu, j'étais enthousiaste par rapport a cette nouvelle version)
Cette fois-ci, c'est l'inverse de Nosferatu : c'est le "mal" (Cultistes) contre le "bien" (Professeur Armitage et son Infiltré).
Sur les quelques parties jouées, il a semblé a plus simple pour le "bien" de gagner la partie.
Les parties se sont globalement toutes terminées par une victoire du "bien" en réussissant a dérober les 5 livres OU par crainte d'une victoire imminente du "bien" (4 livres dérobés) ==> Les Cultistes se sentent obligés de sacrifier un joueur sans avoir eu le temps d'avoir de soupçons solides quant a l'identité du joueur qui incarne l'infiltré.
Il y a environ 1/3 de cartes livres dans le paquet donc il est assez probable que l'Infiltré en ait régulièrement au moins un a son tour (sur 4 cartes en main).
Contrairement aux invocations de créatures pour les cultistes, dérober un livre ne peut pas être contré par les cultistes.
Quand les parties se terminent, les Points de Santé Mentale de l'infiltré étaient généralement a mi-parcours de la jauge de Points totales, donc pas trop de ressenti de pression de ce coté la (il faut la réduire a 0 pour que les Cultistes gagnent).
Le jeu se termine assez rapidement la plupart du temps (20min) ce qui fait qu'on enchaine les parties.
C'est d'ailleurs très bien d'avoir ajouté des créatures differentes pour la rejouabilité des parties.
J'ai trouvé que certains points de regles n'étaient pas très clairs :
Par exemple : Que devient la créature de la manche si elle n'a pas été invoqué : Faut-il la garder OU en ajouter une de plus OU la remplacer par une autre ?
[EDIT] > En fait ce point de règle est bien indiqué dans la règle : la créature qui n'a pas été invoquée lors d'un tour est remélangée dans le paquet.
Malgré l'équilibrage qui reste a confirmer sur plus de parties. Le jeu reste très plaisant a jouer car cela amène toujours la suspicion mais je me demande tout de même si je préfère pas Nosferatu car je trouve que son thème est plus immersif et je crois me rappeler (car cela fait un moment que je n'y ai pas joué) que les parties étaient bien plus tendues et étaient tout de même plus serrées. Cela donne en tout cas envie de ressortir Nosferatu !
Bon, je vais pas m'en plaindre, je suis un grand fan du thème. Quand j'ai entendu parler du jeu la première fois, j'ai eu peur que ce soit vraiment plaqué. Ce n'est pas le cas. Le thème est très bien retranscrit et colle parfaitement à l'ambiance et au jeu. Une franche réussite de ce côté là. D'autant que les illustrations sont pleines de caractères (surtout pour les monstres) ce qui ne gâche rien.
Côté mécanique, tout roule bien même si, comme pour Nosferatu, il y a plein de petits points de règles qu'il ne faut pas oublier en cours de partie. Je pense que ça vient vite, c'est juste que certains points sont différents de la version Nosferatu et donc qu'on se mélange un peu les pinceaux au départ. Si vous ne connaissez pas Nosferatu, ça ne devrait vraiment pas poser problème.
Pour ceux qui connaissent, les petites modifications de règles offrent des sensations différentes (la gestion des portails d'invocation est très différente des rituels) et le rôle d'Armitage est plus intéressant à jouer que celui de Renfield. La rejouabilité est améliorée avec les 3 dieux et leurs multiples créatures. Du tout bon donc.
Côté équilibrage, je vais contrebalancer le premier avis (allez le lire) qui se pose des questions dessus après une série de parties où l'infiltré a gagné à chaque fois. Lors de notre première série de parties, l'infiltré n'a jamais gagné. Ca fait donc une moyenne. A noter qu'à une exception près, les parties ont toujours été tendues, l'infiltré manquant de peu sa mission. Et toutes ont été plaisantes/marrantes. C'est l'essentiel.
Allez... Pour finir sur un petit bémol, comme pour le précédent avis, je trouve que l'infiltré commence avec beaucoup trop de points de santé mentale... Ceci étant dit :
1) ça ne l'a pas empêché de perdre chez nous.
2) on n'a certainement pas fait assez de parties pour que ce soit une certitude.
3) au pire, on diminuera le nombre de points de SM en début de partie, c'est pas un gros effort à faire et ça permet d'ajuster la difficulté à son groupe de joueurs... (De même, si chez vous l'infiltré ne gagne jamais une partie, donnez-lui un premier livre gratuit pour rétablir l'équilibre.)
Attention, hein... Je pense qu'il est beaucoup trop tôt pour contester l'équilibre du jeu et je fais totalement confiance à l'auteur dont je sais qu'il a fait un nombre conséquent de parties et qu'il maîtrise son sujet ! Mais au pire, des solutions existent pour ajuster l'équilibrage aux joueurs et à leurs habitudes.
Bref... Si vous aimez Nosferatu, et à moins d'être totalement allergique au thème, ne passez pas à côté de cette version. Si vous ne connaissez pas ce vénérable ancêtre (c'est qu'il commence à dater !), cette réédition est l'occasion idéale de le découvrir. Tout amateur de jeux à rôle caché se doit de l'avoir dans sa collection. :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
Jolie couv, jolie com pour créer le buzz sur une soit-disante nouvelle mécanique de draft, qui en fait reste une sorte de variante de draft traditionnel, très proche de celle de "Destin de voleur" quand on y joue à deux joueurs (jeu qui mériterait que davantage de personnes s'attardent dessus) et qui a pour but d'ajouter un peu de guess et de contrôle au draft, au jeu... qui en manquera malgré tout (quand les couleurs que vous piochez ne veulent pas aller dans le sens que votre draft du tour précédent l'envisageait, vous faites au mieux) pas mal pour ce type de jeu.
Et, à croire qu'à la création du bébé on s'est dit que ce mécanisme se suffisait à lui-même, pouvait faire un jeu à lui seul, on a ajouté deux trois ressources à la gestion différente, à remporter sur les cartes qu'on jouera à son tour. Grosso modo, une permet de scorer en fin de partie, la seconde essaie de préserver la première et la dernière permet d'obtenir des bonus (quelques ressources) en fonction des couleurs de cartes qu'on va jouer. (ah oui, et ya aussi de la bouffe car tous les 4 tours, faut nourrir les ressources à pv).
Voilà, c'est quasi tout, et c'est comme çà les 12 tours de draft que propose le jeu.
C'est monotone et répétitif. Pas désagréable, mais pas réjouissant non plus.
De plus, on en fait le tour en une petite partie (sauf si bien sûr vous voulez essayer le mode coopératif ET le mode compétitif).
Enfin, le prix reste assez élevé (mais précisons que ce tarif devient une norme) pour un contenu laissant de la place pour bien d'autres jeux dans la boite...
A jouer une fois, vu que c'est pas bien long et sympathique, histoire de saluer le buzz malin créé pour ce jeu...
Vin d'jeu: Twilight Inscription est un des meilleurs Roll & Write sortis jusqu’à présent, enrichi par des mécaniques assez nouvelles dans le style comme les bonus technologiques, le gain de dés et les votes. Il propose une énorme rejouabilité même si elle est limitée à la durée de vie de ses feutres assez particuliers. Les possibilités sont très variées et si vous ajoutez à ça les 24 factions différentes, les 12 objectifs différents ainsi que des lois à voter, vous ferez face à des choix tactiques et stratégiques à chaque fois différents. Une partie ne ressemblera jamais à une autre et vous pourrez très bien jouer à l’une comme être médiocre à une autre même si vous ne serez jamais très loin du premier tant le tout est extrêmement bien équilibré.
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