(Avis édité le 12/05/24 - voir ci-bas)
Je ne suis pas forcément ravi de servir la soupe à un tel blockbuster calibré pour cartonner dans toutes les familles d'adeptes de Kingdomino, mais il faut reconnaître que cette sorte de "Puzzlemino" est vraiment très bon, voire excellent.
Pas trop fan du jeu de base (trop simple, frustrant et hasardeux) je n'ai pas du tout aimé la version Queen -d'une complexité très déplacée pour ce style de jeu- mais j'ai trouvé plutôt agréable Age of Giants (un peu d’interaction et une jolie tour). Je ne connais pas les autres versions comme Origines, dont celui-là semble reprend selon ce que j'ai lu des aspects comme le scoring alternatif des spécialistes. C'est une bonne idée, sans plus, un autre chemin vers les PV qui peut rapporter gros et n'est pas immédiatement accolé à la couleur des terrains.
Mais dans Moon River, la principale amélioration est une petite réserve de demi-dominos, qui peuvent être assemblés et posés plus tard. Du coup, la pose devient une sorte d'action gratuite, obligatoire seulement quand la réserve est pleine. L'action la plus importante du jeu est donc une action bonus souvent facultative! Très belle liberté ajoutée, un vrai plus par rapport au rouleau compresseur arbitraire du jeu d'origine.
Ensuite, il y a les vaches, que je trouve également géniales: ce sont les couronnes de Kingdomino, mais avec des pattes! Les rectos des jetons spécialistes sont des cowboys qui peuvent déplacer les vaches. Second gros coup de coeur pour ces bovin et leurs vachers, ça marche aux petits oignons.
Au niveau thématique cela fonctionne d'ailleurs d'enfer, avec un côté progression vers l'ouest sauvage, exploration et transport des bestiaux. Comme les demi-dominos sont beaucoup plus faciles à optimiser, le fait de progresser à partir d'un seul côté n'est absolument pas un souci, et le remplissage du carré 5X5 (ou rectangle 10X5 à deux joueurs) n'est plus vraiment un enjeu significatif -et c'est tant mieux!
Ce qui a été gardé exactement à l'identique est sans doute le seul aspect réellement génial du jeu de base: les enchères d'ordre de tour adossés aux acquisitions des tuiles. Au final, Moon River est donc un jeu avec TROIS mécanismes géniaux, ce qui constitue une sacré performance pour la bande à Cathala.
Un hit imparable!!!
EDIT 12/05/24:
Après y avoir joué pas mal de fois et dans toutes les configurations, je dois abaisser sa note de 9 à 7 car je me suis rendu compte que malgré ses règles géniales, le jeu n'a surtout d'intérêt qu'à 2 joueurs! En effet, les interactions agressives et l'effet "je joue mieux parce que je connais mieux le jeu" ont beaucoup trop d'importance à 3 ou 4! En plus, le petit carré de 5X5 est beaucoup plus embêtant à réaliser que celui de Kingdomino qui part du centre, alors que le "couloir" permis par le nombre de tuiles à deux joueurs est vraiment agréable. Donc en conclusion il vaut bien un 9 à deux joueurs mais il baisse à 7 à d'avantage !!!
La nature, la forêt et les animaux. Jolies illustrations, un peu de culture sur les bestioles, c’est la tendance du moment mon bon monsieur. Pour se dédouaner de surproduire ? Le jeu est un ping pong de combos où il faut s’adapter en permanence. Pour poser une carte, on paie en se séparant d’autres cartes, il faudra donc passer un tour pour repiocher si on n’a plus rien. A vous de trouver des parades permettant des doubles actions. D’abord il faut planter un arbre pour y coller…par exemple un lynx qui donne plus de points si un chevreuil est dans le quartier, ou un loir qui score si son arbre abrite une chauve souris qui, si elle est avec deux copines donnera des points supplémentaires à condition que… Tout peut compter, les arbres identiques, les arbres différents, le nombre de papillons (je vus raconte pas la salade de points). La comparaison avec Earth (c’est moins pénible quand même) vient d’elle-même. On joue dans son coin, on puzzle, on change de direction… Le jeu ravi son public quelques tours et puis ça devient long, répétitif, linéaire et on prie pour que la fin arrive vite malgré le gros tas de cartes qu’il nous reste à épuiser. Le jeu déroule avec un fonctionnement auquel il n’y a rien à redire, pas de friction, mais pas de vie non plus. Parfait mais mécanique et froid. J’en suis venu à me demander si ce titre n’a pas été conçu par une IA tellement il sonne artificiel.
(Une partie à trois)
Les conditions de départ étaient pourtant favorables : j’avais entendu parler du jeu dès sa sortie, les avis élogieux m’avaient mis en appétit et il attendait dans ma liste de souhaits d’achats sur mon site fournisseur préféré depuis longtemps. On me propose d’y jouer en compagnie d’une personne connaissant très bien le jeu et talentueuse pour expliquer et accompagner les débutants. C’est donc avec un grand plaisir que j’ai accepté.
J’étais au courant que le jeu était complexe et asymétrique et que la première partie pouvait s’avérer déroutante ; que la courbe d’apprentissage était énorme ; qu’il faudrait persévérer pour vraiment apprécier le jeu. Cela ne m’inquiétait pas : je pensais être suffisamment bon joueur pour payer ce prix.
Et puis nous avons joué.
Je ne peux qu’être impressionné par le talent de l'auteur. C’est une prouesse que d’avoir réussi à créer des façons de jouer sur un même plateau aussi radicalement différentes, et je peux comprendre que cette asymétrie soit à l’origine d’un plaisir grisant. Oui, il y a bien plusieurs jeux dans un seul jeu. Oui, le thème est frais, on sent une histoire derrière, et même le style artistique me plaît. Oui, il y a des choix délicieux car douloureux, avec ces diverses manières de jouer les cartes, ces frustrations parce qu’on choisit donc parce qu’on renonce, ou parce qu’on avantage untel et qu’on ne veut pas. Oui, il y a de la stratégie, on essaie de prévoir des actions sur plusieurs tours, on tente d’anticiper les déplacements des autres. Oui, il y a de l’interaction, à plusieurs niveaux, de plusieurs sortes, tout le temps. Oui, la rejouabilité est certainement excellente.
Mais ce fut une déception retentissante. Malgré toutes ces indéniables qualités, Root n’est pas un jeu pour moi, car il ne possède pas assez de caractéristiques de mes jeux habituels préférés et que je trouve désormais incontournables pour qu’un jeu me plaise : un hasard absent ou très peu présent ; une faible attente entre les tours de chacun, ce qui signifie généralement un nombre d’actions très restreint par joueur ; la possibilité de planifier une stratégie sur du moyen ou du long terme, sans devoir attendre de voir ce que font les autres ; surtout, une interaction indirecte, non violente, celle qui consiste à gêner les autres, à leur prendre une action convoitée ou à augmenter le prix de cette action, à leur piquer un emplacement sur le plateau, à bloquer une connexion intéressante, le tout sans jamais rien détruire ; bref, une interaction qui permet à chacun de se développer quand même, de toujours pouvoir construire quelque chose.
Pour moi, Root n’a pas suffisamment coché ces cases. Les tours de chacun sont vraiment longs : trois phases à respecter (matin, midi, soir ou quelque chose dans le genre), chaque phase autorisant une ou plusieurs actions, ce qui fait qu’un joueur peut vraiment faire plein (trop) de choses à son tour et qu’il devient vraiment très difficile (en tout cas pour moi) de planifier quelque chose avant que notre tour commence ; je trouve cela inélégant. Ensuite, selon la personne qui nous expliquait le jeu et nous accompagnait dans nos actions (et elle l’a vraiment très bien fait), je n’ai pas eu de chance. Car oui, aussi incroyable que cela puisse paraître dans un jeu d’une telle complexité, la chance est au rendez-vous. Je n’avais, paraît-il, pas tiré de bonnes cartes au départ. Par la suite, je n’avais, paraît-il, pas eu de chance au tirage de dés. Mon peuple (les oiseaux) a donc été relativement bien décimé en début de partie et je n’ai jamais réussi à le faire repartir. Ce qui nous amène au point suivant : Root est un jeu de combat teinté de hasard, où vous allez pouvoir détruire les autres (leurs pions et/ou leurs constructions) grâce à des dés et des cartes tirées aléatoirement dans une pioche. Il y a des jeux où ce hasard et ce côté « je viens joyeusement détruire ton peuple et ton village » ne me gêne pas trop, bien que, comme je l’ai dit, j’aie une large préférence pour une interaction indirecte non violente. Ici, j’ai encore trouvé cela très inélégant.
Je lis dans les avis que le jeu s’apprivoise sur plusieurs parties ; qu’avec le bon groupe et de la patience, on finit par prendre son pied ; que les peuples sont équilibrés (quoi que... cela semble dépendre des parties et des autres factions présentes) et que l’asymétrie est vraiment délicieuse ; qu’au fond, le jeu n’est pas si compliqué une fois maîtrisé ; que les tours deviennent plus rapides. J’imagine que le hasard se restreint une fois que l’on connaît les cartes et les peuples. Peut-être, peut-être… Le fait est que le prix à payer est pour moi trop élevé et qu’il y a beaucoup d’autres jeux qui me conviennent davantage que celui-ci : moins longs dans l’assimilation des règles, moins longs dans les actions et l’attente entre les tours, moins violents sans être moins savoureux dans les interactions, et moins hasardeux.
Je salue encore une fois l’incroyable travail de l'auteur. Je n’ai pas mis une mauvaise note (j'ai essayé d'approcher la moyenne des notes actuelles) car Root n’est probablement pas un mauvais jeu, mais simplement un jeu qui ne me convient pas (à quand la possibilité de donner un avis sans noter ?). Je suis donc très content de l’avoir essayé, et tout autant de ne pas l’avoir acheté.
Dans la série des jeux Façade Games, Bristol se distingue par une mécanique un peu différente de ses petits et grands frères. Cette fois-ci, ce n'est pas tant notre loyauté qu'il faudra dissimuler, que le fait d'avoir attrapé ou pas la peste en tentant de quitter la ville de Bristol.
Car cette maudite maladie risque bien de se propager de chariot en chariot, de villageois en villageois. C'est à la fois le point fort et le point faible du jeu. Dès qu'on atteint ou dépasse un niveau de symptômes, on est irrémédiablement pestiféré, quand bien même les événements de jeu feraient par la suite retomber notre niveau en deçà du seuil fatidique. Il faut donc attendre de chaque joueur autour de la table le degré d'honnêteté requis pour assumer le fait d'avoir été malade à un moment du jeu, ce qui fait perdre tous les occupants de son chariot s'il parvient à quitter la ville, sans garantie à ce moment de la partie que ledit pestiféré gagnera pour autant (ce qui est une véritable option de fin de jeu, si aucun joueur sain ne se sauve).
Bien sûr, mentir sur son état ne sert pas à grand chose, hormis gâcher son propre plaisir ludique, mais les concepteurs du jeu, conscients de cette limite, prévoient quand même dans le livret de règles quelques solutions pour limiter les écarts de conscience (notamment prendre des photos de ses cartes de contamination après chaque nouveau mélange, ce qui est pour le moins... fastidieux, et fait sortir quelque peu du thème moyenâgeux).
Cette réserve mise à part, je jeu est - comme à chaque fois - servi par un matériel génial (le plan de la ville, les illustrations, les chariots... (avec une petite difficulté de colorimétrie en ce qui me concerne)) et une mécanique aussi simple qu'efficace.
Façade Games nous propose à chaque fois des party-games originaux, aux thèmes très forts, taillés pour des nombres élevés de joueurs, ce qui est un vrai plus.
Alors, descendez-vite de ce chariot, avant que je ne vous balance sans ménagement !!!
Troisième jeu de la gamme Façade Games à rejoindre ma ludothèque, Deadwood 1876 m'apparaît un cran en-dessous de ses petits copains Tortuga 1667 et Bristol 1350.
Le matériel est comme toujours excellent : magnifique livre boite, dans l'ambiance far-west, avec des rondelles de bois gravées pour matérialiser les lieux de la ville où vont se planquer les hors-la-loi que l'on incarne, des meeples en forme d'étoiles de shériff (choix super esthétique mais un peu curieux vu que l'on joue des brigands), des cartes pour choisir ses actions, et des brouettes de dés pour se tirer dessus en tous sens.
Car Deadwood est un jeu sans morale... ou du moins, avec la morale d'un vautour des grandes plaines : on va se battre sans merci pour dérober des coffres forts aux autres joueurs et à la banque, et après une alliance de circonstance avec d'autres hors-la-loi, le temps de faire le ménage autour de nous, on va encore régler ça à grands coups de pistolets pour qu'il n'en reste qu'un assis sur son tas de pépites !
Bref, que des brutes et des truands, pas de bons à l'horizon !
Là où le jeu pêche un peu, c'est dans la diversité des actions (assez limitées) et le nombre de tours (lui aussi réduit) que l'on pourra jouer. Il peut en résulter un sentiment de moindre contrôle sur la partie.
C'est un peu la spécificité des jeux Façade Games, qui élèvent une certaine forme de chaos ludique au rang d'art... mais là où Tortuga et Bristol laissent un peu de temps pour planifier ou se refaire après un mauvais coup du voisin, Deadwood limite intentionnellement le nombre de tours, et résout la plupart des actions à l'aide de dés.. Bien sûr, les probabilité de réussite de lancers de dés sont proportionnelles aux armes utilisées, et le truand bien équipé aura nettement plus de chance de braquer celui qui se promène avec un équipement de pied-tendre, mais cette mitigation de la chance ne retire pas complètement la frustration d'un mauvais jet de dés. Si on ajoute qu'on aura un nombre limité de ces jets de dés dans la partie, on devine comment les choses peuvent complètement nous échapper, parfois.
Alors, on pourra toujours opposer que c'est la dure loi de l'ouest, que le célèbre Wild Bill Hickok est mort comme ça, par malchance, en 1876 (tiens, tiens..) à Deadwood (justement), d'une balle dans le dos, pendant qu'il jouait aux cartes.
De ce point de vue là, le jeu atteint son but de nous faire sentir la vulnérabilité du hors-la-loi solitaire (que n'était pas Wild Bill Hickok soit dit en passant).
Pour résumer cette critique qui s'égare un peu, Deadwood 1876 reste un beau et bon jeu pour passer un moment de belle rigolade avec d'autres pistoleros autour de la table. La partie pourra être un peu frustrante, elle n'en appellera que davantage une revanche.
Mais à l'heure de choisir un jeu dans la série Façade Games, Deadwood ne sera pas un premier choix.
Sympathique jeu de "pick and delivery" ou chaque joueur dispose de 4 objectifs à plus ou moins grosse valeurs afin de récupérer des tuiles afin de les ramener à Badgag.
Les tuiles chameaux augmentent notre valeur de déplacement tandis que ls tuiles or permettent d'avoir un bonus lorsqu'on délivre une commande.
Je conseille fortement la variante avec les marchés qui permet de se débarasser des tuiles non utilisées afin de les vendre en fonction du type de marchandise.
Joli jeu même si je trouve le ratio "mise en place / temps de jeu" pas terrible.
A conseiller en famille