Comme l explique très bien la boîte de ce jeu : on a mélangé les paroles, retrouvez les chansons. Des mots emblématiques d une chanson collés bout à bout " hey zoom jaguar, ça m rend dingue dingue, tu es ma mire zoom zang ", on aura reconnu NTM, c'était facile. "Peu importe de ne rien demander sans s’en apercevoir, c’est une faiblesse de toujours donner quand même'. Vous l avez ? Obispo – l’important c’est d'aimer 1999. Parfois on sèche, parfois c’est l’étincelle. Bizarre comme certains mots peuvent réveiller quelque chose. Un exercice pas toujours évident et qui ne marche pas avec tout le monde car il faut avoir consommé du mp3, voire l’auto radio de papa pour jouer. Plus un quizz qu'un jeu d'ambiance.
Le jeu fonctionne bien, le système est bien fichu, et la partie enquête est mignonne. Par contre, la solution de chaque énigme est un nombre, et on connaît de base le premier chiffre du nombre. Et en plus, quand il ne reste qu'une carte dans le paquet (le jeu est reparti en 5 paquets), fatalement, la solution de l'énigme est le numéro de la dernière carte.
Couplé à une difficulté inexistante, on reste sur sa faim.
Dommage, la système bien trouvé.
Ps : j'ai aussi joué à l'enquête au manoir tudor qui est du même tonneau
Je suis tombé sur ce jeu par hasard sur internet... et en voyant le matos, mon sang n'a fait qu'un tour. Aussitôt vu, aussitôt commandé...
Après 6 parties et - enfin - une victoire, vient le moment du premier avis.
D'abord visuellement, je jeu est super : très coloré (limite flashy), une petite DeLorean qui traverse le plateau, une horloge de l'hôtel de ville en relief, faisant office de tour à dés, des cartes et des tokens de bonne facture, le coup de la photo qui s'estompe... franchement, le jeu est très plaisant à mettre en place et à manipuler. Il y a un côté tactile comme rarement. Et l'effet madeleine de Proust joue déjà à plein.
Ensuite, la mécanique, et là le jeu devient clivant : voilà un pur ameritrash qui ne plaira pas à tous les joueurs... On lance des dés à chaque action, et un mauvais jet peut ruiner un tour de jeu. Il y a bien quelques moyens de limiter l'effet de la malchance (un peu de dice building, la possibilité d'assister un autre joueur, les accessoires qui peuvent s'acquérir), mais mieux vaut ne pas être allergique au hasard sous peine d'envoyer valser le plateau (ce qui serait dommage).
Le jeu est assez dur, car le satané Biff est omniprésent et on finit par appréhender ses moindres déplacements. Du coup, il faut sans cesse courir d'une situation à une autre, essayant d'assommer Biff, de résoudre les cartes "Trouble" qui entravent l'action, de saisir les opportunités en chemin, tout en faisant avancer la DeLorean vers son point de départ (vers le futur) sans oublier de rassembler les accessoires nécessaires au voyage...
Au bilan, c'est un jeu très dynamique, avec beaucoup de rebondissements, qui parlera facilement à tous les fans de la trilogie. Son look et sa mécanique de jeu, expliquée en 5 minutes, en font un jeu hautement familial, mais pas facile pour autant.
A déconseiller fortement aux joueurs qui préfèrent contrôler la situation...
P.S.: la fiche du jeu étant vide, je précise qu'il s'agit d'un jeu coopératif..
Un très bon jeu faisant revivre 16 des batailles de l'été 44.un jeu très profond historiquement et tactiquement .quoique avec un léger bémol sur le fait que toute les batailles soit à coup de dès ce qui donne une place trop grande à la chance à mon goût. La boîtes de base n'appelle pas (tout de suite) à d'autres extension car elle est très complète. De belles petites figurines venant agrémenter encore la beauté du jeu. Si vous êtes fan de cette période et que les règles ne vous font pas peur alors foncez soldat.
Au delà d'une couverture qui fait très jeu smartphone se cache un jeu avec une mécanique de pose et de.prise de de très subtile.
On regroupe les des dans les ambulances en triant les plus mal en points (valeurs faible) aux patient en phase de rémission (valeurs haute).
On va assigner nos infirmières et nos médecin selon leur spécialité dans notre hôpital pour augmenter la valeur de nos des
Au plus on fait sortir de des en une fois au plus le bonus est important.
Il a été un coup de coeur a sa sortie, cela continue encore aujourd'hui.
Tout commence par des tuiles hexagonales representant différents typesde terrain. Chacun se constitue son armée (faite de bric et de broc : les choses) et part à la conquête de ce territoire. Le but du jeu est d'être le seul à construire une citadelle, ou d'en avoir deux. Cela nécessite d'avoir un revenu suffisant et pour acquérir la deuxième d'aller piquer celle du voisin. Ajoutez à cela des"choses" cachés, des héros, des objets magiques, des sources de revenu annexe, et vous obtennez grand jeu où se côtoient chance, bluff et décisions tactiques ....
4 parties à la suite, 1 victoire puis 2 défaites puis 1 victoire !
Niveau communication, il me semble que la stratégie mise en place avant de lancer les dés est importante (même si au final ça dépend des dés), on peut choisir de privilégier certains choix (avancer vite ou pas, prendre des cafés...)
Niveau dés, il y a la possibilité de les relancer 2 fois (en tout cas au premier aéroport) ce qui est intéressant surtout, c'est L'ORDRE dans lequel vous les jouez ! Détruire un avion en premier ? Ralentir l'avion ? Le remettre droit ? Une communication silencieuse (à la manière de The Mind dans un certain sens finalement, même si les deux jeux sont très différents) marchera probablement mieux entre deux personnes habituées à jouer ensemble.
Au final, une ambiance prenante, on s'y croit, on ne veut pas se crasher !! Alors oui il y a des lancers de dés mais les choix sont nombreux et permettent de "contrôler" ce hasard. Une très belle découverte pour nous !
Contexte : quinzaine de parties toutes configurations
Knarr reprend avec succès un principe vu notamment dans Ginkgopolis ou Deus ( ou sans d'autres avant peut-être moins connu :) ) : quand on a ajoute une carte à son espace on regagne les effets des cartes similaires précédentes. Un système aussi génial que possiblement casse-gueule en terme d'équilibre de sensation (les coups où on a peu de cartes doivent être aussi agréable que ceux où on en a beaucoup). Et c'est ici je trouve parfaitement réussi avec ce dilemme : continuer à accumuler ou sacrifier des cartes pour partir en expéditions.
Accumuler des cartes, d'un même type si possible, c'est la stratégie mais qui va tout au long de la partie devoir être revu selon les contraintes/opportunités : les couleurs disponibles, le besoin tôt de monter en réputation, les territoires pour leur point (dans les derniers coups) ou le pouvoir (quand on peut sacrifier une couleur morte ou utiliser des casques pour éviter de décimer l'équipage).
Je trouve l'équilibrage accumulation de couleur+territoire à PV Vs accumulation des territoires à pouvoir bien réglé même si 1) la seconde stratégie sera plus circonstancielle et délicate 2) elle propose une meilleure concurrence en jouant avec les plateaux avancées.
Knarr est un jeu plutôt simple en règle avec cette sensation d'alternance entre coup préparatoires et coups d'éclat qui donne une belle dynamique, une sensation qu'il se raconte un peu quelque chose. Matériel superbre, si on excepte cette piste de réputation bien trop petite (surtout à 4 joueurs)
contexte : 1 partie en ligne (boardgamearena) à 2
j'avais été pas mal interpelé par la rapprochement que certains faisaient avec les jeux de Carl Chudyk ( gloire de Rome innovation). Certes on retrouve ici le côté cartes multi-usage avec agencement, le pot commun de défausse qui va impliquer de faire attention à ce qu'on laisse. Pour le reste ça en est très loin.
Ca tourne bien, c'est fluide, l'agencement autour des arbres est un peu fun et, chose pas si courante dans la floppée actuelle de jeux à thème nature, le thème marche correctement. Ce qui par contre ne m'a pas emballé : à quelques exceptions près , tous les effets consistent à donner des points selon des déclinaisons de critères. Pas de sensation de développement, juste une succession de décision "qu'est-ce qui mathématiquement me rapporte le plus? " Un truc gratifiant (quoiqu'on fasse on fait une floppée de point), ça plaira aux amateurs de Cascadia par exemple, mais perso ça m'a un peu ennuyé
Le but est de ramasser le moins possible de points en faisant au mieux avec les cartes distribuées, celles echangées lors de l'écart et le choix du papayoo avec le dé. J'aime bien ce genre de deal : faire au mieux avec ce que l'on a. On passe un bon moment. Mais si on est 4 on joue de préférence à la dame de pique, le jeu dont-il s'inspire.
Contexte : 2 parties
un jeu que j'attendais beaucoup et qui ne m'a pas transporté (mais si je n'exclus pas de lui redonner sa chance). Le thème me branchait beaucoup, j'adorais l'idée de coordination et de simuler cet atterrissage ( souvenir jeu type flight simulator) et déçu en fait sur les 2 :
- la partie communication je n'ai pas trouvé d'enjeu vraiment intense pour se comprendre avec le partenaire, sensation que chacun fait son taf de son côté avec des choix qui m'ont semblé assez évidents (genre la balance : si l'avion est plutôt de mon côté je vais mettre un dé de faible valeur pour que mon partenaire puisse plus facilement reprendre l'avion)
- les actions ne sont pas très excitantes : les différents curseurs (volets..) sont finalement assez abstraits. Globalement ça nous a semblé très répétitif avec seulement 4 actions dont 2 ceux obligatoires et 2 autres pseudo-libre ( il y aura toujours des curseurs à forcément valoriser)
une première partie découverte assez facilement résolue, la seconde était certes plus difficile (on a d'ailleurs échoué) mais ne nous a pas donné plus envie de repartir en voyage.
Objectivement, sans la licence retour vers le futur, on est sur un jeu qui mériterait un 7 voire un 6. Si on laisse l'enrobage de côté, on est sur :
- un jeu coopératif qui peut facilement amener à un effet leader.
- des stratégies dont la réussite ne dépend presque que des lancers de dés. Grosso modo, il y a plusieurs types de défis à résoudre correspondant à une couleur de dés.
Si vous lancez les dés de la bonne couleur, vous avez 1 chance sur deux d'obtenir un seul symbole réussite, une chance sur trois d'obtenir une tête de Biff (j'ai bien dit de Biff) qui est une pénalité, une chance sur 6 d'obtenir deux symboles réussite.
Vous êtes limités à deux dés maximum de la même couleur ce qui peut vous obliger, souvent, à cause de la difficulté du défi à lancer d'autres dés d'une couleur différente. Et là vous tombez à 1 chance sur 3 de faire une réussite, 1 sur 3 d'avoir une pénalité, 1 sur 3 de faire un résultat sans intérêt que vous pouvez relancer autant de fois que vous voulez tant que vous n'avez pas de tête de Biff qui verrouille le résultat de votre dé (stop ou encore). C'est franchement pas évident. On n'est pas sur une difficulté à la Ghost Stories mais on est dans la moyenne haute du jeu qui peut donner envie de balancer le plateau à cause d'une malchance aux lancers.
Pour contrecarrer tout cela, il y a des objets, des tuiles d'amélioration du personnage, un pouvoir spécial pour chaque personnage et la possibilité de s'aider si on se retrouve sur la même case. Mais pas évident du tout quand même.
- Des événements qui vont rajouter un peu de rejouabilité à chaque partie car ils arrivent aléatoirement. Comme indiqué dans le commentaire précédent, la mise en place est elle toujours la même, ce qui impacte la dite rejouabilité.
- Figurines de qualité très médiocre (à part la Delorean), fiches personnages qui gondolent un peu, cartes pas bien épaisses. Il y a quand même pas mal de matériel pour le prix demandé (merci la Chine).
- La patte artistique est très chouette. Je déteste les jeux à licence (j'en ai très peu il faut dire...)qui reprennent des photos du film. Là on a de vraies belles illustrations qui permettent une belle immersion.
- Des erreurs de traduction. Ça sent le traducteur low cost ou le logiciel de traduction...Pas de répliques cultes VF, on assiste à une traduction des répliques VO. Cela n'impacte pas le déroulement du jeu en général mais y'a un côté amateurisme dérangeant je trouve. Voir sur le plateau "Lou's Cafe" alors que les cartes mouvement indiquent d'aller "au café de Lou"... Pire encore, toujours sur le plateau, "Pièces de la Delorean" au lieu de "PISTE de la Delorean".
Bon, ça fait quand même pas mal de choses à redire. Mais bon, c'est Retour vers le futur et c'est clairement bien thématisé et prenant grâce à la licence.. Oui, j'entends le roucoulement du pigeon aussi.
A la base, ce n'est pas un thème qui m'attire. Je suis plus jeux jeux nature que jeux basés sur la technologie. Et puis j'ai eu l'occasion de l'essayer à un festival du jeu, dans la zone expert, et comme monsieur avait très envie de tenter, j'ai suivi.
Et bien au final, on est repartis avec ! C'est un jeu qui change de nos jeux habituels, moins basés sur une compétition aussi directe. Ici, il faut être le meilleur, ne pas hésiter à débaucher les employés des autres, à copier leurs produits, à embaucher et parfois à licencier dans la foulée, ou à éliminer des produits qui finalement, coûtent plus qu'ils ne rapportent.
Alors c'est vrai que le design ne fait pas partie de ceux que je préfère, mais il colle bien au thème. En revanche, pourquoi avoir fait des bacs aussi grands pour les lignes de code (de simples bouts de cartons, mais une imprimante 3D va arranger ça !) ? D'une, ce n'est pas nécessaire, et de deux, une fois les 3 bacs montés, on ne les range plus dans la boîte. Dommage aussi qu'il n'y ait pas un petit lexique explicatif pour certaines cartes VC, car certaines ne sont pas toujours très claires. Dommage aussi pour les fautes d'orthographes dans la règle et pour cette impression des lettres en blanc avec une ombre sur fond bleu, ce qui rend le texte un peu difficile à lire.
Mais il n'en reste pas moins que c'est un très bon jeu, qui sort souvent à la maison. Quant au mode solo (je suis une grande joueuse solo, au point de chercher ou d'inventer des règles s'il n'y en a pas), je l'ai trouvé très bien fait.