Joué à la ludothèque. Mécanisme peu intuitif. Jeu rébarbatif. Pas pour moi. N'entrera pas dans ma ludothèque. Pourtant le thème nature me plaisait bien et je le trouve joli.
Contexte : 5 parties solo, 1 multi à 3
première qualité déjà de ce jeu : il m'a permis le jeu de mot le plus facile pour un avis :)
blague à part : d'autres l'ont déjà évoqué, c'est vraiment appréciable en terme de production ce genre de jeu qui essaie une démarche écologique/production locale. Ça ne décide pas si le jeu est bien, mais ça ajoute au plaisir
Le jeu lui-même, c'est une belle sensation de fraicheur dans ce qu'il procure. Même si en soit, comme tout jeu désormais, mécaniquement il n'y a rien de fondamentalement nouveau. On retrouve un peu de bagbuilding à la Orlean , une carte à occuper à la Deus, des décomptes communs et des cartes à effets permanents/à activer/ à scoring de partie.
L'aspect très agréable du jeu c'est que le thème se retrouve vraiment dans les mécaniques : les territoires donnent des ressources, qui peuvent permettre de poser d'abord des herbivores et notamment des insectes, puis des insectivores qui vont manger (les cubes sur les cartes des animaux) des herbivores, eux même utilisés pour poser des carnivores. Et toutes les actions vont demander à sacrifier, selon usages un élément (cube) de cet écosystème. Ça rend parfaitement compte de l'aspect cyclique de la nature et est à prendre en compte au niveau de la stratégie (plus on aura de cubes de forêt par exemple , plus il sera intéressant d'avoir des animaux y vivant et inversement). Avec des considérations comme : faut-il utiliser les animaux pour activer des actions ou bien les laisser un peu, pour avoir la taille critique pour déclencher des reproductions ? Faut-il au contraire utiliser des cubes d'animaux pour enrichir notre réserve afin qu'au prochain tour on ait le maximum de nouvelles ressources possibles ?
Attention, contrairement à l'image mignonette de la couverture, c'est un jeu retors , pas loin de l'expert en terme d'exigence (anticiper les tours, l'usage des cubes, le développement sur la carte). Même s'il pourra se jouer aussi en dilettante car les règles restent assez abordables. C'est un jeu aussi assez interactif, voir potentiellement violent : la carte (pour scorer sur les territoires, pour avoir matière à compétition permettant de se développer, pour les malus d'expansion), les cartes disponibles (merci l'éditeur du rectificatif d'avoir mis ainsi toujours 3 cartes visibles), et aussi certains effets (prédateurs) .
Niveau des effets de cartes, c'est le juste dosage comme il faut. On pose dans une partie une dizaine de cartes mêlant effets passifs, à activer , ou point de fin de partie. De quoi avoir juste le plaisir des petits effets sans sensation de "trop" et devoir passer son temps à relire les cartes.
Ça résume d'ailleurs assez bien le jeu : le juste dosage, il y a dedans ce qu'il faut en règle, une sensation d'une production inventive, personnelle, très riche. L'une mes coups de coeur de cette année ( à confirmer en multi )
C'est comme un Livre dont vous êtes le Héros, en moins long et avec moins de possibilités.
C'est plaisant à jouer mais après une partie je ne suis pas certain de vouloir tt reprendre depuis le début pour connaître les autres fins.
Au final j'ai lu les dernières cartes et j'ai revendu
On a plaisir à jouer avec les personnages de Star Wars, plusieurs façons de gagner une partie mais à 2 joueurs le jeu ne fonctionne pas. Les parties se terminent rapidement de façon aléatoires et le jeu n'a pas d'intérêt. Je lui préfère donc le love lettres classique qui fonctionne très bien dans toutes les configurations de nombre de joueurs.
Je peux comprendre que le concept puisse plaire mais je trouve que le jeu n'offre pas de grandes sensations. Personnellement l'objectif est de faire un "perfect" en réussissant à poser toutes les cartes. Lorsque l'on rate une couleur j'ai juste envie de stopper la partie et de recommencer. Et justement les parties sont très dépendantes du tirage initial. Commencer avec des mains contenant des 5 et des multicolores complique la chose et on sait très vite que l'on ne va pas y arriver.
Un autre gros bémol est que dans la dernière version de boite il n'y a pas les feux d'artifices multicolores. Pourquoi ne sont-ils plus inclus dans les dernières versions on en est vraiment à 5 cartes prêts? Obligé de revendre le jeu pour acheter une ancienne version d'occasion.
Au final je crois que je préfère jouer à The Game Extrême...
Une petite boite pleine à craquer.
Une mécanique originale où l'on ne connait la valeur relative des cartes qu'aux fil de la partie.
On se prend au jeu de la thématique et on enchaine les combats de catch.
Un bémol sur les règles qui ne sont pas claires sur le nombre de cartes que l'on peut jouer et en fonction de l'interprétation ce n'est pas le même jeu.
Les +
- installation rapide, parties rapides
- fluidité des tours
- tendu
Les -
- trop opportuniste, pas assez stratégique à mon goût
- je perds 90% des parties et ça m'éneeerve car je ne sais pas ce que je fais de mal (j'ai arrêté d'essayer la victoire scientifique pourtant)
Voici mes critères de notation (adaptés de ceux de Pénélope)
10 : chef d'oeuvre que je ne revendrai jamais
9 : un jeu avec en plus une âme, des parties mémorables
8 : classique du genre qui a un truc en plus qui fait la différence par rapport aux autres (très beau, très fluide, très immersif, original...)
7 : très bon jeu. Pas de défaut majeur mais rien qui le démarque du reste.
6 : un ou deux défauts l'empêchent d'avoir plus (matériel/règle très mauvais, un point de mécanique pénible, mise en place trop longue...)
6 : jeu sympa, pas assez fort en sensation ("ok game")
5 : j'accepte de jouer pour les autres mais je ne proposerai pas une partie
4 : il a un défaut majeur mais je comprends que les autres puissent aimer
3 : je déteste mais je ne veux pas mettre moins car d'autres l'aiment bien
2 : je déteste mais un peu joli
1 : un jeu qui n'a rien pour lui
0 : ça, un jeu ? De qui se moque-t-on ?
Édit : plus je pratique, plus je suis séduit. On a là un parfait mélange d’opportunisme tactique, quand on joue sa main de cartes et d’opérationnel / stratégique quand on réfléchit à la composition de son deck et à ce qui se passe sur le plateau à long terme, fonction des objectifs.
En jouant une carte, il faut toujours le faire en gardant en tête ses objectifs de long terme. Le coup le plus intéressant n’est pas forcément celui qui a le plus de chance de réussir...
Ce petit (par la taille) jeu est vraiment une réussite.
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Nous avons, avec inflexible Normandie, un excellent jeu a bien des égards.
Le jeu est très tactique, rapide, fluide. Les règles sont simples. Une partie en appelle un autre et c’est toujours bon signe.
La gestion de deck, cœur du système, est parfaitement conçue et équilibrée.
Le scenarios sont bien conçus eux aussi, peut être parfois trop symétriques en terme de forces en présences, mais c’est un détail, le plaisir de jouer est là.
La complexité est celle d’un mémoire 44, voire moindre. Pourtant on s’amuse autant, peut être plus si on aime le deck building, et comme la mise en place est 10 fois plus rapide, on le sortira encore plus souvent.
Le deck building permet une bien meilleure planification, réflexion, anticipation qu’à memoire 44. La chance de « tirer les bonnes cartes » joue beaucoup moins. Les joueurs construisent leurs decks et ils ont... ce qu’ils méritent !
Les lassés du deck building à toutes les sauces peuvent quand même jeter un œil à ce jeu. Dans inflexible Normandie, la sauce est crémeuse à souhait. Ce n’est ni « gratuit et à la mode », cela fait sens.
Il y a le potentiel pour toute une série de jeux qui, j’espère, suivront les extensions et stand alone déjà prévus.
Je ne connaissais pas de wargame aussi tactique, aussi simple, utilisant le système de deck building. Pour moi c’est nouveau, et en plus, c’est réussi. Tout ce que je recherche : de nouvelles sensations, du nouveau fun, ce trouve dans ce jeu.
Bref, un jeu que je conseille à tout les amateurs de jeux tactiques, simples dans la règle mais riches en dilemmes, rendant bien leurs thèmes, rapides et accessibles.
Bon... le vieux wargamer que je suis a quelques regrets, des détails qui auraient rendus le jeu encore plus tactique et immersif. Cela aurait pu être mis en règles optionnelles.
Le premier est la symétrie complète des squad des deux camps. Ce n’était pas le cas, quand on le sait on est un peu frustré, mais cela rendait probablement le jeu bien complexe à équilibrer, alors passons.
Le second est le couvert offert par certains bâtiments, qui devrait être de 2. C’est épais un mur de ferme normande...
Le troisième est l’absence de notion de ligne de vue. Deux troupes peuvent être de part et d’autre d’un bois ou d’une colline ou d’un groupe dense de bâtiments et se tirer dessus. Quiconque a fait un tour en Normandie comprend vite fait qu’on ne voit rien de la parcelle de l’autre côté de la parcelle voisine... En fait, la ligne de vue devrait être bloquee par les zones offrant un couvert de 2 et plus sachant que, sur une colline, la ligne de vue n’est bloquée par rien. (Attention, prendre ces idées en compte avec les scenarios proposés ne fonctionnera probablement pas. En effet, certaines troupes, directement opérationnelles avec les règles de base mettront plusieurs activations à l’être si on prend les lignes de vue en compte ce qui déséquilibre les scénarios).
Et du coup, un mortier ne peut tirer que sur une zone vue par au moins une troupe amie, sauf tireur d’élite éventuellement, ou lui même.
Voilà... des détails qui n’enlève rien à l’intérêt du jeu mais qui, je pense, affinées et testées lors de la conception, auraient fait passer le jeu à un niveau d’intérêt encore supérieur sans trop le complexifier. Mais du coup je met 9 et pas 10.
Encore un truc, une coquille s’est glissée dans le scénario 11, l’objectif de l’allemand est de 1 point objectif, pas 5. J’ai vérifié sur la règle en anglais, je n’ai rien remarqué d’autre.
Le jeu des sept familles rencontre Skyjo... Pas ma came au départ mais ça n'a pas déplu autour de moi. Sympa donc (même si vraiment pas de quoi s'enflammer un peu artificiellement - suis sidéré par le succès de ce trèèèès petit jeu) et plutôt joli. Très vite privilégier la version "piquante" pour plus de fun.
Seul j'aurais mis 4 mais comme mon entourage n'a pas détesté... je monte à la moyenne.
Edit: la qualité désastreuse des cartes, on en parle ?
Pas mes persos préférés mais comme je suis fan de la licence, "A plus qu'il y en a, A plus que c'est mieux".
Edit: je parle de la boite Robin et Bigfoot car cet avais apparait parfois sous le "volume 1"...
Suis sur la même longueur d'onde que Papilotte. Line-it n'invente rien (du tout du tout) mais est fluide et léger. Un peu tisane et au lit quand même ^^
Si vous aimiez Gosu "avant", vous aimerez. C'est dynamique, c'est tendu, c'est futé... Sinon, pas sûr que cela vous fasse changer d'avis. Pour autant, je dois reconnaitre que je ne suis pas fan de l'univers graphique de Gosu X, Nine ou Immortal 8. Je trouve à cet univers le charme kitsch des masques vénitiens et des baromètres en coquillages :).... Mais ces jeux sont tellement bons que je passe outre. Indulgent que je suis ^^
Bullet♥︎ est un jeu atypique, fruit de l'amour de son auteur pour le shoot 'em up et, plus spécifiquement, pour un sous-genre généralement dénommé bullet hell ou danmaku (弾幕), qui se caractérise par une quantité déraisonnable de balles qui se déploient à l'écran selon des motifs prévisibles. La boîte nous annonce un 'Shoot-em-up Puzzle Action'.
- Shoot-em-up : chaque joueur incarne une héroïne typique du genre et dispose au centre de son plateau de son collimateur : c'est là que les balles qui la menace entrent en jeu et peuvent être manipulées. A la 4ème balle qui nous atteint c'est le game-over.
- Puzzle : chaque héroïne, asymétrique, dispose de capacités spécifiques pour manipuler les balles sur son plateau (dans la limite de ses points d'action) et ainsi former des motifs. Quand un motif est réalisé certaines balles sont retirées du plateau (dont certaines peuvent restituer des points d'action). L'aspect puzzle consiste donc principalement à trouver les manipulations les plus efficaces (les moins coûteuses) pour compléter des motifs et arbitrer le rythme d'arrivée en jeu des balles.
- Action : le mode standard du jeu est un battle royale dont les rounds sont joués simultanément et en temps limité (3 minutes). Si le chronomètre se révèle large en début de partie la tension monte après quelques rounds : le jeu peut devenir assez intense. Evidemment les balles retirées de son plateau sont envoyées au voisin pour le round suivant (plus une quantité fixe piochée dans la réserve de plus en plus élevée au fur et à mesure que la partie avance, sinon ça n'est pas drôle).
Sauf quand une héroïne est éliminée aucune balle n'est jamais retirée de la partie, de sorte que la quantité de balles en jeu ne cesse d'augmenter de round en round jusqu'à l'issue fatale (ou de manière probablement très exceptionnelle l'épuisement).
A cela le jeu ajoute un mode coopératif contre un boss, un mode versus 2 contre 2 et un mode solo. Tous ces modes se jouent malheureusement sans chronomètre (mais il est facile d'adapter la chose en ajoutant quelques minutes aux 3 minutes de base selon ce qui convient aux joueurs), notamment pour laisser le temps de la discussion entre co-équipiers.
Ces modes ont le mérite d'exister, tous proposent une expérience sympathique et qui permet de varier les plaisirs, mais ils me semblent moins aboutis et convaincants que le mode standard (en particulier la partie devient longue en coop' à plus de 2 joueurs et le jeu souffre vraiment de la comparaison avec d'autres jeux spécifiquement conçus pour ce format).
Les parties en mode standard sont rapides - nettement moins en coop' ou par équipe - et le jeu pourra sembler répétitif ou trop subi aux joueurs peu réceptifs. Personnellement je le trouve vraiment très réussi et je le sors d'ailleurs facilement et très régulièrement pour enchaîner 2 ou 3 affrontements en mode standard avant de passer à autre chose. Je dois avoir une petite centaine de parties au compteur et je ne m'en lasse pas (j'ai peut-être de légères réserves sur l'équilibrage de 1 ou 2 personnages mais il me semble néanmoins satisfaisant dans l'ensemble : difficile d'ailleurs de faire la part entre les circonstances de jeu et la manière de jouer personnelle à chaque joueur).
Bullet♥︎ est original, adapte de manière brillante l'expérience du jeu vidéo et les parties sont intenses.