Tout d'abord, évacuons rapidement ce qui est fâcheux : en 1, le rangement inexistant ! Avec autant de matériel, de figurines et de jetons en tout genre, un petit thermoformage n'aurait pas été de trop !
En 2, le plateau, vraiment fouillis, ça fait peur, ce n'est pas toujours très lisible. Mais on s'y fait !
Concentrons nous maintenant sur l'essentiel, le jeu ! Après 1h a tenter de lire les règles (claires mais nombreuses) nous nous lançons ! Une première partie de 4h à deux joueurs, on en sort épuisés mais avec l'envie d'en refaire une, elle sera jouée dès le lendemain :)
Dans ce jeu, on place ses gouverneurs pour avoir le plus d'influence, on construit des fermes qui produisent des ressources, on choisit des dés dont les couleurs conditionnent nos actions et les chiffres nous serviront à jouer les cartes-héros qu'on a acheté (une part de deck-building, c'est toujours bon à prendre), on optimise... Beaucoup de mécanismes, c'est beau, c'est prenant, on élimine les gouverneurs adverses grâce à nos ombres et on prend leur place si on a assez de riz, on défausse des cartes pour modifier nos dés... Oui y'a beaucoup d'infos mais dès la deuxième partie on a pris beaucoup de plaisir !
Ça serait trop long de tout détailler (et d'autres le font mieux) mais au final : un gros jeu, pas mal de règles mais qui s'assimilent bien après une partie. Partie prenante et tendue, du calcul à long terme, du matos sympa, un très bon jeu !!
Alors, oui, le jeu est très bon. Les règles sont très simples et fluides, mais les stratégies nombreuses. L'automa pour le solo fonctionne très bien et offre un vrai challenge. Les figurines sont superbes, les plateaux aussi, les pions se reconnaissent facilement. J'aime beaucoup l'univers, les mechas, l'usine, l'ambiance.
Mais plutôt que m'attarder sur ses qualités louées, à juste titre, maintes et maintes fois, je vais plutôt parler de ses défaut.
Tout d'abord, le rangement.2 pauvres boites en plastiques qui ne se ferment pas bien et des sachets en plastique dans tous les sens. Ca contraste tellement avec les emplacements pour les figurines ! Ca peut paraître anodin mais quand on voit le temps à installer et ranger le jeu, gagner du temps à ce niveau aurait été appréciable.
Ensuite, le début du jeu. Si on veut optimiser son développement, les 4-5 premiers tours sont identiques. La raison est simple: c'est pratiquement impossible de se faire gêner par l'adversaire pendant cette période. Du coup, on joue dans son coin.
Par la suite, à 4 ou 5 joueurs, ça commence à devenir le bazar et il faut vraiment s'occuper de ce que font les autres.
A 3, je ne sais pas, je n'ai jamais joué.
A 2 joueurs, ça manque de variété car on ne s'intéresse qu'à 1 adversaire. Je pense qu'il faut ajouter au moins 1 automa.
Parlons en de l'automa. Oui, ça marche bien, c'est sympa. Mais qui a écrit, ou traduit, les petites cartes de résumé des règles ? J'ai trouvé au moins 2 coquilles qui les rendent incompréhensibles.
- sur la carte "déplacement offensif contre une unité combattante", dans la liste des territoires valides, il est écrit "Aucune unité adverse". C'est un comble quand même... La règle détaillée confirme que c'est bien l'inverse.
- sur la carte "déplacement offensif contre un ouvrier", il devrait être indiqué un truc du genre "un territoire contenant un ouvrier adverse mais pas d'unité combattante". Et bien rien, nada...
Pour un jeu à 80-90€, sortir il y a 6-7 ans, ça fait tâche de retrouver ça dans une boîte neuve.
Toujours sur l'automa, pour un jeu qui perd beaucoup de son intérêt à 2, ça aurait été plus agréable de rajouter un 2ème deck automa donnant au moins la possibilité de jouer à 3 en solo, ou à 4 en duo.
Enfin, parlons de l'asymétrie... J'avais lu beaucoup d'éloges sur ce point. Euuuh... Bof... Ca reste la même façon de joueur même si le personnage ou la faction change. C'est juste que les actions du haut ne sont pas combinées de la même manière avec les actions du bas. Et puis deux trois trucs qui changent en fonction du personnage.
Ne vous trompez pas, j'adore ce jeu, mais il n'est pas sans défaut.
Les +:
- La qualité du matos et le design fabuleux
- Super à 4 ou 5
- C'est super fluide malgré la richesse du jeu
Les -:
- les coquilles de l'automa
- pas si asymétrique que ça
- peu d'interaction avec les autres joueurs dans les premiers tours
Un jeu léger par son matériel (tout à fait joli), mais puissant par la tension qu'il provoque. Et c'est peu de le dire. Chaque action est un crève cœur. On enrage d'être obligé de se débarrasser de cartes qu'on aurait aimé conserver, et on pleure lorsqu'on offre à son adversaire LA carte qui l'arrange LUI.
Les règles sont hyper simples et s'expliquent en quelques minutes. Les parties sont courtes, moins de 15 minutes, mais intenses, le cerveau suinte (ou saigne selon les personnes).
C'est une belle découverte. Un jeu à conseiller.
V
J avais d abord hésité à acheter ce jeu en allemagne, peu cher mais je n en avais pas entendu parler. Puis après quelques avis moyen, j hésitais une autre fois, encore en allemagne.
Voilà que la VF sort et je peux enfin tester ce « fameux » Port Royal...
Je peux comprendre pourquoi il plaît : simple (un banal stop ou encore) avec l impression d'élaborer une stratégie en prenant certaines cartes (baisser le coût de vos achats/se protéger contre un doublon (pas espagnol, un identique)..etc..)
quelques bonnes idées comme justement cette protection sabre qui permet de ne pas plonger lors de la mauvaise carte au stop ou encore (on imagine le joueur blindé de sabres qui n en finit plus de piocher). Ou le fait de pouvoir acheter pendant le tour du voisin.
Cela reste néanmoins trop léger. On tire 8 cartes sans souci, on en tire 2 et tant pis.Les bonnes cartes sortent au bon moment ou pas et votre objectif vous est ravi sous le nez...etc... Plus vous avez de bonnes cartes plus vous êtes fort
Bref, tout ce que vous aimez ou détestez dans un jeu de dés, style stop/encore, hasard, est réuni ici avec une petite couche de vernis en plus.
Il n y a plus qu 'à choisir son camp.
Perso, je reste à terre
Voici un jeu très peu médiatisé dont on n'a très peu parler
Il s'agit d'un jeu de programmation ou on va devoir donner à manger aux yak pour avoir des pierres de construction
Côté thème et réalisme on repassera cependant on notera une DA accrocheuse et des meeple yak avec leur charmettes très mignonnes.
On est dans du pur jeu de programmation car on agira toujours en fonction du yak présent devant nous et en sachant que les yak avance d'un cran a chaque tour il faudra prévoir sur 1 ou 2 tours
2 objectifs a réussir : le plus grand nombre de pierres adjacente dans sa pyramide et le plus de couleurs possible
Familial, simple, matos agréable, moi je dis oui
Pas de système de points à l'allemande, de majorité ou de cube en bois : ici il va falloir gagner la course ! Un point c'est tout. J'adore l'efficacité de ce jeu, qui est très intéressant à jouer.
Le jeu m'a plu immédiatement par son graphisme très plaisant et vivant : on se sent tout de suite dans un mini stade d'athlétisme. Le thème est vraiment parfaitement rendu, comme dans très peu de jeux en fait !
De plus les règles collent parfaitement à la "vraie" course à pied : des cartes pour décider de certaines stratégies attentistes ou offensives, des points de condition physique qui s'érodent en fonction des efforts réalisés ou de la position dans le peloton de course (c'est la jauge autour de la piste qu'il faut toujours surveiller, car sinon, gare à la fatigue en fin de course !).
Les règles ont quelques détails à retenir, mais dans l'ensemble elles sont très logiques en correspondant à une course de demi-fond.
Tout va se jouer dans la stratégie de course : accélérer, ralentir, négocier les virages en devançant à la corde ou en restant au "chaud" à l'arrière. La position relative des coureurs sur la piste est très importante pour gérer son effort, et c'est ce qui en fait un jeu de course et de "mini"-gestion à la fois, avec un brin de bluff et d'opportunisme, peu de hasard (pour ceux qui le fuient).
Globalement après deux parties j'ai trouvé que c'était un très bon jeu de course, qui mérite d'être joué avec le + de joueurs possibles autour de la table pour créer des stratégies différentes, s'adapter aux autres, etc. A deux joueurs cela perd un peu de son sel; c'est gâché et c'est bien normal : il faut être plusieurs pour une course d'athlé ! Nous étions 5 sur la dernière partie et nous nous sommes bien amusés.
Seul bémol pour moi : une certaine répétition dans les stratégies possibles qui peut - peut-être - altérer la rejouabilité ou la fréquence à laquelle sortir le jeu. La partie dure plus d'une heure (mise en place et rangement compris). Disons que je rejouerai volontiers, mais en ce qui me concerne pas 5 fois par semaine !
Note : Je suis joueur assidu depuis 2004, mais je donne peu d'avis, essentiellement pour les jeux que je soutiens. Je n'ai aucun intérêt financier dans le monde du jeu.
Vin d'jeu: Même si tout le monde sera concentré sur la stratégie unique de sa faction, là où Kauri séduit est dans son interaction. Il faudra bien surveiller le comportement de ses concurrents pour pouvoir de temps en temps dévier de sa stratégie pour mettre des bâtons dans les roues de la faction qui semble prendre le dessus. Un peu de négociation entre les joueurs pourra même se produire car tout le monde doit bien être conscient des enjeux du conflit 😜
Kauri réussit le défi de placer un jeu à forte asymétrie au niveau familial avec des choix simples et des stratégies uniques le tout dans un thème bien présent et une interaction au top.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Très bon jeu de placement de tuiles qui permet de jouer en famille et pour les plus jeunes ( ou les moins joueurs) de s’initier à un peu de stratégie, effet la possibilité d’acheter des tuiles -en recouvrant/sacrifiant- des tuiles permet de réduire la place du hasard dans le choix des tuiles.
C’est vraiment bien sympa, les parties sont rapides, le jeu est joli et les parties sont de plus en plus disputées dès lors que les joueurs ont acquis un peu d’expérience.
Suis d'ordinaire pas très "rami" mais je dois reconnaitre que celui-là fonctionne pas mal. En effet, ses rivières de "cartes contrats" avec couleur bonus et le marché de "cartes valeur" offrent une sensation de contrôle salutaire à un type de jeu d'ordinaire largement basé sur la chance. Familial et léger. Facile à sortir.
Des années plus tard, je me suis refait qques parties de ce KoT. Je comprends désormais mieux ceux qui avaient été déçus par la version NY. La simplicité et le peu de mise en place du premier payent. Un très bon petit jeu d'apéro car facile à sortir.
Ne boudons pas notre plaisir. C'est fun, c'est rapide, le matos est nickel... Pas plus compliqué que KoT. Les deux ou trois petits ajouts par rapport à ce dernier apportent un chouïa plus de choix à faire et c'est tant mieux. Ils ne rendent pas le jeu plus compliqué ou moins fluide... Faut pas déconner....
Les petits jeux à rôle caché ne sont pas mon truc en règle générale. Je m'y ennuie assez vite. Les divers Loups me laissent plus que froid et je n'aime pas du tout du tout Time Bomb, par exemple. Ca, c'est pour situer le contexte. "Traîtres à bord" a un côté familial pas déplaisant... C' est gentillet en diable, ça peut plaire à un public plus large. Mais faut savoir que c'est plus du "plouf plouf, ce sera toi qui serais mutin" que de la déduction ou de la réflexion...
Édition de qualité catastrophique. Impossible de détacher les cartes et les éléments du jeu sans que tout se déchire tant la qualité du jeu est médiocre ! Toutes les cartes se déchirent facilement et sont inutilisables. On dirait une contrefaçon made in china.
Pour des cartes devant masquer notre identité c’est plutôt raté !
A peine déballé qu'il est juste à mettre à la poubelle et revenir sur les éditions précédentes même si le matériel n'est pas toujours compatible.
Une version au rabais pour se faire de la tune en rabaissant la qualité du matériel !
Quelle déception !