Théo Rivière aime les jeux de collections et de combos de cartes : Sea Salt & Paper rappel par certains points Sea of clouds et c'est un compliment.
Le gros avantage de SS&P c'est sa taille. On peut le transporter partout et je félicite Bombyx de ne pas avoir chercher à le rendre plus visible en magasin avec une boîte plus grosse !
Les règles sont très simples et la diversité des collections et combos est bien dosée pour donner du piquant à chaque partie.
Passer les premières parties, il est vraiment plaisant d'essayer de contrer son adversaire tout en essayant de lui cacher nos intentions.
Ce qui fait le "sel" du jeu ce sont les deux possibilités de finir une manche : La dernière chance ou le Stop apportent de la tension tout au long de la partie et un soupçon de stop ou encore qui donne toute la saveur (poivrée) au jeu !
Le tout est sublimé par le choix artistique des origamis !
Un grand bravo pour cette belle réussite !
Excellent petit jeu d’exploration de donjon. Un jeu qui sort facilement, règles vite apprises et une très bonne rejouabilité.
Le seul point qui me chiffone : la taille des icônes sur les cartes, bien trop petites.
C'est un jeu léger, mais que je sors avec plaisir, et c'est LE jeu que je conseille pour une initiation au JdP si l'on a une heure devant soi.
- Des règles simples à expliquer
- Un temps de jeu de moins d'une heure
- Un matériel joli et coloré qui colle bien au thème
- du hasard, mais un peu contrôlable (le choix du tirage des cartes au hasard ou dans la pioche "ouverte")
- Une mécanique bien huilée où les tours s'enchainent rapidement
- Des petites décisions à prendre à chaque tour, qui maintiennent le joueur engagé.
- Le plaisir de construire "sa" ligne pour ceux qui ne veulent pas être trop compétitifs
- La possibilité de prendre des risques et de se fixer des objectifs supplémentaires pour les joueurs audacieux
- Jouable et interessant de 3 à 5 joueurs (avec la disparition des "routes doubles" à 3 joueurs pour maintenir l'enjeu du contrôle des lignes)
Pourquoi la version "Europe" plutôt qu'une autre? Elle est certes un chouia plus complexe que la version de base "US" avec l'ajout des gares et des tunnels (mais juste un chouia, ça reste un jeu simple), mais elle a l'avantage de parler plus à un public français. C'est superficiel, mais "Londre-Istambul" est plus évocateur pour moi que "Phoenix-Montreal"
La quête : Après nous être échappés de la Moria dans la boîte Deluxe qui lançait le cycle, nous voici chargés d’escorter Arwen chez son père. Visiblement, personne ne s’est dit que passer par le col du Caradhras en plein hiver était une mauvaise idée…
Si on croisera quelques ennemis peu amènes au cours de notre session d’alpinisme, c’est en effet le froid qui se pose en menace centrale dans ce scénario. Tempête de neige, éboulis, blizzard… rien ne nous est épargné et il convient de bien mener la phase de quête pour espérer voir l’autre côté des montagnes !
Le héros : Elrohir (Leadership) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire défendre plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable.
Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.
Les quêtes : Avec Khazad-dûm inscrit sur cette première « grosse » boîte d’extension, on sait où on met les pieds. Si les créateurs prennent peu de risques sur le plan narratif en se contentant de retracer le parcours de la Communauté de l’anneau (entrée dans la Moria, découverte du tombeau de Balîn, course-poursuite vers la sortie), les trois scénarios de la boîte proposent des mécaniques toujours aussi bien trouvées pour donner aux joueurs le sentiment d'être au coeur de l'action.
Les lieux traversés, déjà dangereux, grouillent d’ennemis tous plus irritants les uns que les autres et la nécessité de progresser dans le dédale de pierre tout en affrontant ceux qui l’occupe nécessite un bon équilibre entre capacité à mener la quête et prouesses martiales. On avance, on se bat, on ploie sous le nombre avant de s’en sortir d’un cheveu, on souffle un coup et on remet le couvert. Mention spéciale pour la fuite éperdue du troisième scénario, au cours duquel on sent la fébrilité monter de manière irrémédiable.
Les héros : Bifur (Lore) donne davantage de versatilité aux decks multi-sphère et permet une potentielle redistribution des ressources entre les joueurs, tandis que Dwalin (Spirit) fera le bonheur des joueurs cherchant la discrétion. Les deux personnages se fondent évidemment très bien dans tout deck « nain », archétype décidément bien mis en avant à ce moment du jeu (entre cette boîte, Retour à Mirkwood qui amenait le héros Dain et les deux extensions Saga du Hobbit).
Les cartes : assez peu de nouveaux outils pour les joueurs dans cette boîte, les extensions Deluxe étant plutôt dédiées à lancer un cycle avec leurs trois quêtes et leus cartes rencontre associées. On trouvera tout de même de quoi grignoter en attendant de déballer le reste du cycle avec des alliés, équipements et évènements venant soutenir l’archétype « nain » (plus de dégâts, de volonté, de points de vie). Difficile d’être surpris puisque le dernier héros du premier cycle annonçait clairement la couleur (Dain et son +1 de volonté et d’attaque aux autres nains tant que lui-même est dégagé). Bref, de quoi creuser jusqu'aux tréfonds de la Moria !
Celestia est un sympathique jeu d'ambiance et de fourberies, à savourer en famille (ou pas). Mes enfants (8 à 10 ans) adorent et il ne se passe aucune partie sans couineries. Mais chaque manche étant rapide, les fourberies sont vites oubliées (et de toutes façons peu nombreuses et sans conséquence importante) et on se prend au jeu en espérant au prochain voyage faire mieux.
Un zeste de stop ou encore, une planification très légère et beaucoup de fun autour de la table, que demander de plus ?
Gros fan de La Boca et l'utilisant régulièrement pour des ateliers pour enfants, j'ai fini par l'oublier sur mon palier -quelqu'un a sans doute cru qu'il s'agissait d'un don, j'éspère qu'il l'a apprécié, d'autant que Marrakech était avec. C'est un jeu semi-coopératif (on fait des alliances temporaires entre les 6 joueurs maximum) dans lequel deux joueurs doivent construire un bâtiment, chacun voyant uniquement le modèle de sa face du bâtiment. Entre tous les jeux de communication type Dixit, Code Names etc..., celui-ci est très original puisque complètement abstrait et uniquement basé sur l'agencement spatial, donc beaucoup plus proche de la pure logique des jeux à l'allemande que des jeux bavard habituels (rappelons que le couple de créateurs est à l'origine de nombreux excellents jeux comme Descendance).
Constatant que La Boca flirte allègrement avec les 30 euros d’occasion, je me suis résolu à serrer les dents, me boucher le nez et acquérir sa réédition moche avec dessins mignons photoshopés... et grand bien m'en a pris!
Malgré mes à-priori contre ce type de réédition (voir par exemple l'atroce remise à jour de Manhattan) je dois reconnaître que cette version super meeple est en tous points supérieure à son aîné!
Plus compacte, sans chronomètre qui ne marche pas bien (débrouillez-vous pour le temps!) mais avec des pièce de bois encore plus belles, des jetons d'attribution du coéquipier plus jolis que ces étranges billets grisâtres, des scores beaucoup plus faciles à lire, et il semble aussi des plans des maisons repensés -je peux me tromper mais dorénavant ce n'est peut-être plus la présence d'une pièce rouge qui conditionne le niveau de difficulté? Il est aussi très bon marché, souvent à peine au dessus de 20 euros neuf.
La Boca était un chef-d'oeuvre pas totalement bien réalisé, et ici avec Recto-Verso on frôle le sans-faute, alors pourquoi râler à cause de dessins moches qui semblent issus d'un commité de designers fatigués dans leur bureau du 16ème étage, d'une esthétique "sympa-sse-partout" sensée attirer les familles et si typique de l'industrie contemporaine des jeux de société? De toute façon La Boca n'était pas vraiment beau non plus. Vraiment, plus j'y pense plus je crois Recto-Verso mériterait un immense succès car il a forcément sa place dans votre ludothèque, quelle que soit votre orientation ludique!
Je ne comprends pas les avis parfois dytirambique sur ce jeu de pur hasard.
Si encore on avait chacun nos vies il y aurait peut etre un debut de quelque chose.
Mais la je ne vois ni le fun ni la frustration a essayer de poser des cartes dans un ordre croissant et de probablement se tromper.
A essayer avant d acheter car ca peut etre le genre de jeu qui fini tres vite au placard.
D ailleurs il y a fini tres vite en attendant d etre revendu....
Si certains goguenardent sur l'aspect visuel du jeu et de ses lapins accompagnés de Shuriken, j'ai la conviction intime que c'était le meilleur choix pour un tel jeu.
The mind ne joue pas sur la réflexion mais sur la sensation à l'autre, sans comprendre tous les tenants et aboutissements lorsque l'on joue une carte, l'aspect va dans ce sens, une étrangeté visuelle et incompris apportant un réel mysticisme au jeu.
Wolfgang Warsch nous plonge dans un univers lychéen, suréealiste, une sorte de trou noir où pour sortir il faudra trouver la bonne combinaison de cartes permettant d'accéder à une autre forme d'existence.
Les lumières blanches du jeu me donnent également cette sensation de mort et de ma réincarnation en un être fantasmagorique : Le lapin ninja !
La règle du jeu commence d'ailleurs par cette phrase incroyable : « Nous ne faisons plus qu'un ! »
Sommes-nous des êtres bloqués au purgatoire tel les héros Lost et tentant vainement d'échapper à leur forme d'existence ?
Ne faudrait-il pas non voir The Mind comme un jeu mais plutôt comme une renaissance de notre moi intérieur en adéquation avec 1, 2 ou 3 autres êtres humains avec qui l'on partage cette expérience surréaliste ?
J'ai la forte sensation d'avoir affaire ici à une vraie œuvre d'art, incompréhensible et mystique comme la fin de 2001 l'odyssée de l'espace.
Certains avec Kubrick n'ont pas voulu accepter ou comprendre qu'il ne fallait justement rien tenter de comprendre et voudront chercher voire même trouver la solution au jeu!
Certains oseront, c'est déjà fait, de critiquer. Critiquer sans voir, en regardant ailleurs...
"Assez du buzz!" Disent-ils
Mais quel buzz? Je leur réponds.
Avez-vous un buzz quand Picasso ou Basquiat terminaient leur dernière pièce?
Avez-vous un buzz quand Bowie ou les Beatles composaient?
Le chef d'oeuvre n'a pas besoin du Buzz messieurs. Il existe, point.
Quand on vous explique "the mind" vous restez dubitatif..."ah ouais, on va poser des cartes sans se parler en tentant de les mettre dans l'ordre croissant...?"
Et puis vous y jouez et automatiquement après la première partie vous devenez accro. Assuré. J'ai vu ce jeu agir sur pas mal de monde et des gens différents qui plus est dans leur gout ludique. Du gros joueur au pas joueur du tout...tous conquis immédiatement par ce jeu.
The mind est addictif au possible. Les parties durent cinq minutes et vu qu'il y a un challenge à battre on a une seule envie, s'améliorer.
Ce jeu est un coopératif mais notre adversaire c'est nous-même, notre précipitation, notre manque d'écoute, notre mauvaise perception des choses...tout cela nous fera perdre.
Il faudra apprendre à se connecter les uns aux autres, à sentir les choses.
Un peu comme au poker en fait où les joueurs aguerris peuvent deviner la carte exacte de leur adversaire rien qu'en observant leur comportement.
Et ça marche ! On s'améliore à "The Mind", on progresse, on réussit des poses de cartes qui provoquent l'exultation du groupe.
Un jeu incroyable qui pourrait bien plaire à tout le monde pour peu qu'on lui laisse sa chance.
Une expérience ludique extraordinaire et rare.
Mais qu'attendez-vous pour courir l'acheter ????
Mignon et original mais loin d'être fou.Le jeu se base sur le principe du memory et brode une histoire et un petit gameplay autour ce qui est plutôt sympaCependant les parties ne sont pas toutes équilibrées, la chance joue un rôle prépondérant et certain pouvoirs sont très puissant.Il n'a pas non plus une rejouabilité énorme, même si les lieux changent de place la stratégie n'évolue guère.Un jeu à sortir entre deux gros pour faire une pause ou avec des enfantsMais très bonne affaire pour le prix auquel on peut le trouver a Essen.
El Grande est réédité, et c'est un grand moment du monde ludique malgré un relatif silence.
El Grande c'est un jeu à base de conquête de territoire, de diplomatie et de gentilles fourberies. Spiel Des Jahres 1996 (excusez du peu), il s'appuie sur les grandes lignes éditoriales du jeu allemand de l'époque: règles simples et interaction optimisée. Son point fort est de créer un grand moment d'échanges, comme a pu le faire les Colons de Catane un an avant.
Il ne faut pas oublier ce lien avec les Colons. C'est important de le préciser car il faut aussi contextualiser le moment de la sortie du jeu (1996). L'intense interaction des Colons de Catane a très probablement contribué au renouveau du jeu de société. Ce jeu a fortement secoué toute l'industrie et El Grande sort dans cette vague là, dans cette philosophie là, avec une ambition de faire passer un moment de propos intenses à table. Et c'est tout ce qui nous a amené avec mes copains au début des années 2000 à nous plonger dans les jeux de société.
Mais pourtant, alors que de nombreux jeux sortent, très bons pour certains, moins bons pour d'autres, El Grande, sort tout de même dans une relative indifférence. Mais pour moi, c'est la plus grande news de l'année ludique, de loin, de mille fois loin.
Et je ne suis pas d'accord avec cette indifférence. Je suis convaincu que ce jeu mérite le détour, et ce propos est un plaidoyer à l'attention des gens qui ne connaissent pas ce jeu et qui le voient dans les boutiques sans s'y intéresser. Aussi aux chroniqueurs qui n'en parlent à mon sens que trop peu.
Alors lisez bien le texte ci dessous chers lecteurs, je vais décrire pourquoi vous devez y jouer, et oui, c'est un parti pris, sans nuance.
Il est sortable !
L'un des grands reproches que l'on peut faire aux jeux de société de stratégies demeure liée à la règle et à leur profondeur. Ce qui limite parfois le recours à ceux ci. El Grande fracasse cela avec une règle limpide simple à l'image de nombreux jeux actuels proposés aux néophytes. Vous pourrez le sortir sans peur que vos amis s'échappent, vous pourrez le sortir sans avoir à perdre 20 minutes d'explication. C'est du jeu quasi immédiat (quoique 10 minutes soient quand même nécessaires à allouer pour expliquer les règles)
Il propose un vrai challenge stratégique et tactique et de manière simple!
Les colons de Catane ont démocratisé le jeu de contrôle de territoire (avec les colonies posées sur des régions). Ils ont amené des publics qui s'en sentaient loin. El Grande fait d'une certaine manière la même chose mais dans une dynamique d'affrontement plus présent. Et alors que les blocages existent à Catane, El Grande fonde son approche sur l'intimidation, le bluff et la compétition. C'est une vraie expérience tactique, à compter, à anticiper, à convaincre... il apporte ainsi un vrai challenge psychologique. Et oui, il faut 2 bonnes heures au minimum. Il faut vouloir rester assis sur le même jeu pendant 2 bonnes heures... ce qui est nécessaire pour avoir le temps vivre certaines montagnes russes émotionnelles, avec son lots de chocs et de remontées fulgurantes. Ce que peut difficilement apporter des jeux du même calibre et du même style mais plus courts.
Quand j'ai joué la première fois à Catane je me suis dit: "ah je suis enfin un joueur de jeu de société de stratégie". En jouant à El Grande je me suis dit je suis enfin un joueur de jeux de conquête.
Qui n'a pas vu avec peur des tables de jeux de Warhammer ou meme de Risk en se disant... mon dieu j'arriverais jamais à jouer à ca. Et bien El Grande vous offre ce type d'expérience. Facilement!
C'est un jeu qui va vous faire rire! oui... c'est un jeu d'ambiance? non... c'est un jeu de stratégie avec une grosse ambiance!
S'il n y avait qu'une chose à retenir d'El Grande c'est son apport au terme "société" dans "jeu de société". Je rappelle notre ami Mr Phal (s'il le permet) qui ne cessait de se référer à l'aspect social du jeu de société. On y joue pour avoir une expérience sociale riche. Ou l'on va énormément échanger, tout en cogitant. Et peu de jeux arrivent à créer une telle ambiance autour d'un propos aussi sérieux. Vraiment! El Grande vous fera rire, et comme avec mes copains, on se taquine beaucoup, nous, il nous fait mourir de rire... alors que l'on joue à conquérir des territoires... comment est ce possible?
Effectivement, il y a des gens très sérieux dans la pratique qui "ne rigolent pas" quand ils jouent. Cela dépendra des personnes autour de la table, mais si vous avez des gens enjoués, drôles, vous allez passer un moment sympa au delà de la partie et des moments de reflexion qui eux aussi demeurent importants.
El Grande porte bien haut les valeurs du jeu de société
Alors quand un jeu de cette envergure sort, il convient qu'il soit vu, compris, essayé, testé (désolé pour la forme directive, mais c'est une prise de position assumée). Parce que j'aime voir le jeu de société s'exprimer ainsi : dans un challenge tactique, stratégique tout autant que social. Et quoi de mieux qu'El Grande pour faire la synthèse de ces 3 points. Oui, je peux dire, qu'il porte "grandement" les valeurs de la pratique du jeu de société.
C'est peut être le plus grand des jeux présents actuellement sur les étals, oui, vraiment!
Tranquillité est un jeu de cartes familial coopératif à la communication limitée. Des règles simples où à votre tour de jeu une seule action à réaliser parmi deux, mais tout cela sans pouvoir parler durant la partie. Les parties sont rapides et on en relance une rapidement soit parce que l'on a perdu et qu'on ne veut pas finir sur une défaite, soit pour la corser :D. Comme on l'expliquait plus haut, le jeu arrive avec 3 mini-extensions et quelques variantes. Celles-ci vont vous permettent de varier vos parties et de les corser si vous gagnez trop facilement avec la règle classique. Côté matériel, les cartes du jeu sont au même format et en carton assez épais pour ne pas s'abîmer. Le travail d'illustrations est sublime et nous transporte de paysage en paysage tout au long de notre voyage. On peut vous dire que l'on enchaîne les parties depuis quelque temps et chaque partie apporte un vrai plaisir ludique !
Notre review complète sur notre blog ludique : <https://desjeuxetdesbieres.wordpress.com/2021/10/28/tranquillite/>
Testé en deux parties au Brussel Games Festival.Ce nouveau 7 Wonders ne se pratique que à deux joueurs.Certains pourraient trouver cela embêtant, mais pas moi! Ce côté tournoi m'a totalement séduit dès la première partie Ce nouveau 7 wonders est juste parfait et a vraiment été optimisé pour deux joueurs. La tension monte progressivement au cours de la partie, ici on regarde constamment ce que l'autre fait car on peut (bien plus que dans 7 wonders) lui mettre des battons dans les roues (de son développement). Le côté aléatoire de la disposition des cartes au milieu des deux joueurs et des 8 merveilles de départs permet un renouvellement à chaque partie.Pour ceux qui connaissent 7 Wonders, vous ne serez pas perdu mais il s'agira de revoir vos stratégies et de vous adapter à un nouveau système de jeu (qui est à ma connaissance assez innovant).J'ai totalement accroché à ce 7 Wonders Duel, j'en redemande et j'attends sa sortie avec impatience.
Vin d'jeu: Après quelques parties de Voidfall sur la version retail du jeu, je peux conclure que Voidfall est une bombe intergalactique 😊 Outre un léger manque de certains éléments dans certains cas (dans une partie, on est tombé en rupture de guilde, ce qui peut être vraiment embêtant) ainsi qu’une iconographie hyper abondante qui fait qu’on s’y perd un peu durant nos premières parties, son plus grand défaut est sa complexité (qui est aussi une qualité 😉). Mais cette complexité engendre une très longue mise en place (entre 1 heure et 1 heure et quart), une très longue explication des règles (entre 1 heure et une heure et demi) et de très longues parties entre 3 et 6 heures de jeu en fonction des joueurs et du scénario joué. Tout ça fait qu’il est difficile de sortir la boite et que donc, on n’y jouera pas aussi souvent qu’on le voudrait. Car oui, autrement, Voidfall croule sous les qualités :
La rejouabilité est ENOOOOORME
Voidfall propose plus de 52 mises en place différentes en fonction du type de partie (solo, coop ou compétitif) et chaque mise en place peut être rejouée à l’infini puisque les événements diffèrent et que vous pouvez choisir une faction différente et chaque faction a 2 mise-en-place de départ différentes !!! Sans compter l’interaction et les actions des joueurs qui peuvent changer la physionomie des parties.
Le système de choix d’action est juste fantastique
Chaque joueuse a son propre paquet de cartes action. Tout le monde dispose du même mais certaines factions peuvent avoir une ou deux cartes différentes. Chaque carte action propose 2 actions. A chaque tour, on joue une carte action et on doit choisir 2 des 3 actions à exécuter. Il faudra donc renoncer à une action ce qui rendra les choix difficiles surtout que chaque action est quasi unique ou ne se retrouve que sur 2 cartes actions différentes. Tout ça va amener des choix difficiles et intéressants.
Les cartes programmes vont orienter votre stratégie
Vous aurez 3 façons de marquer des points. A chaque manche, on dévoilera une carte événement qui permettra de gagner des points si on satisfait à sa condition. De plus, conquérir de nouveaux territoires va vous rapporter pas mal de points également. Enfin, vos cartes programme vont compléter ce trio gagnant. Si vous arrivez à optimiser ces 3 sources de points de victoire, vous êtes bien partis 😊
Vous commencez la partie avec une carte programme qui indiquera 2 ou 3 façons différentes de gagner des PVs. En cours de partie, vous aurez l’occasion de choisir et d’acquérir jusque 3 autres cartes programme, chacune vous apportant des PVs supplémentaires selon 2 conditions. Et vous gagnerez ces points en fin de chacune des 3 manches. Vous allez donc vous construire, progressivement, votre propre machine à points, et donc, votre propre stratégie qui devra s’équilibrer avec les événements et la physionomie de la partie. Fabuleux !
Les technologies vont vous permettre de vous construire une machine à capacités permanentes propres
En fonction du nombre de joueurs environ 12 technologies différentes seront disponibles à chaque partie et vous ne pourrez en acquérir que maximum 6. Chaque technologie vous apporte des capacités propres permanentes et peut être améliorée en une version plus puissante. Chaque joueur va donc se construire des capacités asymétriques qui, selon leurs choix, pourront soutenir leur stratégie. J’adore 😊
La quasi absence de hasard dans un jeu 3X thématique est unique
Voidfall est clairement un eurogame où la bonne gestion est essentielle. A l’exception des événements et des cartes programme dévoilées progressivement en cours de partie, le jeu ne contient aucun hasard. Et ce faible hasard ne gêne absolument pas et ne va jamais avantager une joueuse plutôt qu’une autre. Tout est anticipable dans Voidfall même les combats. Avant d’attaquer, on sait exactement qui va l’emporter et quelles seront les pertes de chaque combattante. Pourtant, le jeu ne tombe pas dans l’abstrait et son thème reste fort et bien présent. Voidfall est un 3X (il manque le X d’eXplorer puisque tout est visible dès le début de la partie, pour le reste, il propose bien d’eXploiter des ressources, d’eXterminer ses adversaires et de s’étendre -eXpand-), un 3X épique à la Twilight Imperium sans le hasard lié. Et ça c’est vraiment unique et ça procure des sensations ludiques uniques et savoureuses pour tout amateur d’eurogame comme nous.
Tout ça fait que Voidfall est un énorme coup de cœur pour nous, une perle ludique d’un nouveau genre dont on rêvait et assez révolutionnaire qui devrait être apprécié par ton amateur d’eurogame et de 3X qui n’est pas effrayé par sa durée.
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