Mais bon, le jeu est rapide et intelligent.
Du bon Knizia: pas de poésie mais des règles simples et vite assimilées, pour des parties malheureusement pas très renouvelées.
Parties : 1
Quand Knizia fait un jeu de placement connexion, ben c'est pour une fois pas froid du tout :D
Les parties sont tendues pour éviter les blocages ou fermer les zones ou atteindre une oasis éloignée. Les règles sont simples, limpides, et on s'amuse immédiatement.
Bref, ce serait du tout bon avec un meilleur matériel. Parce que faut le dire : il est moche ce jeu, vraiment! En plus, une si grosse boite (taille catane) pour un jeu d'une demi-heure, je suis pas convaincu.
Moralité : bon jeu, mais j'investirai pas. Il aura au moins le mérite de participer à me convertir à Knizia, qui ne m'avait convaincu qu'avec Razzia et Amun-Re.
Bon, je crois que je ne suis pas un très bon joueur de La traversée du désert (nom français). Qu'importe ! Après 3 parties d'initiation, et des scores à chaque fois de plus en plus médiocres, je reste agréablement surpris par ce jeu étonnant qui allie quelques qualités rarement réunies : règles ultra-simples, chance quasi réduite à néant (exception faite du placement initial des pions "point"), large panel de stratégies, rapidité des parties.
La matériel est un brin pataud et léger : au premier abord, on a un peu l'impression de déballer un jeu étiqueté "grande surfaces", avec ces gros pions en plastique couleurs pastel, son plateau ultra sobre, jaune à gros et bêtes hexagones, pions en carton frappés de trois valeurs différentes, c'est tout. Les couleurs des pions chameaux nous changent un peu de l'ordinaire rouge, bleu, vert, jaune, noir, ce qui d'ailleurs, ne va pas sans engendrer quelques difficultés de lecture immédiate, liées à la proximité de ton des couleurs (le bleu turquoise et le vert marin, le rose et le mauve, par exemple).
Ces quelques détails mis à part, on entre de suite dans le jeu, on enchaine les parties avec plaisir et rapidité, sans retrouver deux fois les mêmes configurations de jeu. C'est ce que j'appelle un "outsider-à-suivre".
(10-15 parties)
Je pourrais sanctionner la laideur du plateau; je pourrais aussi critiquer le côté "chaotique" de la fin du jeu...mais ca serait bien sévère pour ce jeu qui est directement entré dans ma ludothèque par la grande porte.
J'ai essayé à différentes configurations et je ne m'en lasse pas.
Courrez l'acheter...
La traversée du desert est un jeu de connexion et d'acquisition territoriale, le tout obtenus par la pose de chameaux.
Ce jeu est étrange ils génerent quelques fois une belle tention autour de la table alors que durant d'autres parties chacun s'endort mollement en posant sa paire de dromadaires.
Malgré tout si le thême fait un peu plaqué on est dans un jeu honnête (c'est quand même un Knizia) et agréable.
Du Knizia tout craché, les amateurs materont, les détracteurs détracteront.
Gros avantage : c'est expliqué très rapidement. Le principe est simple. Les actions sont simples. On joue vite, sans attendre son tour. On peut enfiler plusieurs parties de suite. On a souvent des choix cruciaux, entre fermer un espace, garantir des points, en piquer à l'adversaire, faire la caravane la plus longue ou empêcher quelqu'un de le faire. Tout cela avec deux poses par tour, ca donne à réfléchir.
Inconvénient : c'est du Knizia. On pourrait former des colonnes de fourmis assaillant les reliefs d'une table de repas de communion, ca émoustillerait le cortex de la même manière. Mais les chameaux sont mignons - juste un peu pénibles à trier - donc le thème plaqué passe bien. Essayez de le jouer en passant la BO de Lawrence d'Arabie, peut-être le vent du désert vous soufflera-t-il entre les deux oreilles.
J'hésite à mettre un 4/5 à cet excellent jeu qui tiendra son rang dans toute collection, mais le côté pas assez enthousiasmant de cet opus kniziesque me laisse un peu sur ma faim.
Voilà un jeu qui ne paie pas de mines mais qui est franchement excellent.
C'est un jeu de pose abstrait et coloré aux règles simples très plaisant.
points positifs:
- matériel d'excellente facture
- règles simples bien illustrées et présentées
- un jeu très malin, avec de nombreux choix à faire lorsque son tour arrive car l'on dispose que de 2 actions.
points négatifs:
- je n'en vois pas vraiment, à part qu'il sort trop peu...
configuration de la partie : 4 joueurs, un qui connaissait les règles, une grosse tête qui mate tout le monde et les deux dernier gros nulles come d'habitude (dont moi comme d'habitude).
ce jeu est tout d'abord tres joli, on dirait de petits bonbons à la guimauve. Ensuite, ce jeu est bien interessant, du type : MINIMUS REGLUS MAXIMUS REFLEXUS, ça veut rien dire, mais on comprend bin l'idée.
ce n'est pas le jeu le plus immersif du monde, mais il est beau, il est jouable, il est vite appris... alors ne vous privez pas d'une partie si il passe pres de vous.
C'est long pour l'installer, c'est pour long pour compter les points et c'est plutôt court à jouer...
Sans compter la lisibilité du plateau qui laisse un peu à désirer.
J'aime bien mais je ne le sors jamais : j'ai toujours mieux à jouer.
Teuf.
**17/20**
*Des règles simples, mais des choix multiples. Le tout baigné d'un taux d'interaction quasi maximum, sans que jamais le jeu soit bloqué d'une manière totale et frustrante. J'ai acheté ce jeu à l'aveugle, sur conseil. Si je pouvais, je le conseillerais à mon tour.*
Eh oui, dure est la loi du désert, car ainsi pourrait-on résumer ce jeu : **15 possibilités, 2 chameaux à poser...**
**Sacrifice**
Non, ce n'est pas un jeu de méchoui de chameaux. Sacrifice est juste le maître mot de ce jeu. Au départ du jeu, 5 chameaux chacun (4 chameaux à 5 joueurs), 4 manières de marquer des points, de quoi faire tourner la tête. Surtout quand l'autre risque de faire ça ce qui m'empêcherait de faire ci ah oui mais pendant ce temps-là lui il peut faire çu et moi je pourrai pas faire ço mais en même temps faut bien faire quelque chose.
Si ce jeu peut sembler cruel parce que parfois les choix sont trop durs à faire, c'est aussi sur ce point qu'il puise son identité profonde.
Un jeu frais et pas prise de tête malgré son côté très tactique. Et puis il y a aussi le facteur risque qui permet de creuser quelques écarts. Le risque que l'on prend quand on veut marquer quelques points de plus, mais qui peut faire mal si ça rate. Quel plaisir de s'incruster au dernier moment dans une belle grande zone et puis au fur et à mesure d'obliger le zonard à la réduire à sa plus simple expression.
Et puis en fin de partie, il faut bien veiller à la population de ses caravanes, pour avoir les plus belles, les plus grandes. C'est souvent à ce moment-là du jeu que l'on se rend compte que l'on aurait pas dû poser 15 chameaux d'une couleur pour une zone, parce que ça nous a collé un retard de chameau sur les autres couleurs !
Que de facteurs à surveiller, et en même temps, tellement simples à retenir !
**En bref**
Mes +
* un jeu universel, aussi bien pour tacticiens que pour joueurs occasionnels.
* un jeu riche, du fait des choix innombrables qui s'imposent à nous à chaque tour ;
* un jeu simple ;
* un jeu sans hasard où pour autant il ne faut pas se casser trop la tête pour la garder ;
* un jeu gratifiant, car même si l'on est à la traîne, on marque des points régulièrement ;
* un jeu cruel, où les choix sont cornéliens ;
* un jeu flexible, parce qu'on peut accélérer la fin de partie en épuisant une couleur ;
* un jeu modulable, grâce aux différentes configurations de départ (il y a plus d'emplacements à palmier que de palmiers) ;
Mes -
* peut-être la configuration à 5 joueurs, assez chaotique. En même temps, je ne l'ai testée qu'une fois ;
* la mise en place est longue. On va dire que ça permet de mieux savourer l'imminence de la partie.
Mes concessions (autrement appelés "Les -, s'il faut en trouver :
* un jeu frustrant, où les choix sont cornéliens (oui enfin c'est toute l'essence du jeu, tout de même);
* un jeu avec des couleurs pastel peu oculo-ergonomiques (oui enfin si on joue sous une lumière blanche, les bestiaux sont très bien aisément reconnaissables)
* [\*] un jeu statique (oui enfin on ajoute quand même des chameaux).
Un jeu assez calculatoire ou il faut faire des choix pour jouer les couleurs de chameaux qui vont nous faire gagner le plus de points.
Ce qui est interessant c'est qu'on peut gagner des points a cours termes et à long termes si on arrive a avoir une zone vide encerclé par nos chameaux d'une mm couleur ou bien si on arrive à avoir la (ou les) caravanes la (ou les) plus longue(s).
Le matos est sympa , plein de chameaux de couleurs pales et des palmiers.
On y a joué à 2 avec ma compagne, et c'est sûr que cela doit enlever de l'intérêt, mais on peut affirmar que le jeu est plaisant sans être non plus une "bombe ludique". Je lui préfère Samurai, dans le même genre. J'attends de jouer à plusieurs avant de passer à la note de 4...
L'aspect tactique est présent dans le souci de bloquer l'adversaire ou établir son aire , ou encore s'approprier un point d'eau. Les pièces sont belles , mais un peu fades. Par contre, la map est sympa,comme le petit sachet pour mettre les pièces.
Une fois encore, avec ce formidable jeu de placement qu’est *Durch die Wüste*, ce diable de Knizia n'aura pas failli à sa réputation. Des mécanismes purs et élégants, de multiples manières d'engranger des points, un thème totalement accessoire que ça aurait été pareil avec des ornithorynques mais qui donne finalement beaucoup de charme au jeu: rien que de très habituel, en somme. La prise en main est immédiate grâce à des règles d'une simplicité déconcertante, mais le potentiel tactique du jeu est énorme, avec un hasard qui se limite à la mise en place du plateau et au choix de l'ordre des joueurs. Surtout, la frustration créée par les mécanismes est tout à fait savoureuse: on voudrait relier les oasis, raccorder les points d'eau, allonger ses caravanes, se créer des zones et si possible bloquer les adversaires, le tout dans cinq couleurs différentes... avec seulement deux chameaux par tour. C'est rude. Mais qu'est ce que c'est bon. Alors évidemment, c'est pas le genre de jeu qui va déclencher de grands fous rires endiablés qui font mal aux côtes, mais en même temps ce n'est pas ce qu'on lui demande. Au moins, les neurones en prennent pour leur grade, et l'interaction est extrêmement marquée, avec de nombreuses possibilités de blocages. Le temps de partie est quant à lui idéal (à peine plus d'une demi-heure), et le matériel, que ne renierait pas Haribo, aussi plaisant à regarder qu'à manipuler. Bref, le go n'a pas à rougir de son ptit ptit fillot.
... et justement, c'est trop "parfait", trop sobre, trop mécanique.
Il manque la petite étincelle pour m'enflammer, la petite fantaisie pour que le désert soit moins froid.
Enfin, je critique, je critique, et puis on va penser que je n'aime pas ... Si, au contraire, j'aime la fluidité de ce jeu, la vitesse d'exécution, le principe des zones et du blocage, les multiples possibilités d'actions, les multiples conditions de fin de partie et la difficulté de la gérer. J'aime Knizia. Cet auteur est aussi génial que prolifique.
Je n'ai en fait rien à reprocher à ce jeu. Je lui mets 4/5 parce que je n'en rêve pas la nuit et que je ne garde pas de souvenir de parties inoubliables.
Mais dès que ca sera le cas, cette note évoluera à 5/5. C'est juste une question temps, car c'est la type de jeu même qui, amha, se bonifie avec le temps!
4.5/5
*Nombre de parties jouées: 5 à 10*
Un très bon jeu où je n'ai pour le moment qu'une seule partie à mon actif. Ce que j'ai aimé ?
La qualité et la quantité de matériel, des règles simples mais qui offrent beaucoup de possibilités dans la mesure où les façons de marquer des points sont nombreuses, le fait de devoir suivre plusieurs chevaux à la fois ... euh plusieurs caravanes de chameaux, la fin du jeu qui peut paraître brutale mais jouissive quand on a la possibilité de finir et de gagner par la même occasion (vous aurez compris que ça a été mon cas pour cette première partie :-)).
A la lecture des règles, on peut penser que le jeu est simple.
En fait, ce n'est pas si évident que cela. Il faut en permanence suivre ce que font ses adversaires, tout en conservant la stratégie choisie en début de partie. Le placement des cavaliers est primordial. S'ils sont trop proches les uns des autres, ils vont se gêner dans le développement de leur caravane.
Un très bon jeu
Bon après quelques parties je trouve le jeu très froid. Pourtant j'aime les jeux allemands.
Bon surtout je crois que moi comme mon adversaire, on ne maîtrise pas bien le jeu, du coup on ne comprend pas très bien le moment où on a gagné ou perdu la partie. Je suis un peu perplexe. J'attends de faire d'autres parties pour réviser mon avis car il semble que ce jeu soit très apprécié pour des valeurs que j'attends d'un jeu. Mais difficile de ressortir le jeu quand on en a plein qu'on trouve 100 fois mieux.
To be continued...
Dans l'absolu ce jeu est sans doute très bien vu tous les avis favorables. Ma femme aime beaucoup d'ailleurs et lui mettrait sans doute un 4/5.
Mais c'est du placement pur et ce n'est vraiment pas mon truc. Tout en blocage, particulièrement à deux, je ne m'éclate vraiment pas. Tant pis...
J'adore. D'abord pour le matos: des petits dromadaires symatiques aux couleurs pastelles toutes gentilles...tout ca sur un theme de caravane dans le desert. C'est effectivement un jeu abstrait mais le theme colle bien.
Un peu chaotique et opportuniste à plus de 3 quoi que amusant et jolie à voir les caravanes.
Beaucoup plus stratégique à 2 ou 3 car là on calcul sans arret le nombre de coups pour atteindre les points d'eau ou oasis.
Quel plaisir d'avoir un bon jeu de strategie qui se joue aussi bien à 5 dans le délire ou à 2 dans le silence de la réflexion.
Un petit "c'est dommage": dommage que la montagne ne peut pas etre placée ou l'on veut, ou du moins dans un certains nombre d'endroits au choix afin de varier un peu la paysage.