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Tous les avis sur Five Tribes 2014

255 Résultats

très bonne surprise
Je ne connaissais pas le jeu, essayé sans la moindre présentation préalable, j'ai adoré, le système de jeu, les multiples possibilités qu'il offre, pas grand chose à rajouter par rapport aux avis déjà donner, à posséder définitivement

moloudomar

29/11/2015

9,6
Tombé en Cinq cope
Trop analytique pour moi mais j'ai bien aimé, c'est très intéressant, bon mélange entre opportunisme et stratégie. Reste un plateau fouillis à mes yeux qui n'aide pas à la réflexion mais les cartes sont superbes et le matériel d'excellente qualité. Reste que c'est tout de même très abstrait et que les cartes marchandises et Djin font un peu rapportées pour amener du thème

Harry Cover

22/11/2015

7,7
À posséder
que dire à part que ce jeu à une mécanique diabolique jouer le 1er permet de faire la combi que l'on veux mais ça coute jouer le dernier c'est gratuit mais on subit les modifications du placement des meeples des joueurs précédents et la surprise arrive aussi en fin de partie où l'on crois avoir un max de PV mais ho! surprise et bien non on n'a pas gagné !!! tordu comme un pur cathala à essayer

tt-a8b38123ba19cdb...

22/11/2015

9,6
Une belle adaptation du Mancala à la sauce Cathala
Je vais commencer cet avis comme je l'ai déjà fait pour un autre jeu (Trajan) et pour les mêmes raisons. J'ai toujours été un grand fana d'Afrique et tout ce qui peut m'en rapprocher part déjà avec un bon point. Aussi, jouer à chaque tour en disséminant des pions sur chacune des cases que l'on traverse comme à l'Awalé ne pouvait que m'attirer et j'attendais ce jeu plus qu'impatiemment. Aussi me précipitai-je lors du premier salon venu sur cette belle boîte, tout frétillant et heureux, espérant avidement que le contenu de celle-ci soit aussi beau que cette couverture qui nous laisse rêveur - car oui, j'aime beaucoup l'illustration de cette boîte nous offrant sa petite rasade de rêve, nous replongeant déjà dans l'univers des milles et une nuits. Et je ne fus pas déçu, le matériel à l'intérieur me laissait tout aussi Baba. De belles tuiles, d'une qualité bien supérieure à celle que j'osais espérer, une bonne grosse quantité de Meeples, des cartes de génies magnifiquement illustrées mais un peu fines comparées au reste du matériel, mais restant manipulables sans trop de crainte et des pièces en bois de qualité et fort bien représentative des chameaux, palmiers et autres palais qu'elles représentent. J’emmétrais juste un bémol quand au choix de la couleur rose pour l'une des série des pions joueurs, mais ce n'est vraiment pas grand chose et juste un goût personnel. Après la découverte de ce matériel, j'ai enfin pu m'attaquer au jeu avec tout d'abord une mise en place un peu longue et fastidieuse, le principal reproche que je ferai à ce jeu. Et là, mmmmmm, j'en perd mes mots tel le plaisir fut grand. J'adore ce jeu et depuis, j'ai renouvelé mon expérience maintes fois et y ai toujours repris autant de plaisir. OK, a chaque fois la mise en place est un peu trop longue (en fait elle ne l'est pas tant que ça, mais comme elle consiste à poser tous les meeples sur le plateau de jeu, elle est répétitive et parait plus long qu'elle ne l'est vraiment). Mais le plaisir à jouer derrière est vraiment toujours là. Les façon d'engranger les points sont multiples et variées et chacun en début de partie y trouve son compte sans pourtant jouer de la même façon. On essaie d'optimiser ses coups sans trop ouvrir les possibilités de ses adversaires. On jette son dévolu sur un génie, on engrange de l'argent, on mise sur les vizirs ou bien les marchandises, RAAAAA que de choix et une seule possibilité à chaque tour. Succulent supplice que voilà. Si à cela on ajoute les mises initiales pour déterminer l'ordre du jeu, une partie du jeu bien interactive, une disposition du plateau aléatoire en début de partie, une disposition des pions initiale tout autant aléatoire, des génies tirés eux aussi au hasard en début de partie amenant chacun des bonus qui sauront orienter les façon d'aborder la partie, on arrive au final à un jeu fort intéressant et rejouable à souhait sans avoir deux fois les mêmes parties. Un régal. En bref, un jeu au matériel beau et de qualité, un jeu réfléchit, plaisant avec une bonne rejouabilité, et donc tous les ingrédients qu'il faut pour avoir une note maximale bien méritée.

tt-9f4061fdd9b11aa...

06/11/2015

10
Très bon
J'aime beaucoup. J'ai mis beaucoup de temps avant de l'acheter car je n'aime habituellement pas trop les jeux abstraits, mais finalement, j'ai vraiment adoré et il sort très souvent. L'extension est sympa, mais elle rallonge un peu le temps de jeu (qui était parfait) ce que je trouve un peu dommage.

tt-a50622fae1fca10...

30/10/2015

9
Excellent casse tête Cathalesque
Le jeu de 2014, des heures de plaisir en perspective que cela soit à deux ou plus. Que de plaisir je prends à semer mes meeples tout en désoptimisant le placement pour mes adversaires, un vrai bonheur ludique qui ne devrait jamais quitter ma ludothèque.

Raskarkappak

25/10/2015

8,8
Vive les marchands!!
Excellent jeu, j'y ai joué au moins une vingtaines de fois et c'est clairement mon jeu préféré! Les règles certes à la première partie sont difficiles à assimiler pour certains mais sont au final assez logiques (ex. Assassins sont rouges sang, les bâtisseurs bleu comme les cases, etc.). En ce qui concerne les 5 différentes Tribues elles permettent à toutes les sortes de joueurs de trouver son chouchou, perso j’adore les verts et les rouges permettent souvent de faire d'énormes actions! Seul petit "défaut" que mon entourage trouve au jeu, qui n'en ait pas vraiment un pour moi qui aime la construction, adorateur de LEGO étant petit (et aujourd'hui encore :P), est le temps d'installation du jeu qui peut bien prendre une dizaines de minutes avant d'enfin débuter la partie.

tt-1c2132bc4cbaf54...

24/10/2015

10
Très bon, mais pas à 4
Le jeu peut souffrir d'analysis paralysis, et une différence de niveau entre joueur peut ruiner le jeu lui même. A 2 c'est un bon jeu de contre, à 4 cela devient un peu trop chaotique

Thorden_Lyon

23/10/2015

9,6
Ce jeu a du génie (de Naqala) !
Dans un bar à jeux lyonnais, j'ai trouvé sur une étagère, une boite, belle, joliment illustrée, hypnotisante... je l'ai frotté de la manche et dans un nuage de fumée (ou pas), soudain...une vision !? un mirage !? Non ! Le sultanat de Naqala s'offrait à moi ! Majestueux ! Incroyable, par son savant mélange de complexité et d'homogénéité, composé de 30 lieux, petits et grands marchés, oasis, et palais se mélangeaient pour former un territoire hétéroclite de 5 tuiles par 6, au sein duquel cohabitait 5 tribus. Vêtus de vert, je reconnus les marchands auprès desquels je fis quelques acquisitions pour quelques pièces d'or. En bleu, je vis les bâtisseurs négociant des territoires leur permettant sans doute de s'enrichir d'avantage. J'acquis à cette occasion plusieurs parcelles sur lesquelles je construisis un palais et un palmier ! Plus loin, au détour d'une ruelle, en jaune, des vizirs hautains discutaient de l'avenir du sultanat ! En rouge, une tribu qui n'inspirait que la crainte et la traitrise, celle des assassins, capables de neutraliser une cible plus ou moins loin selon leur nombre. Couvert d'une tunique blanche immaculée, je vis un sage capable d'invoquer Boaz, Nekir ou encore Kandisha ! Vous ne savez pas de quoi je parle ? De Djinns ? De génies bien sûr ! Puissants ! Implacables ! Capables d'exaucer des voeux divers et variés !!! Bref, les oracles avaient prédis la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre la place du vieux sultan, ce fut un échec cuisant malgré ma volonté, ma stratégie et ma roublardise ! Boite refermée, je pris conscience que j'avais participé durant 1h à un jeu merveilleux, malin, intelligent, dont les mécanismes offraient une rejouabilité infinie ! Un coup de coeur ! un vrai ! Je suis retourné de nombreuses fois à Naqala et l'expérience a été tout aussi belle et envoutante ! Le voyage ne vous coutera qu'une 50aine d'euros... Pour ma part, vous m'excuserez ?! Je retourne au sultanat ! Il parait qu'il existe une région montagneuse où vit la tribu des artisans qui ont installer leurs ateliers ! Il me tarde de découvrir ce nouveau territoire... ;-)

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15/10/2015

9,7
[Five Tribes] Vous rêvez de devenir Sultan?
**Critique complète + commentaires + toutes les photos mentionnées dans l'article disponibles ici: <//www.trictrac.net/forum/sujet/five-tribes-vous-revez-de-devenir-sultan> ------------------------------------------------------ Five Tribes** **Par:** Bruno Cathala **Illustré par:** Clément Masson **Édité par:** Days of Wonder **Publication:** 2014 **Nombre d’expansions:** 1 **Récompenses:** As d'or - Jeu de l'année Grand Prix 2015, TricTrac Cup d'or 2015, Tric Trac d'or 2014, Le jeu de l'année de La Sélection du Dimanche 2014, Swiss Gamers Award 2014, Meilleur jeu de stratégie BGG 2014 **2 à 4 joueurs** ------------------------------------------------------ **Bienvenue au pays des mille et une nuits** Vous et vos hommes faites route depuis déjà plusieurs jours. La chaleur est accablante et l’eau commence à se faire rare. Au beau milieu du désert, votre convoi de caravanes avance tranquillement. Enfin, vous arrivez à destination. Devant vous se dresse l’immense palais de Naqala. On vous informe rapidement que les rumeurs que vous aviez entendues s’avèrent vraies : le vieux sultan est mort. Il faut absolument en nommer un nouveau afin de rétablir le chaos qui règne maintenant sur le royaume. Les orales se sont consultés et avaient prédit la venue d’étrangers, aspirant au trône. L’un d’entre eux sera le futur sultan! Mais pour se faire, vous devrez prouver votre valeur en gagnant la faveur des cinq tribus établies dans le royaume. Peut-être préférerez-vous démontrer votre grande influence en collectionnant les richesses du pays? Les plus téméraires d’entre vous n’auront pas peur de faire appel aux rituels d’invocations dans le but d’asservir les puissants djinns des temps anciens! Prenez garde, car vous ne serez pas seuls dans cette lutte vers le pouvoir. ------------------------------------------------------ **Qu’est-ce donc que ce jeu?** Five Tribes s’inspire d’une mécanique que je qualifierais de « placement d’ouvriers inversé » pour les novices, ou d’ « area control ». Pour ceux qui sont familiers avec le jeu africain de type macala nommé « Awalé », sachez que le principe de déplacement se rapproche beaucoup de ça! Il y a un certain aspect d’enchères à prendre en compte également au début de chaque tour. Ce sera plus clair lorsque j’expliquerai comment y jouer. À noter que le thème du jeu est bien représenté, autant par l’esthétique que par les composantes du jeu. Dès que vous aurez mis en place le tout, vous aurez l’impression d’avoir été transporté en plein cœur d’une ancienne civilisation orientale avec des chameaux à vos côtés, des palmiers et des palais se dessinant dans le paysage. Le vainqueur est celui qui, en fin de partie, à amasser le plus d’influence (points de victoire) auprès des 5 tribus de Naqala. Et sachez qu’il y a une panoplie de moyens d’obtenir des points dans ce jeu! ------------------------------------------------------ **Comment y joue-t-on?** Mise en place Avant de débuter la partie, vous aurez à mettre en place le jeu. 30 tuiles différentes se trouvent dans la boîte, vous devrez les placer sur la table de façon à former un rectangle de 5x6 tuiles. Le positionnement des tuiles se fait de façon aléatoire, vous aurez donc une « planche de jeu » différente à chaque fois. Par la suite, vous choisirez une couleur parmi les quatre disponibles et amasserez les chameaux (je crois que ce sont plutôt des dromadaires!) ainsi que le pion indicateur de tour de couleurs correspondantes. Placez les pièces de monnaie, la plaque du « turn order » et celle des enchères, tous les palmiers et les palais à un endroit accessible à tous, car vous aurez à les partager lors de la partie. Vous trouverez aussi dans la boîte deux sortes de cartes : les ressources et les djinns. Après les avoir bien mélangés, vous pourrez les disposer sur le côté de la planche de jeu de la façon suivante. Ressources : 9 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées. Djinns : 3 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées. Finalement, il ne reste qu’à placer la multitude de meeples que vous trouverez dans un sac de velours noir. Rien de plus simple! Vous plongez la main dans le sac et en retirez 3 meeples au hasard. Vous les déposez ensuite sur une tuile du jeu, et vous procédez à nouveau jusqu’à ce que vous soyez à court de petits personnages de bois! Donnez 45$ à tous les joueurs et une fois que tout ça est en place, vous pouvez débuter! **Premier tour** Afin de déterminer le premier à jouer, vous aurez à effectuer une enchère au début de chaque tour. À tour de rôle, vous aurez à miser un certain montant de monnaie pour déterminer l’ordre de jeu. Pour cela, une plaquette est à votre disposition (photo à l’appui) Deux joueurs ne peuvent miser le même montant, à l’exception de la case « 0 » qui peut accueillir 3 joueurs. Je vous donne un exemple possible avec la photo ci-haute. Le joueur bleu place son pion sur le premier 0 (celui du bas), il ne paye donc rien mais s’assure de jouer en dernier. Le joueur orange décide aussi de ne rien miser, il place donc également son pion sur le premier 0 (celui du bas). Le pion qui était déjà en place doit suivre la flèche, le pion bleu se déplace donc sur le 0 supérieur. Le joueur noir décide de miser 3 pièces de monnaie, en espérant être le premier joueur, il place donc son pion a cet endroit et débourse la mise. Le joueur rose est le dernier à choisir sa mise. Il décide de miser 5 pièces de monnaie et s’assure ainsi le premier tour de jeu! S’il avait voulu jouer en second, il aurait pu placer son pion sur le premier 0 encore, ne rien débourser, et déplacer les 2 autres pions en suivant la flèche. Une fois que le tour de jeu est déterminé, on place les pions sur la petite plaquette de turn order et c’est suivant cet ordre qu’au prochain tour, les joueurs placeront leurs mises à nouveau. La phase enchère est terminée! Le jeu peut enfin réellement commencer! Normalement, quand vous jouez un jeu de placement d’ouvriers, vous avez des ouvriers que vous assignez à différents endroits. Ici, dans Five Tribes (et c’est ce qui lui donne une touche si particulière), c’est un peu le contraire. Vous aurez à choisir l’une des 30 tuiles composant le jeu et à prendre tous les meeples s’y trouvant (automatiquement 3 au premier tour) dans vos mains. Il faudra ensuite les redistribuer sur la planche de jeu en respectant 3 règles : 1- vous ne pouvez pas déposer un meeple sur une tuile où vous en avez déjà déposé un dans le même tour (à moins d’avoir 5 meeples ou plus dans les mains) 2- vous devez les redistribuer en vous déplaçant de tuiles en tuiles voisines (distribuer 1 meeple par case) 3- le dernier meeple déposé doit obligatoirement être distribué sur une tuile où un meeple de la même couleur est déjà présent. La phrase déplacement est terminée! Puis, on active l’habilité de la tribu concernée (dépendant de la couleur du dernier meeple déposé sur le jeu). Dans Five Tribes, il y a 5 tribus. Chaque tribu est représentée par un meeple de couleur différente. Voici donc les habilités en question selon la tribu concernée : Les sages (meeples blancs) : utilisés pour rapporter invoquer de puissants djinns si vous décidez de les utiliser OU conservés pour gagner des points en fin de partie (2pt/meeple inutilisé) Les vizirs (meeples jaunes) : conservés pour gagner des points en fins de partie (1pt/meeple + points bonus pour les joueurs en ayant le plus) Les bâtisseurs (meeples bleus) : utilisés pour rapporter des pièces d’or Les marchands (meeples verts) : utilisés pour rapporter des cartes ressources Les assassins (meeples rouges) : utilisés pour tuer un membre d’une tribu sur le plateau de jeu où appartenant à un joueur Lorsqu’on active l’habileté de la tribu concernée, vous allez prendre en main tous les meeples dont la couleur correspond à celui que vous venez de déposer (automatiquement, vous en aurez au moins deux, si vous avez bien suivis les règles jusqu’à présent!) Seulement le DERNIER meeple déposé vous permet d’activer une habileté. C’est pourquoi vous croiserez peut-être des tuiles avec 2 ou même 3 meeples d’un même couleur qui n’ont toujours pas été ramassé! Si en récupérant les meeples, vous videz la tuile (par exemple, en déposant un meeple bleu sur une case ne comportant que deux autres meeples bleus, en les ramassant pour activer leur habileté, la tuile devient vide), vous prenez possession de ce terrain! Vous y placez donc l’un de vos chameaux pour aviser les autres joueurs que cette région est votre propriété. Finalement, le jeu peut effectuer l’action illustrée au bas de la tuile où il a terminé son tour (il y a cependant 2 actions obligatoires). À ne pas mélanger avec les habiletés des tribus! Ce sont deux choses totalement différentes. Selon la région où vous terminerez votre tour, les actions possibles sont : planter un palmier (rapporte 3 points en fin de partie), construire un palais (rapports 5 points en fin de partie), acheter des ressources parmi celles faces visibles ou invoquer un djinn s’il a le nombre de sages (meeples blancs) nécessaires pour effectuer le rituel. La phase d’activation est terminée, au même titre que le tour de ce joueur! Une fois que tous les joueurs ont joué, on reprend le second tour avec la phase enchère! Grosso modo, il s’agit des possibilités s’offrant à vous pour un tour normal. Les tours suivants ressembleront toujours à cela, sauf si vous avez des djinns qui sont sous vos ordre. À tout moment lors de votre tour, vous pourrez les activer (certains sacrifices seront parfois nécessaires pour cela) pour obtenir divers avantages : obtenir des cartes ressources, protection de vos meeples contre les assassinats organisés par vos compétiteurs, augmenter la notoriété de vos sages (blancs) ou vizirs (jaunes) en fin de partie pour marquer encore plus de points, etc. Vous avez, plus bas ici, des images illustrant les cartes ressources et djinns. **Dernier tour** Il y a deux scénarios possibles qui peuvent déclencher la fin de la partie. Premièrement, s’il n’y a plus aucun déplacement de meeples possibles sur les terrains adjacents. Deuxièmement, si un joueur réussi à placer tous ces chameaux (en prenant possession des territoires). La partie se termine aussitôt que l’un de ces scénarios se présente. Il est donc possible que vous ne puissiez pas jouer lors du dernier tour. Si tel est le cas, vous enchaînez à la dernière étape du jeu! Compilation des points Comme je l’ai précisé au début de cette critique, il existe plusieurs moyens de faire des points dans ce jeu! Il est donc difficile de savoir sur quoi vous baserez votre jeu, mais ça amène justement son lot de stratégie et de rejouabilité. Alors, pour vous aider à compiler les points, les designers ont prévus (heureusement) un calepin de feuilles avec une légende exposant de façon claire ce qui rapporte des points et combien (image plus bas). À titre informatif, je vous avise que les éléments suivants rapportent des points en fin de partie : le nombre de vizirs inutilisés, le nombre de sages inutilisés, le nombre de pièces de monnaie, le nombre de cartes de ressources différentes que vous possédez (il en existe 9 types), les points attribués aux terrains que vous possédez, les points attribués aux djinns qui sont sous vos ordres, le nombre de palmiers plantés sur vos terrains, le nombre de palais construits sur vos terrains. ------------------------------------------------------ **Mon avis personnel** Five Tribes s’est démarqué des autres jeux de 2014 par son originalité. C’est d’ailleurs ce qui nous saute au visage dès la première partie! C’est un jeu que je recommande aux joueurs qui veulent expérimenter un nouveau style de mécanique. Pour des novices, il faut prévoir un minimum de 20 minutes pour expliquer les règles du jeu et peut-être même quelques tours afin de s’assurer qu’ils auront bien compris. Vous voudrez peut-être prévoir un peu plus de temps lors de votre soirée de gaming pour une seconde partie, car vos invités voudront certainement rejouer une fois qu’ils auront compris les rudiments! Ce que j’apprécie particulièrement du jeu, outre son originalité, c’est son imprévisibilité. À de nombreuses reprises, lors de certaines parties, je croyais que j’étais loin derrière, qu’il serait impossible pour moi de remporter la partie. Mais l’étape de compilation de points apporte son lot de surprises et au final, à votre grand étonnement, c’est vous qui remportez le jeu! Tant que vous n’avez pas compté les points, il est pratiquement impossible de savoir qui sera couronné Sultan de Naqala! Pour certains, c’est un désavantage, mais personnellement, j’aime bien les surprises. C’est aussi un jeu qui nécessite quelques réflexions afin de réfléchir à l’option la plus efficace pour vous à ce moment précis de la partie. Je vous déconseille de toujours chercher les combinaisons optimales, vous chercherez beaucoup trop longtemps et cela risque d’étirer la partie au grand déplaisir de vos invités. Les combinaisons possibles sont tellement nombreuses que vous n’aurez jamais une partie identique. Après quelques parties, vous aurez déjà amélioré vos coups. Vous comprendrez mieux le potentiel de chaque tribu. L’esthétique des cartes de djinn est tout simplement époustouflante. Seulement en leur jetant un coup d’œil, on peut s’imaginer toutes sortes de légendes et d’histoire ayant traversées les âges. C’est d’ailleurs quelque chose qui aurait pu être intéressant pour rajouter encore plus de profondeur au thème : quelques récits sur les djinns. À défaut d’avoir un petit background, les djinns ont leur propre aide-mémoire pour aider les joueurs à bien comprendre chacun de leurs pouvoirs, qui sont uniques. Il faut aussi que je vous parle d’un gros avantage selon moi, quelque chose de bien important pour un jeu de ce prix (parce qu’avouons-le, ce n’est pas donné) : le thermoformage! Pas de fouillis dans la boîte de jeux! Tout à sa place et lorsqu’on range, tout ferme à la perfection. C’est mon côté « obsessif de l’ordre » qui parle ici. Vous devez aussi savoir que le jeu se joue également à deux joueurs. C’est un aspect qui est parfois recherché par certains joueurs dont moi le premier! Il faut savoir qu’une partie à deux joueurs est beaucoup moins riche en interactions. Vous aurez d’ailleurs 2 pions au lieu d’un seul comme c’est le cas pour une partie à trois ou à quatre joueurs. Vous aurez donc à miser deux fois lors de la phase d’enchère, mais vous aurez la possibilité de jouer deux fois également. \*Ma conjointe et moi avons décidé de jouer avec une petite variante lorsque nous jouons à deux joueurs. Au lieu d’utiliser les mises de pièces, nous utilisons un dé pour déterminer l’ordre de jeu. Même si les interactions seront plus limitées, l’aspect stratégique sera bonifié lors d’une partie à deux puisque vous aurez à réfléchir à votre prochain tour. Vous aurez peut-être la chance de jouer 2 fois d’affilé et il serait donc avantageux pour vous de vous « positionner » en vue de votre second tour! Du côté négatif, que puis-je dire… Ah oui! Ce ne sont pas des chameaux, ce sont des DROMADAIRES! Les chameaux ont DEUX bosses! Haha! Plus sérieusement, il y a un détail avec lequel j’accroche à chaque partie jouée. Je trouve que le système d’enchère ne colle vraiment pas au thème. J’ai de la difficulté à l’expliquer, et je le trouve imparfait. D’ailleurs, la plaque avec l’échelle des mises possible me parait un peu démesurée lorsqu’on observe les mises maximales. Dans toutes les parties où j’ai joué, je n’ai jamais vu quelqu’un miser plus haut de 8 pièces d’or. Et je crois que ce n’est arrivé qu’une fois! Alors qui irait jusqu’à miser 18 pièces d’or? J’ai de la difficulté à imaginer un coup, aussi avantageux soit-il, qui en vaudrait la peine. En terminant, je reviens sur le cas des djinns. Certains pouvoirs laissent place à l’interprétation et ne sont pas expliqués de façon très précise. C’est dommage puisque même en consultant les règles, impossible d’en être certain. ------------------------------------------------------ **Five Tribes en 3 mots :** Nouveau. Imprévisible. Diversifié.

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04/10/2015

8,6
LE jeu de tactique
Un jeu sympa et stratégique, pour jouer en famille ou entre amis.Le seul problème reste au niveau de la difficulté car en-dessous de 10 ans le jeu n'est pas très facile. Un joueur peu observateur ouvrira des possibilités au joueur suivant. Alors,*à vos Djinns* et bonne partie à tous!

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19/09/2015

9,6
Djinn'ious
**Five Tribes** est un jeu de stratégie sorti en Août 2014. Il tire son nom des 5 types de meeples avec lesquels vous allez jouer : les bâtisseurs (en bleu), les assassins (en rouge), les sages (en blanc), les vizirs (en jaune) et les marchands (en vert). Dans ce jeu, vous ne possédez pas de couleur à proprement parler puisque votre tour de jeu consistera à vous saisir des meeples disponibles sur une case, puis les égrener à raison de 1 par case en horizontal / vertical suivant le principe de l’awélé. On peut réaliser des boucles, mais on ne se déplace jamais en revenant sur ses pas. La deuxième condition pour que le déplacement soit valide est qu’on doit faire en sorte d'arriver avec son dernier meeple sur une case où figure un ou plusieurs meeples de la même couleur. On prend alors ces meeples de même couleur, y compris celui utilisé pour le déplacement puis on effectue l’action de la tuile, plus éventuellement celle des meeples récupérés (bâtisseurs, marchands et assassins sont défaussés immédiatement et permettent de gagner de l’or, des cartes marchandises ou de tuer un meeple, sur le plateau ou bien un sage / vizir présent devant un joueur adverse). A l’inverse, donc, sages et vizirs ne sont pas défaussés mais conservés par les joueurs, les premiers pour invoquer/activer des Djinns [sortes d’esprits apportant des bonus et activables à chaque tour], les seconds pour créer des majorités en fin de partie. Dans Five Tribes, les actions des tuiles payantes (invoquer un Djinn, tirer des cartes) sont toujours facultatives tandis que les actions gratuites (placer un oasis ou un palais) sont obligatoires. L’argent sert d’ailleurs d’échelle de points de victoire puisqu’il n’y a pas de piste de score: 1 sou = 1PV, il faudra donc gérer son trésor de guerre (de 50 pièces en début de partie) avec parcimonie et bien peser le retour sur investissement pour chaque dépense. Les axes de marque sont nombreux : propriété des tuiles en plaçant les chameaux éventuellement bonifié des oasis et palais présents sur cette tuile, nombre de types de cartes marchandises différentes (ça peut rapporter très gros si on les a toutes), Djinns, majorités des vizirs… En conclusion, Five Tribes a raflé les prix tout au long de l’année passée, et ce n’est pas un hasard. C’est un bon jeu de stratégie, simple à appréhender mais relativement riche, pas trop long (compter 1h30 à 4 explications de règles incluses) très soigné dans la réalisation (excellents graphismes, rangements dans la boite), le facteur chance est peu présent et l’interaction est réelle, sur le plateau comme lors de la phase d’enchères pour déterminer le 1er joueur. Une première extension est sortie en Juin 2015, rajoutant une nouvelle peuplade (les artisans, en violet) et modifiant le scoring des différentes cartes. Le plateau modulaire assure des configurations différentes d’une partie à l’autre. C’est tout bonnement une réussite ludique, même si parfois, l’importance de la tactique prend le pas sur la stratégie (il est impossible d’anticiper ses coups à 4 car le plateau change trop de configuration entre 2 tours) : 9/10

Velvetlad77

24/08/2015

9
Un Djinns va ca, 2 Djinns ca va mieux !
Après quelques parties on trouve assez vite les coups les plus rentables sur l’instant mais le problème est quelles opportunités on laisse aux joueurs suivants qui eux, en général, ont payé moins que vous leur position…Ce faux système d’enchères (on paie un emplacement) est dur à appréhender car il est très difficile de savoir combien de points vont marquer les derniers joueurs et donc de savoir si on va faire un coup rentable en payant un « emplacement » à l’avance. Malgré ce point qui entraine un aspect purement opportuniste (qui me gêne), Five Tribes est varié, interactif, beau, accessible et pas trop long.

Bodycker

20/08/2015

8,4
DES MILLES ET UNE FACON DE SCORER
un an après sa sortie j'ai enfin testé la célèbre bête. Je ne reviendrai pas sur les qualités du jeu, mais juste sur le point qui me chiffone : il y a je trouve trop de manière de scorer et de paramètres à prendre en compte (5 familles + les djins + les pouvoirs de tuiles ...). Cela est très perturbant, particulièrement lors des premières parties. Difficile dès lors de choisir une voie de PV, car il y aura toujours un bon coup à faire qui ne correspondra pas à ce que vous avez mis en place au tour d'avant, mais qui sera plus rentable. C'est donc un jeu de pur opportunisme, que je n'acquerrai pas mais auquel je jouerai avec plaisir

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02/08/2015

6,4
Belle mécanique !
Jeu de trés bonne facture, ou la mécanique prime (l'awalle revu et corrigé !) avec un matériel de grande qualité. Petit bémol, à 2 joueurs, les enchères n'on aucun intéret, donc, en ce qui me concerne, nous zappons cette phase du jeu, et enchainons directement les phases de déplacements des meeples, ce qui est le grand interet du jeu. Et ça fonctionne trés bien.

veco

19/07/2015

9,2
Superbe réussite.
Une nouvelle fois Cathala frappe fort et Days of wonder aussi. Un superbe jeu de "déplacement" de meeples. Il fallait y penser. Le jeu offre différentes solutions pour gagner et il est vite un incontournable. Les règles sont très claires et la durée des parties assez courte. La rejouabilité est excellente. Et Le matériel : de toute beauté. Un vrai voyage dans le sultanat de Naqala. Je préfère la version spéciale "esclaves" (la première en fait). Un jeu sur lequel je reviens avec plaisir très régulièrement.

tt-68b77f040be6eb2...

17/07/2015

10
Penser à soi et souvent contre le suivant
OUI on ne peut chercher à marquer des points qu' en évitant de laisser derrière soi une opportunité au joueur suivant d'en marquer encore plus. OUI il est souvent difficile voire impossible de programmer ses coups et options tactiques à l'avance. NON ce n'est pas chaotique pour autant car le système d'enchères pour le rang du joueur dans le tour permet contre monnaie trébuchante (et points de victoires aussi) de faire certains combos. NON il ne manque ni d'intérêt ni de plaisir, il faut juste être opportuniste et un brin calculateur pour ne pas laisser trop de possibilités pour celui qui suit. Une vision large et globale du jeu favorise (et avec le temps et l'expérience du jeu en lui-même) une bonne entrée dans Naqala. Je ne saurais trop vous conseiller de compléter avec l'extension des Artisans qui allonge un poil le jeu (ET SA MISE EN PLACE) mais qui surtout le renouvelle complètement sans l'alourdir ou le changer vraiment. Un grand Merci à Bruno Cathala mais pas que...

tt-4a03f6d307037f5...

13/07/2015

9
Le casse tête addictif de l'été !!
Nous avons joué quelques parties à 2 joueurs, et nous ne sommes pas déçu par Five Tribes. Il est encore plus fun et plus addictif que je n'aurai pensé, avec malgré tout un côté casse tête un peu abstrait. Mais c'est ce que j'apprécie dans Five Tribes, car cela permet en contrepartie d'avoir des règles assez simples, et on a pas besoin de se replonger dans les règles pour faire une revanche. J'apprécie particulièrement cette ambiance course au point de victoire, où il faut savoir se goinfrer de points de victoire au plus vite, pour dépasser les autres joueurs. Le principe des multiples décomptes ne pose pas de problèmes, c'est globalement assez naturel, avec en prime un beau calepin pour noter les scores en fin de partie.

GMJC

04/07/2015

9,2
Tribbant !
Five tribes comporte un **joli matériel** avec ses grandes cartes djins, ses gros pions de bois et ses cohortes de meeples multicolores. Les tuiles sont un peu en dessous car plutôt termes et peu différenciables au niveau de leur illustration. Hélas **ce matériel de luxe se paie** avec un prix bien au dessus de ce qu'on a l'habitude de voir. **La mécanique de jeu n'est pas compliquée**, mais le jeu demande **beaucoup de réflexion** et peu perdre un peu ses joueurs à la première partie. Five tribes est **essentiellement tactique**, même si certains éléments demandent une vision à plus long terme, il faut à chaque tour analyser quels sont les coups les plus rentables et ne jamais se borner à une stratégie définie. Une fois installé, vous voilà embarqué dans une partie de **durée assez variable** car elle dépendra principalement du temps que s'accorderont les joueurs pour réfléchir, en général entre une et deux heures. L'alternance entre phases de jeu et phases d'enchère rend le **jeu assez long** et on ne peut pas vraiment réfléchir à l'avance étant donné que chaque coup va bouleverser une région plus ou moins grande du plateau. **Les points ne sont pas tous clairement visibles** en cours de partie, **ce qui est une bonne chose car cela laisse durer le suspense** jusqu'à la fin (et évite le découragement). Five tribes est un jeu **plutôt abstrait**, l'enrobage thématique est bien intégré mais ne représente plus grand chose en cours de partie (le semis de meeples est bien dur à conceptualiser, en plus ça ne pousse pas). **Sa mécanique est une réussite**, même si sa mise en place plutôt statique n'offre **pas beaucoup de renouvellement**, son côté tactique rend les **parties toujours intéressantes**. Par contre, c'est un jeu qui **ne plaira pas à tout le mond**e car il est important de bien réfléchir sous peine de faire n'importe quoi et d'offrir beaucoup de points au joueur suivant. Les parties mélangeant des joueurs de niveaux différents ne seront également pas les plus passionnantes.

Zypher

19/06/2015

8,5
Joussif et magnifique, que demander de plus?
Première contact avec **Five Tribes** et de suite j'ai été charmé par ses illustrations (surtout celles des Djinns) et tout son aspect esthétique. C'est magnifique ! Days of Wonder est vraiment très fort de ce côté là. Côté mécaniques ça foisonne de bonnes idées. Que ce soit dans la façon de jouer les actions avec les meeples , le système d'enchère ou encore toutes les possibilités offertes pour scorer, le tout fonctionne admirablement. Le fait d'avoir chaque pièce d'or valant un point de victoire est très intéressant. En effet on doit bien réfléchir avant de payer cher pour avoir l'initiative du tour même s'il y a un bon coup à jouer. L'optimisation devient du coup encore plus le maître mot. Un très grand jeu qui n'a pas volé la myriade de prix et de nominations dont il a fait l'objet.

tt-1bfeb3e0dba8461...

08/06/2015

10