Five Tribes ne démérite certainement pas ses prix, tant ce jeu a de nombreuses qualités : il est beau, intelligent, tout en gestion et en bluff, avec une toute petite pincée de chance. Il atteint peut être ses limites chez des grands joueurs qui voient tous les bons coups, mais pour le commun des mortels il restera amplement rejouable, tant la marge de progression est importante. bref un très bon jeu à essayer au moins, et à posséder sinon
C'est globalement un bon jeu avec du bon matériel et une bonne mécanique. Mais les tours de joueurs sont trop longs quand on veut optimiser ses coups.
On peut d'ailleurs difficilement prévoir ses coups pendant que les autres jouent.
Malheureusement on finit par s'endormir et perdre la concentration.
Très bon jeu.
Nécessite plusieurs parties pour appréhender les différentes possibilités de scorer et à réserver aux joueurs "un peu entrainés" car sinon le temps d'attente peu être très long...
Ceci est avis très subjectif puisque personnel.
Ce jeu a des mécanique intéressantes, mais je m'ennuie en y jouant. On attend beaucoup de temps que les autres jouent. Et comme d'autres l'on dit dans les commentaire, les action de certains offre des cadeau énormes à d'autre. J'ai pu également lire qu'il n'y avait aucune question de chance dans ce jeu, point sur le quel je ne suis pas d'accord. Bref je veux pas trop m'étaler...
Dernier point qui pour moi est le plus important quand je joue, est l'immerssion dans le monde du jeu. Ici les illustration sont très belle, on a envie de se planger dans cette univers, mais il est tout simplement impossible avec cette attente interminable des action des autres. pour au final bouger des petit bonhommes en bois...
Pour moi l'un des meilleurs jeux a deux.
Par contre a deux voyez le comme un jeux stratégique. A plus de 2 comme'un jeu tactique et opportuniste.
Un excellent Bruno cathala. Beaucoup de façons de faire des points. Il faut aussi avoir un grand sens de l'observation.
Tout simplement un super bon jeu, compliqué à apprendre et un peu cher à l'achat, mais tellement rejouable. Tellement de possibilité de gagner et perdre, ce n'est pas celui qui déclenche la fin de partie qui a forcément gagner.
Amis stratèges, ennemis de l'aléatoire, fans de réflexions et entorse du cerveau, admirateurs du moyen-orient de l'époque; Bienvenue à Five Tribes !!!
Sans rentrer dnas la mécanique de jeu, Five Tribes propose qqch que je ne connaissais pas, un principe très original de déplacements de meeple.
Et comme je le marque si bien dans le titre, à mort le hasard ! Vous savez ces jeux où l'on se dit "raah si j'avais été premier joueur j'aurais chipé cette carte, rraaaaah évidemment la carte que je retourne va te servir (splendor par exmeple), zuuut si il n'y avait pas eu cette carte évènement quo me donne un malus j'aurais gagné etc... Ici riiiien du tout, pas une once de hasard. Même les rares cartes que l'on retourne (Djin et commerce) ne sont retournées qu'au début du tour avant de parier sur l'ordre du tour.
D'ailleurs ce système de pari est excellent, il faut souvent faire le ratio entre cout et bénéfice ainsi que l'anticipation des tactiques adverses.
Pour le matériel et l'immersion, c'est du tout bon pour ma part. Même si finalement je m'immerge pas entièrement tellement je suis prit dans le jeu et ma stratégie.
Le tout avec une très récente adaptation gratuite (un pdf) pour avoir un mode 1 joueur.
Bref que du bonheur !
(pour joueur averti et fan de stratégie cependant)
Ce n'est absolument pas mon genre de jeu mais je dois avouer que je m'y suis laissé prendre. Il y a de multiples façons de gagner la partie, une grande profondeur de jeu et le plateau de jeu principal changeant à chaque partie font que ce jeu est complexe mais très attractif.
Le nombre de façon de marquer des points est un point faible puisque ça le rend un peu effrayant au premier abord. Mais ne vous y fiez pas. Passer la phase d'explications des règles, l'aide de jeu sera votre amie pour une première partie et vous verrez que cela deviendra un point fort. Cela permet de rejouer et rejouer pour améliorer son niveau de jeu sans s'en lasser ! Un très bon jeu.
Petite remarque sur les meeples qui auraient mérités d'être un peu plus travaillés au lieu de nous resservir les mêmes que ceux de Carcassonne..
Il m'aura fallu 1 an avant de me décider à acheter ce jeu ! Rien ne me plaisait sur le visuel. Encore un jeu avec des tuiles, des meeples partout, une galère à installer... Bref ! un jeu pas pour moi.
Et pourtant... Après en avoir fait l'acquisition, dés la première partie, un vrai coup de coeur !!
Une mécanique simple et efficace, une reflexion permanente, une rejouabilité sans limite (la disposition des tuiles et des meeples se fait complètement au hasard à chaque partie, pas de prise de tête) ! Et oui, à chaque partie notre stratégie change, impossible d'anticiper comment jouer avant la mise en place du jeu.
Un système d'enchère très sympa au début de chaque manche pour définir l'ordre des joueurs (être le premier n'est pas toujours le meilleur coup !)
Un vrai coup de coeur ! Un excellent jeu à posséder et à faire découvrir. j'adore !
Pour être honnête, j'ai assez peu goûté à Five Tribes... en fait, le problème est que le peu que j'y ai goûté ne m'a pas spécialement donné envie d'y retourner.
Je reconnais plusieurs qualités à ce jeu : la mécanique de l'awalé est bien mise en oeuvre, les illustrations sont fort sympathiques, le jeu en lui-même est particulièrement bien travaillé... Seulement voilà, un tour de ce jeu peut durer une éternité ! Car il faut bien le dire : on est quand même dans un jeu très opportuniste. Le plateau change à chaque mouvement et il est particulièrement difficile de prévoir des coups à l'avance. A la limite, il est possible de supposer qu'un tel va faire tel mouvement, mais celui d'après ? En fait, arrivé à notre tour, il arrive souvent que ce qu'on avait prévu de faire n'est plus possible, ou alors que l'orientation choisie initialement est totalement chamboulée car de meilleures opportunités se sont présentées.
Je me souviens ainsi d'une partie où j'avais prévu de jouer djinn, où mon premier tour s'était centré sur les sages, et où finalement je finis avec 0 djinn... mais la victoire. Tout simplement parce que j'ai totalement mis de côté une stratégie long terme pour privilégier des "one shot" lucratifs.
Et si ce côté opportuniste me plaît bien, il est malheureusement accompagné d'un vilain revers sur ce jeu... Le fait que si l'on souhaite vraiment optimiser chaque mouvement, et bien il faudrait tout compter. Tout. Où aller pour gagner le max, par où passer, quelle case bloquer à mon adversaire suivant etc... etc... Et le pire, c'est que cette réflexion ne peut véritablement démarré qu'à la fin du tour du joueur précédent. Autant dire que ce jeu offre moultes occasions de se trouver dans des cas d'Analysis Paralysis (ou quelque chose du genre... )
Au final, on se force un peu à jouer plus vite, à ne pas compter les points des voisins de gauche et de droite, parce que le froid qui se met à geler l'ambiance autour de la table nous réveille un peu. Je me permettrais de citer les propos d'un vénérable sage parmi les sages :
> bon, on aimerait bien compter les points pour ne pas jouer à l’aveugle, mais c’est mis 60 minutes sur la boîte alors tant pis
>
>
Et la partie laisse alors un goût d'inachevé. On se dit qu'on aurait pu mieux faire si...
Et voilà pourquoi, si j'ai à peu près apprécié Five Tribes, je n'ai pas envie d'y rejouer.
Et oui sur cette boite joliment illustrée, vous retrouverez le Vizir et son turban jaune, le marchand et ses chameaux, le vieux sage et sa barbe blanche et l'assassin (quoi ?! une femme ?!)... mais où qu'il est le bâtisseur ?! Allez je vais parier sur la présence du palais bleu pour le rappel ;)
Après une dizaine de parties (**à 2 uniquement** avec ma conjointe), de ce que j'en retire :
- plutôt facile à prendre en main, règles claires, iconographie au poil. Seuls certains Djinns vous demanderont de faire appel à votre aide de jeu (très bien détaillées elles aussi), au début tout du moins.
- les enchères apportent une grande partie du sel du jeu (dans cette configuration en tout cas, puisqu'on a la possibilité de jouer 2 tours d'affilé)
- le jeu est très tactique (ou opportuniste c'est selon) dans cette configuration mais souffre du syndrome "lave-vaisselle" (ou comment profiter du tour de jeu de l'adversaire pour aller s'acquitter de sa corvée). Le plateau changeant de configuration après le tour de chaque joueur, pas besoin de faire des plans sur la comète pour son prochain coup (j'exagère le trait bien entendu) ce qui amène le point suivant
- durant nos parties, le jeu à souffert d'AP (analysis paralysis ou temps de réflexion qui ralentit les tours de jeu). Nous jouons beaucoup à 2 (madame aime autant les jeux que moi, quelle chance!) et nous avons tendance à un peu trop réfléchir à nos options de jeu (c'est donc en partie notre faute^\_^). Au début de la partie, certains choix sont plus évidents que d'autres, mais au bout de 2/3 tours, les vrais dilemmes commencent pour s'estomper en fin de partie. Néanmoins, après plusieurs parties et remarquant plus rapidement les combos, le rythme s'accélère.
- il faut vraiment essayer de compter les points en différentiel, à quoi bon faire un bon coup si mon adversaire en fait un meilleur
- il ne faut pas laisser filer son adversaire seul sur une stratégie marchande (/!).
- c'est un jeu abstrait au thème plaqué mais extrêmement bien mis en valeur par la quantité et la qualité du matériel, Days of Wonder quoi ! Les Djinns sont remarquablement bien dessinés, High Five à l'illustrateur !
Il en ressort donc que Five Tribes est un jeu plein de qualités mais qu'il n'est pas exempt de quelques "défauts".
Néanmoins, il me procure ce petit gout de "reviens-y" après chaque fin de partie et ça... j'achète (bon OK je sors...)
Five Tribes est LE jeu dont on ne se lasse pas. Plus on joue plus on affine ses différentes stratégies. On peut gagner en privilégiant les djinns, ou en s'appuyant sur les marchands. Les bâtisseurs sont bien utiles pour se remplumer financièrement et les assassins permettent d'acquérir facilement des tuiles. J'aime le principe où les joueurs passent dans un ordre différent à chaque tour (en fonction de l'argent misé). Bref, un jeu de stratégie, de gestion fort agréable. Le fait que le plateau soit constitué de tuiles rend le jeu rejouable à l'infini. Je m'en vais commander l'extension au Père Noël !
La mécanique du jeu est vraiment intéressante et innovante avec les meeples que l'on déplace sur le plateau. Mieux vaut ne pas prévoir son coup à l'avance car on peut se retrouver fort déçu. On comprend vite les stratégies de chaque joueur et on peut suivre facilement la sienne tout en essayant de contrer celle des autres. Difficile de dire qui gagnera en fin de partie ( ce qui peut être un léger défaut de l'avis de certains joueurs). Bravo pour cet excellent jeu.
Ce qui me plait le plus dans ce jeu c'est l'équilibre apporté à la tactique. On voit très vite les tactiques choisies par ses voisins, on essaye de les contrer tout en appliquant la sienne mais au final bien malin celui qui prédit le vainqueur correctement. Le décompte final révèle toujours des surprises et le joueur agressif sur les mises en jeux en voulant réaliser les "gros coups" se retrouve souvent marri.
Un jeu extra, acheté après une longue hésitation quant au thème à mon goût un peu trop plaqué... Au final, quand on y joue, on s'y croit, même si au final le thème n'y est pas essentiel.
Mécanique jubilatoire, accessibilité des règles, durée raisonnable,mode solo prenant, il lui manque juste la possibilité de jouer à plus de 4.
A chaque fois qu'un jeu profite d'une très bonne campagne de communication qui est à la fois alléchante et intéressante j'ai hate d'en arriver aux premières parties qui souvent me font retomber sur terre.
Ce que j'ai aimé : le matériel est joli, les règles sont simples, le public touché peut être large ... et voilà.
Ce que je n'ai pas aimé :
-règles simples qui n'apportent pas de profondeur au jeu.
-la longueur de la partie ... en effet, les derniers tours sont tous simplement interminables tant les possibilités sont nombreuses (mais pas profondes, on a le choix entre peu d'actions mais à plusieurs endroits)
-les premiers tours totalement " au pifomètre" : en effet, si les derniers tours sont souvent calculatoires, les premiers sont quant à eux tellement flous que l'on a l'impression de faire un peu au pifomètre ... Bref on a l'impression de commencer la partie une fois celle ci rendue à la moitié ...
-L'impossibilité de prévoir ses tours à l'avance ... Cela m'a rappelé un peu les bâtisseur de monsieur Henry. Si l'on joue à deux le jeu est intéressant . A trois cela commence à devenir un petit peu chiant, et à quatre ... Pouah la purge d'attendre ses tours pour au final retrouver un plateau totalement différent et devoir au début de chacun de ses tours tout ré-analyser pour trouver le coup optimal. Bref je n'ai pas du tout accroché
J'attends de pouvoir rejouer avec des personnes adorant ce jeu pour pouvoir enfin découvrir son intérêt et surtout comprendre l'engouement auquel il a droit.
C'est toujours avec beaucoup de plaisir que je joue à Fives Tribes malgré de nombreuses parties déjà. Le matériel est vraiment sympa et je trouve que la récurrente manipulation des meeples et autres objets fait partie du plaisir. Il est vraiment intéressant de rechercher les meilleurs coups disponibles à chacun de ses tours tout en essayant que ces opportunités s'intègrent au mieux dans la stratégie globale qui doit se dessiner au fur et à mesure de la partie.
Beaucoup de joueurs semblent préférer jouer à 2 pour mieux contrôler le jeu et le rendre moins chaotique mais pour ma part, je préfère justement jouer à 3 ou 4 pour que le jeu reste fluide. La recherche des coups devient en effet beaucoup plus longue lorsque l'on a la possibilité de jouer 2 coups à la suite (possible uniquement à 2 joueurs). Et c'est justement le coté "optimisation des opportunités qui se présentent" qui me plait dans ce jeu.
Je vous le conseille fortement !